3ds max教程-烤面包机
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点击下载教程简介:
使用软件:3ds max6
教程内容:Polygon建模
原教程链结地址:http://67.15.36.49/team/Tutorials/toaster/toaster_01.asp
我是Guy BlueSummers,以下就是我的教程.我写这个教程的原因不是因为我厌烦了一天的工作(尽管我是这么开始写的).我记得当我刚开始从事3dsmax工作的时候,我发现很少有种step by step的教程.这就是我为什么要写这篇为烤面包机建模的教程了.如果你依照我的教程,你应该会得到一个和我类似的模型.在这之前你应该有一定的基础.应该知道如何建立一个box,如何使用模型,最起码应该知道如何点击鼠标.我将展示给你基本上所有的步骤和设置.
让我们开始吧.
建立基本的模型:
为一个(inorganic)机械模型细分的关键是要了解他的外形到底是怎么样的.对于建立一个烤面包机模型,我们将用一个简单的box模型,我们将通过这个联系来熟悉细分模型的技巧.对于机械模型的细分时人们通常会浪费很多时间,因为他们不知道一个点或者一条边会对邻近的点和边有什么样的影响.希望在这个教程结束的时候,大家可以真切的感受到如何建立机械模型,并且希望大家可以喜欢这个过程,因为它将建立一个烤面包机,大部分人都喜欢烤面包片.
首先,用以下参数建立一个box.我们将用这个box来进行建模,因为烤面包机是个矩形物体.你可以用任何基本物体来开始你的建模,例如你要为一个机器人建立一个活塞,你就可以用一个圆柱形来开始建模.
对于这一贞,右件点击选择的物体并选择'Convert to Editable Poly'将box转换成editable polygon物体.3DSMAX的Poly建模工具很有名.
接着点击"edge"子物体,你将可以选择这个烤面包机的长上的所有的边.就是在这个烤面包机上的互相平行的最长的边.我们将选取所有的4条边.记得不要在"Ignore Backfacing"上打勾,否则的话你就不能选到物体背后的那条边.
现在我将我们选的所有的边连接起来.用"Edit Edges"卷标下面的"Connect".它为我们的Box建立了额外的边.这个"Connect"工具在我们的机械建模教程中非常有用.
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在这一贞中,我用将用"Chamfer"工具(在"Connect"的左边).
当你点击了"Chamfer"后你将可以在视图中用鼠标控制这个工具.如果你点击的它旁边的小按钮的话.它将会弹出一个对话框并允许你输入参数.
我们对这个烤面包机的其他的轴做同样的操作.这里我已经连接了其他的边,并对他们进行了"Chamfer".我们这么做是为了在这个模型的角上形成一个正方形.看到了么?这告诉我们当物体被细分的时候,细分的效果会受到边和角的约束.整个Box就不会成一个大球了(在Smooth的时候).我们在角落建立这些正方体的原因就是为了保证在这个烤面包机上我们进行光滑的边的一致性.一个矩形会生成各种不同的结果.
接着我对最后一个轴进行了重复的工作.你将会看到在这个烤面包机的每条边都会有另两条边帮助生成一个正方形.这么做是为了防止这个模型被过度的光滑.
现在我对他进行一个Trubo-smooth操作.这就是我们将要完成的模型的大致形状.我们可以看到我们辛苦工作的结果,因为我们那些线限制了光滑,我们的Box的效果已经很好了.为了加快运行速度,我们只对它尽心一次光滑迭代(iteration=1).如果需要更多的光滑我们可以对他进行更多次的迭代.如果你喜欢你可以按F9对它进行渲染.
精炼我们的原始模型:
现在我们已经完成了一些基本工作,但是我们的工程还没有结束.我们还没有插面包的孔,和拉杆.这是一个烤面包机的基本特征.
现在我们开始精炼我们的模型.我们先将这个烤面包机从中间分成两半.我们就用刚才的"Connect"操作将它从中间切开.你也可以用3DSMAX的"Ring"工具.(选择这些边中的一条,然后点击在"Selection"卷标下的"Ring".)如果想知道更多的话点击F1并搜索"Edit Poly Ring".当你需要建立更多的边的时候,你就会很需要了解"Ring"和"Loop"的概念了.
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在这里,我们需要将我们的烤面包机的中心设定为模型的中心.当我们创建Box的时候,3Dsmax认为它的中心点在模型的底部.这不是我们想要的,所以我们需要重新设置中心点.在命令面板的"Hierarchy"卷标中,点选"Affect Pivot Only"再点选"Center to Object".
许多机械物体的有一个共同的特征,那就是他们都是对称的;所以我们可以利用这个优势只对模型的一半进行修改就可以了.
从"Modifier"中对你的物体执行"Symmetry"修改命令,这样他就可以复制你对物体的一半进行的操作到它的另一半.记得选择你要进行修改的那一半.
