三维虚拟跑车大制作
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点击下载编者按:这是一个令人激动的三维虚拟大制作,在这个实例中我们将使用3DS MAX、Photoshop、Director和Cult3D,制作一辆虚拟跑车。你可以从任何方位观察这辆汽车,甚至可以通过单击某个按钮来动态改变汽车的颜色(图1)。
在制作的过程中你将学会如何让这4个功能强大的软件默契地配合起来。本实例我们将在3DS MAX中创建汽车模型;在Cult3D制作可交互的汽车场景,最后在Director中进行媒体交互合成。在Director中不仅可以创建平面的演示文档,而且可以利用虚拟现实技术实现三维的演示空间。下面我们就开始动手吧!
具体建模的过程不是本实例的重点,大家可以参考一些网站的教学内容。如果怕麻烦的话,你也可直接下载汽车的三维模型。www.the3dstudio.com提供了不少精美的汽车模型,建议大家去看看。
由于Cult3D并不渲染阴影,因此我们在3DS MAX中设置的灯光效果将会失去作用。因为阴影的着色需要耗费大量的计算量,增加着色的时间。对于Cult3D这样的实时渲染引擎来说,增加着色时间将会产生灾难性的后果,因为漫长的等待将会使用户对你的产品失去耐心,现在我们采用一些的技巧来实现阴影效果。
一、在3DS MAX中创建汽车模型
(一)制作阴影图片
1.启动3DS MAX5,选择“Rendering→Enviroment”选项,设置背景色为R=99G=115B=151。此颜色为演示屏幕的背景色。
2.在Top视图中,按F10打开着色窗口。单击着色窗口中的Files按钮,设置输出文件名为car保存类型为tga,单击保存按钮。弹出Targa Image Control窗口,设置输出32位的带Alpha通道的tga文件。Alpha通道可以让我们很容易从背景中选择汽车的轮廓。单击Render按钮进行着色(图2)。
3.启动Photoshop7.0,打开着色后生成的car.tga文件,将图层Layer 0更名为Shadow,选择“Select →Load Selection”选项,如图3设置好后,单击OK按钮,则汽车轮廓被选中,这就是Alpha通道的神奇所在。
4.选择“Select → Modify →Expand”选项,将选区扩大10个像素。以黑色填充选区,按“Ctrl+D”撤销选区。
5.选择“Filter → Blur → Gaussian Blur”,调整模糊的范围,使轮廓看起来像阴影的效果,单击OK按钮。
6.新建图层Background,在图层面板中,将Background层移动到Shadow图层的下面。选择前景色为R=99G=115B=151,即我们在3DS MAX中设定的背景色,以该颜色填充Background图层,这样可以使背景能够和阴影很好地融合在一起。
7.调整Shadow图层的Fill为50%,这样使阴影看起来更加柔和一点。合并两个图层,将文件另存为car_shadow.psd。
(二)赋予阴影材质
1.启动3DS MAX5,在Top视图的面板中选择创建按钮进入命令面板。单击下面的几何体按钮,并在Object Type面板中选择Plane按钮,在汽车下方创建一个Plane对象,将它调整到汽车的下方如(图4)。
2.按M键打开材质编辑器,选中一个新的材质”shadow”,单击材质分配 按钮,将它指定给Plane对象。设置材质的Self-illumination值为100,这样能够使Plane对象和背景融合在一起。
3.展开Blinn Basic Parameters面板,在Diffuse最右边小方框上单击,打开材质浏览窗口,选择Bitmap贴图,然后按下OK按钮。在弹出的“Select Bitmap Image File”窗口中选择car_shadow.psd文件,单击打开按钮。
4.弹出“PSD Input Options”窗口,选中Collapsed选项,单击OK按钮。这样便完成了阴影的制作。其效果如图5所示。
(三)给车身赋予材质
1.首先利用Photoshop制作四幅同样大小的图片,分别以蓝色、红色、灰色、黄色填充。并分别以blue.jpg、red.jpg、gray.jpg、yellow.jpg作为文件名存盘。这四幅图片用于实现车身颜色的动态改变。
2.在3DS MAX5中,按M键打开材质编辑器。选中车身所使用的材质,展开Maps面板,选中Diffuse贴图,单击Diffuse右侧的None按钮,选择Bitmap贴图,然后按下OK按钮。在弹出的“Select Bitmap Image File”窗口中选择blue.jpg,单击打开按钮。
3.单击工具栏上的连接按钮 ,单击Plane对象,然后向上拖动鼠标,将连接线牵引至车身上时松开左键确认,车身会闪一下表示连接完成。重复上述步骤,将四个车轮和车身连接起来。这样我们在转动车身时,车轮和阴影将会跟着移动。
好了,下面我们可以将汽车模型输出为C3D文件了,在Right视图中,选择“File → Export”,输入文件名为car_model,输出类型为Cult3D Designer(C3D),单击保存按钮。弹出Cult3D输出窗口(图6),展开Materials节点,设置阴影材质的材质属性为Constant,单击Apply按钮,提交修改。按Save按钮保存C3D文件。OK,保存好文件,下期我们将在Cult3D Designer和Direcotr继续完成剩下的操作。
我们在3DS MAX和Photoshop中对跑车的建模已经完成了,现在我们将继续在Cult3D Designer(以下简称Cult3D)制作可交互的汽车场景,然后在Direcotr MX中完成媒体合成。
二、用Cult3D制作可交互的汽车场景
1.运行Cult3D,选择“File →Add Cult3D Designer File”,在弹出的打开文件对话框中,选择Car_model.c3d文件。
2.拖动Event Map窗口中的 World Start事件至右侧的空白区域。创建一个新的World Start_1事件。
