插件学习-Trapcode Particular 3d粒子系统基础教程
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本文是Trapcode Particular(最新版本为v1.5)的基础知识篇,主要介绍Particular的组成、基本功能、效果的实时预览、主要参数的设置与调整。笔者列出了参数不同设置值时的效果图,帮助读者提高动画创建效率。
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一、启动
运行AfterEffect6.5。
1、 建立新合成文件,Composition->New Composition,名字自取,比如Trapcode。
2、 建立新层,Layer->New->Solid,取名Particular。
3、 引入特效:Effect->Trapcode->Particular。
二、Particular系统的组成
如图1
(图1)
三、预设置的使用(Using Presets)
1、多达38种动画效果的预设置系统:
点击Animation Presets,可以看到Trapcode Particular配置的预设置效果。
如图2。
(图2)
这些预设置的帧大小在640*480到PALD1之间,帧速率在20-40fps。当然你完全可以根据你的喜好和需要调整参数,比如粒子的大小、速率和运动快门角度等。可以选择"Save Selection as Animation Preset"保存你自己建立的特效效果,为了避免和系统中内置的效果发生混乱,保存自定义的效果时注意不要再使用前缀名"t_"。同时还得注意在选择预设置之前,必须确保引入特效的当前时间点在时间线控制窗口工作区的开始端。也就是0秒处。如图3。
(图3)
选择了预设置,可以在如图1的预览窗口中预览。
2、实现预览的两种方法:
一是在预览窗口中点击并按住鼠标左键不放,拖移鼠标,动画随着鼠标移动的路径而运动;
二是按住shift,在预览窗口中点击,当前的鼠标位置点位置作为发射器的发射点,动画效果就会播放出来,松开鼠标,发射器停止发射,再按住鼠标,又继续发射粒子。
通过预览可以实时观察当前的设置效果,不需要用渲染的方式,节省了时间和系统资源,大大提高工作效率。
四、系统主要参数的设置
该部分是本基础教程的重点。
(一)、Emitter
既然是粒子系统,那首先就要设计好粒子的发射器。没有发射器,任何粒子也无处谈起。第一步是设计好发射器,在这个子系统中可以控制每秒钟可以发射的粒子数量、发射器的形状,粒子的初始化方向和速度等。界面如图4。
(图4)
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1、EmitterType
(1)、Point(点形):所有的粒子都从同一个点发出,如图5。
(图5)
(2)、Box(方形):粒子在一个矩形范围内生成,如图6。
(图6)
(3)、Sphere(球形):粒子在一个球形范围内生成,如图7。
(图7)
(4)、Grid(网格):粒子2D或3D网格里面生成,如图8。
(图8)
注意Velocity(速率)的调整,在图8中,我们设置Velocity为20,默认值为100。
(5)、Light(光):
必须先建立名字为Emitter1的点光源(Layer->New->Light),设置Emitter->Direction为"Directional",调整Emitter1点光源的X和Y轴的旋转角度为45度。效果如图9。
(图9)
(6)、Layer(层):如图10。
(图10)
(7)、LayerGrid(层的网格),如图11。
(图11)
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2、Direction Spread(扩散):
控制粒子的扩散,该值越大,向四周扩散出来的粒子就越多;反之,该值越小,向四周扩散出来的粒子就越少。比较图12和图13的效果吧。
在如图12中,设置Direction Spread为20%(默认值),
图12
在如图13中,设置Direction Spread为60%
图13
3、EmitterSizeX,Y和Z(发射器在X、Y、Z轴的大小):
只有当EmitterType(发射类型)设置为Box、Sphere、Grid和Light时,才能设置发射器在X轴、Y轴、Z轴的大小;而对于Layer和LayerGrid发射器,只能调节Z方向发射器的大小。
比如,EmitterType(发射类型)为Box,我们把EmitterSizeX设置为300,EmitterSizeY、EmitterSizeZ都设置为50,效果如图14。
图14
(二)、Particle(粒子参数子系统)如图15。
1、如图15
(图15)
2、ParticleType:
(1)、Sphere(球形粒子),这是基本粒子类型。
通过SphereFeather(球的羽化)控制粒子的羽化强度。
Sphere Feather(球体的羽化):设置为100;
Size(粒子的大小):66.5;
SizeRandom[%](大小的随机性):66.5%;
Opacity(不透明度):7.4%
效果如图16。
(图16)
(2)、GlowSphere(炽热的发光球体),如图17。
(图17)
通过羽化功能来调整球体中心的羽化状态,球体的发光状态在TrapcodeParticular的Options(高级设置)中的Glow窗口进行设置。
