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3ds max动力学教程

作者:网友整理
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第一个讲点什么呢?从刚体开始吧!


然后我们就可以做个场景文件,这个场景文件比较简单,是一个用box组合起来的一面墙,和一个管体,还有一个球体,那我们要在做动画之前就应该想好自己要做什么,就象写脚本一样,一般来说当我们碰动画的时候,我一般就是先写好一个脚本,然后去做,那这些教程也是,先给大家一个说明:我要做的是一个墙体倒塌的动画,墙体由于碰撞(可能是汽车、飞机等等~ !~)而倒塌,很简单,就是这样!


然后就可以选择你要的所有刚性物体了!

什么是刚性的物体呢?(什么是刚体):刚体就在受到外力的作用下不会产生物体形变,那么这就叫刚体。

把物体添加到刚体是比较容易的,第一种方式就是将物体全部选择起来,然后在点下刚体图标,这样所选的物体就被放到了刚体集合(一般我们的刚体是比较多的物体,所以我采用这种方法)第二种就是可以利用修改面版下的添加把物体一个一个拾取进来,这种方法也是可以的!

***(重点符号):重点注意的问题是,场景当中有一个刚体集合就可以了!

那么现在就可以做动画了吗?......是根本不行现在只是把物体都加入到了动力学当中了,要特别注意的是在动力学预览中,不是动力学物体将不显示(也就是说不是刚体、柔体、水、布料.....将在预览中看不到)我们还要对刚体的参数进行设置!

我们将要修改参数的物体选择上,那我们需要修改的参数是什么物体呢?这里面除了地面,其他的物体其实都需要修改!

我们先选择所有的砖头(墙),在动力学工具条倒数第四个(刚体参数设定)里面,我们要对物体属性进行设置。

设置参数如下:

mass: 是刚体的质量,默认的质量为0.0
**********(非常重点):当刚体质量为0.0的时候,代表这这个物体是绝对的刚体,什么意思呢?也就是说当物体受到碰撞的时候不会产生任何的位移变化!!!(这点一定要注意!!!)
那么当物体的质量不是为0.0的时候,哪怕为0.1那么这个物体就代表着有质量了,也就是说会产生位移上的变化!!!!
(有点类似于0为无穷大的意思~·~)

那么我们给我们的砖头多少质量呢?可以调试的,一般来说我一开始不会给的很多,一般来说开始的时候我就给10—30之间就可以了,主要是一个经验问题!***注意:质量和体积是成正比的!虽然3DMAX动画不太注意单位问题,但在动力学当中物体的单位是有作用的!!!!

我们的地面是不需要位移变化,所以一点质量不给!要为0.0


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那么下面我们要做什么呢?就是要小球也应该有一定的质量,而且质量应该大一些,大家知道重力加速度的问题吧?(我物理不是很好,大家见量)质量越大,当小球掉落下来,对墙体的冲击力也是越强的。我们不能增加距离的时候,只能把质量加大了,这样我们可以把质量加大,对墙的冲击力就会加大!

当我们把球的质量加大之后就可以做测试了!呵呵,当然大家会发现有些小毛病~·~

大家可以用工具条倒数第2个测试工具进行测试,弹出测试窗口后敲下P键就可以预览了

会发现墙会动等问题,这很正常,给大家截了两个屏。

那么我们下面就要具体调节一下参数了,朋友们会发现:我的球好象不是在管内做运动,而是在管的外边??


那就对了!因为在动力学当中,默认的刚体为凸面体,什么是凸面体呢?
凸面体:就是表面没有凹陷的地方(呵呵,很傻的解释?是不?希望朋友们有更好的解释给我~·~)

那么我们就要把现有的凸面体的管子改变成凹面的,这样就可以保证物体在管子里面进行滚动,在有就是调节刚体的摩擦力和弹性,这两个参数也是决定这个动画的关键因数,物体的摩擦力大,那样滑动的效果就会小些,如果弹性大,那样物体就会飞掉!

参数如下:

那么我们下面要调节什么呢?

朋友应该注意到了一个问题,就是这墙体在没有受到物体碰撞的时候也会产生移动的现象,那么我们就要解决这个问题。

在刚体的参数中还有这样两个参数:分别是 Inactive 在不受到外力的作用的情况下保持自身不变。 和 Unyielding 将标准动画引入到动力学!

在这两个命令当中,有好的一面,也有不好的一面: Inactive :可以保持没有外力的情况下,自身没有变化,当受到外力的情况下产生变化,这点很好,是我们想要的结果,但要注意的是,就那我们做的这个墙体为例,如果某些砖块一直碰不到外力,那他就不会动了......这只要我们调整好是可以处理的!

Unyielding:他好在可以将事先做好的动画引入到动力学当中,但他的致命弱点是由于将动画引入进来,他将不在受动力学动画的控制,也就是说他的动画就不可能在动力学当中产生变化,这样我们只能说有的时候将他引进来,比如这个动画中的小球,我们可以事先做好动画,让他去撞墙,但撞完之后大家会发现墙倒了,但小球不在增加任何的动力学动画,看上去特别的假,其实这样的问题,我们有的时候是通过两次动力学结算,有的是通过造假来实现(以后会告诉大家)

参数如下:

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那么我们这个动画基本上就可以完成了,一个刚体的动画就这样的简单,就可以将它完成,剩余的工作就是结算问题了,相信大家对动力学结算应该还是很了解的吧?如果不了解,那我就献丑了:

结算工具在卷展栏中最后一个工具箱当中(我通常称他为工具箱)

在工具箱中:reactor是动力学结算面版。

其中Preview....卷展栏中:

start Frame是开始的时间为多少针。
End Frame为结束的时间为多少针。
Create Animation为结算。
我先和大家介绍这些,其他的我们在做其他的动力学中在做介绍!
介绍动力学是希望大家能多批评指正,本人是自己研究动力学,其中如果参数介绍的有问题,还希望大家给出批评指正,也希望大家加入QQ群来说,本人在沈阳地区教课,希望大家支持,在这个帖子中,我将介绍其他的动力学物体,不过可能每次只能更新一部分,希望大家见量!

参数如下:

 

那么这个墙体倒塌的动画就给大家介绍到这了,下面我们在来谈论一下破碎的效果,也是利用刚体来做,但在这里我就利用到了粒子系统,如果大家不喜欢粒子系统,当然也可以用其他的方法去做,在这里我重点介绍粒子系统做这个的方法啦!!

先创建一个你想要破碎的物体,什么都可以!自己做的一些东西都可以,我在公司发贴,速度的问题,我就继续用盒子来代替,希望大家谅解!

模型如下:

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