3.选择Action窗口,展开Object Motion节点,从中拖动Arcball图标到World Start_1事件上,然后松开鼠标。这样两者之间就建立了连接关系。
4.选择Scene Graph窗口,展开RootNode节点,从中拖动“汽车” 图标至Event Map窗口中的Arcball图标上。
5.单击预览窗口的Run按钮,你就可以任意拖动汽车,从不同的方位观察汽车模型了(图7)。下面我们要来施加纹理行为,使汽车的颜色能够动态地改变。
6.选择Scene Graph窗口,展开Textures节点,从中找到Bule节点,Bule节点就是我们给车身赋予的纹理贴图(图8)。
7.在Bule节点图标上双击,显示纹理编辑窗口。此时蓝色图片就显示在此窗口的下方(图9),拖动Quality滑块至最右边,以最好的质量来显示纹理。
8.分别选中Show Hotspots(显示热点)和Show Alter Ego(显示改变的图片)复选框,将打开Hotspots窗口和文件选择窗口。
9.单击File按钮右侧的Texture下拉按钮。从下拉按钮中选择Blue纹理,则Blue纹理就显示在文件选择窗口中(图9)。
10.单击Hotspots窗口中的Add按钮,将当前的纹理加为热点。此时在Texture窗口中就出现了一个方框,这代表热点范围。
11.分别用鼠标向右下角拖动图上的方框,使它正好和图片大小一致。
12.单击Hotspots窗口中的Acquire按钮,把Blue图片加入到Alter Ego框中。好了,第一种颜色我们已经设置好了,下面我们要把红色、灰色、黄色也加入进来。
13.单击Texture窗口中的File按钮,打开图片选择窗口,选中Red.jpg文件。
14.单击打开按钮,返回到纹理设置窗口。在File按钮下,红色的图片就显示出来了。
15.单击Hotspots窗口中的Add按钮,增加新的热点,调整热点区域大小与蓝色图片一致。单击Actuire按钮,加入红色图片。
16.重复8~10步骤,将Gray.jpg和Yellow.jpg文件也加入进来。
现在,Scene Graph窗口中的Textures节点下的Blue纹理就有了四个新的纹理节点,分别是我们前面加入的蓝色、红色、灰色和黄色,效果如图10所示。
17. 从Event Map窗口中,依次拖动四个Manual事件至窗口右侧的空白区域,并分别更名为Event_blue、Event_red、Event_gray和Event_yellow。我们将在Director中利用脚本触发这些事件。Cult3D的事件中,只有Manual事件可以在外部程序(如Director)中触发。
18.拖动Action窗口中Textures节点下的Toggle Hotspot’s Alter Ego图表分别至Event Map窗口中的Event_blue,Event_red,Event_gray和Event_yellow事件上。
19.从Scene Graph窗口中的Textures节点下分别拖动Hotspot、Hotspot_1、Hotspot_2和Hotspot_3上,建立联系,最后结果如图10所示。
下面就可以输出为.co文件了,选择“File →Save Internet file”选项,在弹出的保存文件窗口中设置文件名为CAR.co,单击保存按钮。
在弹出的保存设置窗口中,单击Geometries标签,选择Select All按钮。在Compression下拉菜单中选择压缩方式为Mesh Level 2,选中窗口下方的Use “Smart Save”选项,单击Save按钮进行保存。
三、在Direcotr中进行媒体合成
Cult3D场景制作好了后,剩下的事情交给Direcotr MX来完成。
1.启动Direcotr MX,在电影属性面板中设置电影的大小和背景
2.选择“Insert → Control → ActiveX”。
3.在控件选择对话框中,选择Cult 3D ActiveX Player控件(图11),单击OK按钮。如果找不到该控件,请正确安装Cult3D Viewer Plug-in。
4.弹出ActiveX属性对话框,这里可以定制控件的相关属性。
5.单击Custom按钮,弹出属性设置对话框(图12)。该对话框提供了两种连接到Cult3D场景的方式:嵌入方式(Embed)和链接方式。使用嵌入方式,Cult3D场景发布后将嵌入在可执行文件中,无须另外提供co文件,而使用链接方式,必须提供相应的.co文件。但是使用嵌入方式将增加可执行文件的大小,一般不提倡这么做。
6.单击Filename/URL后面的浏览按钮,选择所需的场景文件,单击打开按钮。
7.选中View when Finished选项,当Cult完成着色后,将自动显示。点击 OK 回到编辑界面,Cult3D物件已经显示在角色面板里。
8.把Internal Cast 面板里Cult3D 物件的名字改为“3DCar”。
9.至此我们完成了控件属性的设置。拖动ActiveX演员至舞台上,调整好精灵的尺寸。
10.设置第10帧的帧脚本为:
on exitFrame me
go to the frame
end
11.分别制作红色、蓝色、灰色和黄色四种颜色的图片按钮_red、按钮_blue、按钮_gray、按钮_yellow,用于改变汽车的颜色。将这四个按钮布置到舞台上的相应位置。
12.为“按钮_red”演员添加演员脚本:
on mouseUp
TriggerEvent sprite“1”“event_red”
end
其中sprite1为Cult3D物体所在的通道,event_red是我们在Cult3D中定义的事件。
13.重复上述步骤,为每个演员都添上相应的脚本。
单击播放按钮,就可以在Direcotr中操作了,按鼠标右键可以放大或缩小看,按鼠标左键可以旋转,左右键同时按下则可以移动汽车,感觉好像是在操纵真正的汽车(图13)一样,至此整个制作结束。
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