注意:图17中的粒子羽化、大小、不透明度设置与图16中的参数设置完全一致,这样读者就可以直观地比较出GlowSphere(发光球体)和Sphere(球形)的区别了。
(3)、Star(星形粒子):
设置ParticleType为Star(NoDOF),Rotation(旋转角度)为0 ,效果如图18。
图18
设置Rotation(旋转角度)为45,发现星形粒子旋转了45度。效果如图20。
图19
(4)、Cloudlet(云块):如图20。
图20
可以通过Rotation(旋转)/Cloudlet Feather(云块的羽化)来控制云块效果。
Cloudlet Feather(云块粒子的羽化):设置为79.1;
Rotation(旋转):120
Size(云块粒子的大小):35;
SizeRandom[%](大小的随机性):30%;
Opacity(不透明度):10%
(5)、Smokelet(阴影):如图21。
(图21)
通过Rotation/SmokeletFeather来控制云块阴影变化。该阴影粒子效果的设置和云块粒子的设置一致,读者可以比较这两种粒子的效果。
(6)、Custom(自定义):创建个性化粒子。
CustomColorize:(自定义颜色):通过光的作用来给粒子添加颜色。
CustomFill(自定义填充):通过填充Alpha通道来给粒子添加颜色。
我们可以在图22中看到个性化粒子的一例效果。
(图22)
3、Set Color:
设置粒子的颜色有三种方法:
AtBirth:设置粒子刚生成时的颜色,并在整个生命期内有效。
OverLife:利用"Color over Life"项,使粒子的颜色在生命期内变化。
Random from Gradient:选择随机颜色。
4、TransferMode:(合成模式)、Transfer Mode over Life
(1)、Normal:正常模式
(2)、Add(增加):粒子效果添加在一起。用于光效和火焰效果。
(3)、Screen(屏幕):用于光效和火焰效果。
(4)、Lighten(加亮):先比较通道颜色中的数值,然后再将亮的部分调整得比原来更亮。
(5)Normal/Add Over Life(在生命期内的正常/增加):在Normal模式和Add模式之间切换。
(6)、Normal/Screen Over Life(在生命期内的正常/屏幕):在Normal模式和Screen模式之间切换。
当粒子是火焰时,TransferMode应当是Add或Screen模式。而当粒子为烟雾效果时,Transfer Mode(合成模式)应当是Normal。
(三)、Physics(物理子系统)
控制粒子发射后的运动方式。
图23
1、Physics Model:
Air(空气):该模式用于创建粒子穿过空气时的运动效果,主要设置空气的阻力、扰动等参数。
Bounce(弹跳):该模式实现粒子的弹跳。
2、Bounce:
该项只有当"Physics Model"设置为Bounce时有效,如图24。
图24
(四)、Aux System(Aux子系统)
该系统是粒子系统中的粒子系统,通过Aux System可以实现更生动的粒子效果,比如火焰礼花的拖尾效果。如图25。
图25
当Emit选择为off时,Aux System中的参数无效。只有选择"From Main Particles"或"At collission Event"时,AuxSystem中的参数才有效,也就是才能发射Aux粒子。AUX粒子的类型选择如图26所示。
图26
在这里说明一下"Same as Main",表示AUX粒子的类型和主系统的粒子类型一样。
(五)、Visibility(可见性)
控制粒子在哪些地方可见。例如,远处的粒子可以设置为淡出,模拟烟雾效果。界面如图27。
图27
Visibility中的参数与摄象机相关,为了让朋友们能理解参数的含义,我们在这里采用图示的方法表现这些参数和摄象机的之间的关系。如图28
图28
在图35中,我们可以看到在Far Start Fade(远距离淡出)和NearStartFade(近距离淡出)之间的区域为粒子完全可见区,超出这个区域粒子将不完全可见或根本不可见。
(六)、MotionBlur(运动模糊):
界面如图29,使粒子的运动更平滑,模拟真实摄象机效果。
图29
在MotionBlur为On或Comp Settings时才能设置MotionBlur Type。
Linear(线性):默认方式,设定粒子以线性的方式进行运动。
Subframe Sample(标本):在快门打开期间采样粒子的位置和旋转参数,用于建立弯曲的粒子运动轨迹。该类型与Levels(需要采样的粒子数量)项配合使用。
(七)、Render Mode
1、Motion Preview:快速预览粒子运动;
2、FullRender:完全渲染(除了DOF),这是默认模式。DOF是景深(Depth of Field)。
3、FullRender+DOF Square(AE):利用景深实现完全渲染。
4、FullRender+DOFSmooth:利用景深实现完全平滑渲染。这将产生平滑的、看上去更真实的景深效果,渲染时要多用点时间。
注意:对个性化粒子采用FullRender+DOF Square(AE)和FullRender+DOFSmooth进行渲染,效果更明显。
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