当你选择好了你要修改的那一半的时候(我选的是右半边),继续进行Connection和Chamfer.这将确定烤面包机的口将定位在那里.We extend the edges all the way around the toaster because if we did not, there is a possibility that the veritable ‘end’ of the area of detail will create an artifact with T-smooth.
这句实在翻译不出来
这里你可以看到我已经选择了在烤面包机孔中间的多边形,而且我已经对它进行了"Extrude"操作.在Edit Polygon卷标中你可以在Bevel的上面找到Extrude.我先对他进行一个小距离的Extrude,因为如果这个太深的话mesh-smooth将会给我们一个很奇怪的结果.我们为这个Box建立了很多的边也是因为这个原因.
就像在上一张图片里我们说的,现在我继续对这个多边形进行一个向内的不确定距离的"Extrude".无所谓他有多深,因为它不会受到上边的边角影响.我建议搞得尽可能的深(这也是我为什么不给他家确切的数据的原因).
删除那个会堵着烤面包机的口的面.现在我们已经做好了一个非常适合进行smooth的口了.
但是先等一下.在你进行到下一个步骤之前,你没有看到这里有些错误么?这和我们为我们的Box加很多边是一样的道理.你会把这些边放在哪里呢.
如果你猜是"应该在烤面包口的每一个边缘",那么你对了.如果我们不这么做烤面包机的边就会过度的圆,甚至比较难看.你可以用"T-Smooth"看一下如果不加这些线的效果,很难看的.但是我们可以通过选择影响区域,Connect和Charmfer来解决这个问题.
现在来看看我们的烤面包机(点选"display end result").他将会显现出这个烤面包机最终的样子.同时也允许你继续在这上面进行修改.
如果你没有找到它.点F1进行搜索;或者取消选定你的烤面包机,3DsMax也会把它最终的样子显示给你.
继续精炼:
好了,现在我们已经有了一个有两个口的Box了,但是还没做完.我们还需要一个拉杆.而且还需要一个Konb来告诉我们我们需要烤面包到什么程度,还要一个弹起装置来防止把面包烤糊.细节不成问题,我们可以利用我们刚学的东西加上这些物体.有可能的话还可以加些新东西.
我现在选择了烤面包机的一边的所有的面.用"move"把它拉出来一点.我们这么做是为了给这个烤面包机做个面板.多出来的部分会让他看起来它就在面板后面.每当你进行机械建模的时候一定要记得这个.他将会使你的模型更精细.
在你的Top视角中修改你的烤面包机.你可以利用拖拽顶点来修改它们的位置.框选你要的顶点,如果你不这么做的话你就只能选到最上面的点.你可以看到我利用"show end result",来对这个图形进行的修改,这样我就可以实时的看到修改的效果.
继续给这个模型加线,这样我们就会看到它完成阶段的样子.
这里你可以看到我再次用了"Connect"和"Chamfer"来对它加线.我需要我们的烤面包机的口再锐化一点,所以我把这步加了进来.
接着,我在烤面包机的深的方向再加一条线来保证长方向的光滑不会影响到烤面包机的面板.虽然这有写多余,但是我们应该确保万无一失.
注意:这个Connect并没有进行Chamfer.
相似的,我们给高的方向也加两条线.它会帮我们约束我们将要做的拉杆装置的光滑.
这个烤面包机是对称的,同时我们对它用了对称修改.如图选择那些面并对它们进行"Inset".这个选择看上去有点奇怪,我能理解,但是因为这个物体是对称的 所以我们不用担心最后的结果.这个操作限制了在这个区域的光滑.
Inset这些面后我们就可以删除它们了.这告诉我们一个建模的新方法,你可以拷贝面,并将顶点焊接起来.
接着我们再看一下我们的模型.他是不是看起来很好了呢.现在我们要做一个非常聪明的过程,接下来我们将会毁坏然后再重建我们的对称修改器.
右键点击Symmetry修改器,记住他的设置.选择"Collapse to"然后再用相同的设置给它添加一个新的"Symmetry"修改器,在这之前确保你的Symmetry修改器位于T-smooth和Editable Poly之间否则的话结果会不对.也不要点"Collapse all",它把你的T-Smooth也包括进去了.
如图选择烤机口的那4条边.
在你的Top视图中,按住Shift然后用鼠标拖拽这些边直到他完全覆盖上空白的位置.这就是说你拷贝的边是在机器顶口的下面.
现在你可以看到我们刚才做的了.我们拷贝那些边是为了做这个口的底部.没有这些多边形,我们很难做这个外形.
继续用"Shift+拖拽鼠标"来将这些边直接拷贝到顶部(但是不接触顶部),也别把它放的离顶部太近了否则你会在下个步骤中很难选择到它们.
