3ds max教程-电子合成器详细建模过程
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在Extended Primitives扩展物体菜单下创建一个带圆滑导角的ChamferBox,参数如图参考。并把这个盒子塌陷成Editable Poly,可编辑多边形。

在面的次物体级下,选择如图所示的两个区域,即盒子的两边有导角的面,并删除掉。

在面的次物体级下,选择如图所示的两个区域,即盒子的两边有导角的面,并删除掉。

通过边界次物体级的选择方法选择这两个边界,并用边界次物体级下的“Cap”命令将这2个区域进行封口

回到第2个边的次物体级,通过配合Ring这一选择方法,选择到如图所示的边。

然后通过Connect命令连接出一条新的边。再网下移动到一个比较合适的位置

通过同样的方法继续Connect出新的边。并移动到一个合适的位置上去。

还是通过Ring这一选择方法,选择到图中的边。

Connect出新的边

再把他移动到合适的地方。

在边的次物体级别下,使用Silce Plane切片这一命令,在盒子中间切出一条线出来。
切记:当你调整好切面的位置的时候,一定要再按一下Silce Plane按钮下的Slice按钮,这样才能切出新的边出来。
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回到面的次物体级下,选择这些面

通过Extrude工具进行很小的挤压,一点点就可以了。

然后到侧面选择这些点。

把这些点都向下移动。

再把这些点向内移动到合适的位置

继续通过Extrude工具挤压这些面。
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选择这些点,把他们都向下移动。移动到这个位置的时候使要用“Weld”焊接工具把他们都焊接到一起去哦 ^ - ^

选择这些边

Connect出新的边,移动到如图所示的位置去。

选择中间的这2个面,使用“Inset”工具,内层挤压工具,把这个面向内挤压。

然后再使用一次“Extrude”工具,向内挤压出一个凹槽

这个位置以后要放2个旋钮,所以要留空凹槽,这里我们使用3D MAX 9.0自带的ProBoolean超级布尔运算插件进打孔。
注:需要建2个BOX把他们都塌陷成Ploy然后Attacch相加到一起去。
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完成时的样子

到这一步,我们就完成了机身的制作
还是在Extended Primitives扩展物体菜单下创建一个带圆滑导角的ChamferBox,参数如图参考。并把这个盒子塌陷成Editable Poly,可编辑多边形。

选择到这些边,用Connect工具连接出一条新的边

把这条边往下移动到合适的位置

因为钢琴的黑琴键是2、3、2、3这样排开的。所以有一个白琴键2边就都被黑键占据了位置。我们先复制一个一样的模型,然后在面的次物体级下分别选择图中所示的面,把他们都删除掉

这是第一个琴键,面被删除后这里变成了空的。
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在边的次物体下选择这2条边

然后使用“Bridge”桥接工具,在这两个边之间创立一个新的面

再用“Cap”封盖命令把这里封口。

同样的方法继续处理这边,先选择这2条边

使用“Bridge”桥接工具,在这2条边之间建立一个新的面。

在边界次物体级下选择这个边界,再次用“Cap”命令封盖

第2个琴键的修补方法和第一个完全一样,所以丁丁就不做演示咯^ - ^

使用2个已经做好的白琴键按照钢琴琴键的排列规则进行排列,黑键在白键间2、3、2、3的这样排列开去。

然后开始做黑色键,依然是建立一个带圆滑导角的ChamferBox导角盒子,参数如图参考~,并记得塌陷成Editable Poly。

选择这一圈边
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使用Connect连接工具创建一条新的边

然后在点的次物体级下编辑这些选中的点到合适的地方。

在面的次物体级下选择到这些面,删除掉

这样黑琴键的样子就差不多做好了

透视图中观察以下,如果没有问题的话就进行复制吧 : )