在这里你可以看到两个边并没有真正连接,这没关系.我们有办法把它们连接起来.选择"TargetWeld"(图中高亮的地方可以找到它).对于每一个没有连接的顶点我们都把它们连起来.
选择一个我们刚才拷贝的顶点,再点击已经固定好的在这个烤面包机上的顶点,我们就可以把它们焊接起来.
现在你可以看到我们的结果了.通过焊接每一对点,我们建立了一个新的多边形.这可能是这个烤面包机最难的地方了.
下一步,我们需要封闭在面包机机械口旁边的这些洞.进入"Border Select"模式,点击这个洞的线框,Max将会自动地选择整个洞的线框.
然后点击图中高亮的"Cap"他将会给这个洞用一个多边形填补上.
接下来我们要做的就是Connect这个烤面包机的机械口上的所有的线.我们可以如图选择这些线.
在你的Front或者Side视图中(取决于你是如何建立这个烤面包机的),你需要对刚才选择的线进行3次的Connect操作.
将每条边调整到合适的位置.他应该和烤面包机外面的线的位置差不多.
你只需要大致的移动它们,而不需要精细的将它们移动到准备的位置.细分模型允许这样的共面存在.
现在我们用Cut工具(快捷键alt+c).他可以帮你你将以前创建的大块的多边形进行切割.点击1个在刚才生成的Polygon上的顶点和另一个在烤面包机上的顶点来连接这条边(不好形容如图).在开始第二次连接之前,右键点一下,以免产生一个Zig-zag(Z字型)的效果.
现在我们已经把所有的边连接上了.由于我们做了对称修改所以这些操作会自动地加到另一边去.
看一下你现在的成果.T-Smooth被很好的限制了,我们得到了一个很好的效果.我们的烤面包机的曲线也很漂亮.曲线模型很适合金属材质.所以我推荐在完成我们的建模之后给它一个金属材质.
回到你的模型的底层(就是没有被Smooth之前的样子),进入Polygon-Select模式.如图在机械口的中间选择一些多边形.你可以用SHIFT+鼠标拖拽(就像刚才对边的操作一样)来向外方向复制这些多边形.如果系统提示你是否要Copy这些,选择是.
垂直的移动上面的边让他变得更短一些.我们对这个拉杆不惜要高度.这可以帮我们建立起一个帮助插入面包到面包机的下拉装置.
对你刚才进行操作的多变形进行一个Extrude操作(参数如图).实际上这个多边形的后面是开口的.但是没有关系,如果你喜欢你可以对它进行一下"Cap"把那个口封住.
对这个控制杆的长进行Connect来帮助约束光滑.
选择顶部的两个多边形,如图对它们进行Extrude.这是一个额外的细节,他可以让我们的烤面包机更像真的.下拉杆经常是非常平的,但是这样好的一个烤面包机我们就应该做的更好.
选择边上的多边形,调整它们到快要接触烤面包机口的位置.这样可以确保这里在进行了Smooth之后,不会有一个明显的缝隙.
在多进行一次Connect.我们不希望莫名奇妙的被光滑的不成样子.
如图选择机械口中间的一条边,这条边一直延伸到口的底部.如图对它进行Chamfer.这样我们就会在中间得到一个新的凹槽.这是我们必须要做到的一个细节部分.
删除凹槽中间的多变形.这就是下拉杆用来滑动行走的地方.同时我们不必要建立真正的滑竿模型.我们只要能在这里看到它就可以了.
现在我们需要对刚才Chamfer产生的那个五边形进行一下限制.进行Connect操作,并把产生的线拉下来.这样他就不会在Smooth之后产生变形了.
如图选择那些变并对它们进行Connect.我们的目的是为了防止"Over-Smoothing"(过度光滑).但是这有点难因为们正在操作的地方是奇数的边.
我们需要利用不同的方法来解决这个问题.
Scoot the somewhat ‘U-Shaped’ edges close to the area of the problem. Then, select the edges in that same ring as shown, and connect them where the edges are in red. This spreads the effect of the edges we just added out such that they are not a problem; but a solution!
为了解决这个"U-shaped"边的问题.选择如图中红色显示的边,对它进行Connect.这就分散了我们刚才加的边的效果了,这样它们就不是一个问题,而是一个解决方法了.
(这个翻译不好)
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应用"Cut"工具(Alt+c)如图将角上的边和我们刚才创建的边上的顶点连接起来.这个操作会将建立更多的四边形,防止光滑时的变形.这样那个5边形的影响就会小很多了.
选择下拉杆的边上的所有的边.我们将对他进行一个Inset操作,来确保以后不被过度光滑.否则它可能会变得过度光滑甚至变成无法想象的样子.
如图参数建立一个Cylinder(圆柱).这个东西是为了调解烤面包的程度.做这个同样也是为了让模型看起来更真实,而且它只需要花1-2分钟.
在这里塌陷(Collapse)我们的模型.因为从现在开始我们做的东西已经不是一个对称的了.如果有两个调节器这个模型会看起来很傻.
这里我们已经作了很多的修改了,让我来慢慢解释.选择你的烤面包机,点击"Edit Geometry"卷标中的"Attach".用这个工作将你的烤面包机和那个圆柱体绑定在一起.然后,选择在圆柱周围的所有的面对它们进行Extrude来模仿一个把手.最后选择圆周上的所有的边对它们如图进行Connect操作,来防止过度光滑.
一旦你觉得对你的把手满意了你就可以把它安置在合适的位置.用Move,Rotate,和Scale操作来把它放好.
大部分的烤面包机都会有一个小的显示灯在他上面用来表示机器是否工作.线面我们就为我们的烤面包机加一个这样的显示灯.如图选择一条合适的边用来添加灯.如图对它进行Chamfer.
选择刚才生成的面.如图对它进行Extrude.那个值随便什么都可以,但是不可以Extrude的太深了.记住你刚才的值.
现在,用刚才的值对这个面重新进行一次Extrude.这样就会生成一个小酒窝形状的物体,当然你可以在这个教程之后给它附一个子材质.
最后在渲染之前我们需要做的细节就是让这个烤面包机离开厨房的台面.如果这个烤面包机的底部太接近桌面它可能会引起火灾. 所以我们继续选一个合适的长方向的曲线(你可以如图选取).
点击"Create Shape from Selection",它将会从我们做的烤面包中机拷贝出一个Spline物体.我们需要一个"Linear"的Spline物体.所以我们在这里选Linear.这个线框会帮助我们生成烤面包机的底部.
将你的线框移动到烤面包机的底部.将他放在合适的位置.为了安全起见我们将它缩放到原来的90%.这样他就可以和面包机底部的内部线条吻合了.(就是为了防止它超出底部的面)
对刚才的线框进行一次Extrude,这样面包机的底部就会有以下向下的延伸,具体多长按照你的感觉就可以了.
将物体转换成Editable Polygon物体.选择垂直的边对它们进行Connect,并将新生成的边移动到接近垫脚底部的位置.
如图选取底部尚所有的边并将他们放大.这将会使这些边放射型的延伸出来.这样很好因为我们希望让这个烤面包机放的更稳些.
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接下来用修改面板里的Shell对垫脚的底部边缘进行修改.这将加厚它,使它看起来更真实(用默认设置就可以).接着用Symmetry工具对垫脚进行复制.如图修改参数.
接着我用"Align"工具来确保修改的精确性(参数如图).当然这取决于你,不这么做也可以.
现在我为它添加更多的细节.你可以选择宽方向的一条边来创建一个缝隙.这个缝隙就是厂家制造烤面包机的时候的两个主要部件之间的连接的地方.这个缝隙可以很简单的被创建,它会令这个烤面包机看起来更真实.
对这些边用Extrude工具,它将会产生一个看上去非常真实的缝隙.调整你的参数,不要让这个缝隙太深了否则他会变得很宽.让他刚刚好被看到.
注意我们发现我们的缝隙进行 Smooth 之后效果不是很好,所以我们还要接着调整.
想象一下他就像在你的模型上切除一个小沟一样.选择这个沟的两条边.用"Loop"操作.这将使你很容易选取到这个沟的两边
接着如图将Crease参数设置为1.0.3DSMAX就会在这里创建出一个不会被弯曲的边.这样Smooth的效果就不会加到这两条边上来了.幸运的时候我们就是希望这样细分模型,并且知道如何应付这种状况.
用一个Plane作为地板.
选择Mental Ray渲染器.我很喜欢这个渲染器渲染出的粘土效果.这里我也会教你怎么用这个渲染器.按F10然后如图选择Mental ray渲染器.
在diffuse map中,建立一个新材质"Ambient occlusion".点击Diffuse map然后选择"Ambient occlusion"
如图为这个材质更改参数,当然你也可以自己使用你喜欢的参数.
在视图中将材质附给物体.(Ctrl-A) 然后选择"apply material to selection"将材质给于物体.通过Light菜单给试图加一个skylight.默认参数就可以.
按F10然后进入"indirect Illumination"卷标.为了使skylight和Mental ray生效你需要启用"final gather".你可以通过preview看渲染得效果,这样做很快.
最后进行渲染.在这之后你也可以继续为他加一些修改随你喜欢.(如Bend,Twist,Stretch,Melt等等)
最后我们用各种不同的机械建模技术建立了一个烤面包机.我们用了大量的Connect.Chamfer.和Cut.甚至最后还用到了mental ray渲染器.
感谢阅读.
你的朋友,---Guy BlueSummers-3DT
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