把白键留下的空槽都排满,这样我们就完成了这部合成器的键盘的制作。下面开始制作整个合成器的布局。

显示场景中的所有物体,现在已经有点样子了~~

开始制作布局,画一个合适大小的长方形线筐,给他一定的导园角。

多复制几个,差不多在机身表面排列成这种样子的布局吧。

都在修改器面板中添加一个Extrude挤压修改器,积压出一定的高度。

在机身的上部建立一个BOX位置要注意下,一定要夹在右边第一根,左边第3根线这两条线中间。

建立一个BOX,让这个绿色的BOX穿过蓝色的BOX。

使用布尔运算命令,减去绿色的BOX挖出这么一个洞。

复上上一步的操作,积压出金属板放置在两边,最后除了机身外的东西都全部隐藏掉,我们来做机身两边的侧档板。

现在我们开始制作按钮部分,还是建立一个带圆滑导角的ChamferBox。并把他塌陷成Editable Poly。

在面的次物体级下选择到这些面把他们都删除掉

这样就基本上做出了一个按钮的边框的大型

在这个Poly上面画一个矩形线筐,给一定的导圆角

在Compound Object混合物菜单下,使用这个ShapeMerge工具,刚才画的线筐Merge进来,这样在Ploy的表面就出现了条新的分割线。

把这个模型再次塌陷成Ploy,选择这些面,删除掉

这样就完成了按钮边框的制作

在机身的这个位置放这样8个按钮边框

还是创建一个带圆滑导角的ChamferBox,参数如图参考。并把这个盒子塌陷成Editable Poly

无非就是多复制些把边框填充满拉,呵呵~ ^ - ^

依然新创建带圆滑导角的ChamferBox,差不多把他弄成这个样子,并塌陷成Editable Poly

选择这个面把他删掉

选择这个面把他删掉

这样又一个按钮边框制作完成咯

在中间放置一个带圆滑导角的ChamferBox,这个打个组,以后用于做小按钮

下面我们来制作档位开关,先建个圆形线筐

然后画一条线,把这2个图形Attach相加到一起去

在Editable Spline的元素次物体级下选择这个圆.

然后进行布尔运算,选择布尔运算的第一个模式.即相加模式

然后添加一个Extrude挤压工具挤压出一定厚度..编辑好后需要暂时把这个模型隐藏掉.

接着我们新创建一个BOX,并塌陷成Editable Ploy

选择这2个面

在平面内使用Inset工具挤压。完成后删除掉这些面

删除掉了这些面后,在边界的次物体级下选择到这些边,使用Bridge工具连接

使用Bridge工具连接这两条边界

将刚才隐藏掉的Ploy显示出来,并适当调节边框大小,这样一个小开关就做好了

显示场景中的物体,按照这张透视图的布局进行零件分配。

用Mentalray的AO测试渲染一下,我们的模型已经差不多完成了

在Standard Primitives标准物体物体下建立一个Tube圆管物体并把他塌陷成Editable Poly

在边的次物体级下选择到这一圈的边

然后使用Connect连接工具,连接出新的边,并把他移动到合适的位置

同样的方法在这个位置Connect出一条新的边出来

然后在面的次物体级下选择到这些面(阁一个面选择一个,使用Extrude工具向内挤压)完成后把这个物体隐藏掉,我们即将对他的封盖进行制作。

制作封盖:先建立一个圆柱体,并把他塌陷成Editable Poly

在面的次物体级下选择到这个面把他删除掉

然后我们在边界次物体级下选择这个边界开口。

利用“Cap”命令对其进行封盖处理

保留这条边一直处于选中状态,然后离开边界次物体级,到边的次物体级下进行导角,参数如图参考

一次导角完成后,我们进行二次导角

完成了两次导角后,我们发现这些面变成了这样的一块快的样子,这是为什么?应该怎做?
通常大家会想到使用圆滑工具,但这样会使模型的面片数目成倍的增加,如何在模型面片数不变的情况下解决这一问题呢?
其实产生这个问题的主要原因是由于这些面不在一个圆滑组里面造成的,把他们编辑到一个圆滑组里面他们就圆滑了

选择这些不圆滑的面,给他们一个圆滑ID号

这问题样就解决了,用类似方法还能解决对面挤压后面片不圆滑的情况。爽了吧^ - ^

将刚才隐藏的Poly显示出来,并调节下大小和比例,这个旋钮就做好了。差不多接近尾声了,此部音乐合成器还有一个旋钮制作方法和这个完全一样,处于篇幅的考虑再此就不做演示了,同时这也是留给大家自己去完成的练习~

下面我想做一些小的音频输出接口,先用画线工具画出如图所示的线筐。

同样的方法做这个柱子。

同样的方法做这个柱子

如图,把两个作好的模型结合到一起去,并2*10排列开去。

就放置在音乐合成器的这个位置吧。

还是先建立一个带圆滑导角的ChamferBox,参数如图参考。并把这个盒子塌陷成Editable Poly

在Editable Poly面的次物体级别下选择这些面,把他们都删除掉。

然后在边界的次物体级下选择这个开口

使用边界次物体级下的“Cap”封盖命令进行封盖

放到这里~the end

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