数码资源网·下载

展开

maya光芒构造讲解

作者:网友整理
Autodesk mayav1.5

Autodesk mayav1.5 96.63M / 简体中文

点击下载
玛雅maya最新网站地址1.1.71.5.7

玛雅maya最新网站地址1.1.71.5.7 38.95M / 简体中文

点击下载
豪华泡泡龙 Maya Stonesv1.7.4

豪华泡泡龙 Maya Stonesv1.7.4 91.88M /

点击下载

01.jpg

问许多人民的保留任何人是否得到习惯mentalray爆沸结运作。 由于许多人民认为习惯mentalray爆沸结比maya的缺省bump2d结waaay好。 我们查看 首先我们需要得到先生bump实际上工作的阴影网络。 这引起部分的未加工的爆沸传染媒介的hypershade快照:

连接是如下:
mib_texture_vector2.outValue> mib_texture_remap2.input
mib_bump_basis2.u> mib_bump_map1.u
mib_bump_basis2.v> mib_bump_map1.v
mib_texture_remap2.outValue> mib_bump_map1.coord
mentalrayTexture2.message> mib_bump_map1.tex 而mentalray纹理自动地被创造并且被连接,当点击在验查员按钮在‘tex旁边’在mib_bump_map结时。
02.jpg

好的但是我们应该现在做什么与创建的网络? 有我们可能做的几件事:
我们可能塞住它入爆沸输入一个Francesca Luce的bumpCombiner,或者我们可能塞住它入NormalCamera (映射槽孔)的爆沸所有标准mayashader - mib_bump_map基本上有产品和bump2d一样:

03.JPG

[page]
 

爆沸过滤器是1,纹理过滤器是二次方的与过滤器1 -所有默认。 相当愚钝与您也许认为的标准爆沸比较。 我们去除所有过滤器; 但是不要设置纹理过滤器对,留下它在Mipmap -我只设置过滤器在作用之下到0,以及bump2d结的爆沸过滤器:

07.JPG

这几乎是一样! 可能我们可以同化它? 我们能,因为我们的先生custom bump的步价值显然地需要是10次更低,并且它是因素10次更高补偿区别-这是被调整的先生custom bump :

08.JPG

除了一些个映象点,结果是同一象与bump2d。 激发,不是它?! 井… 您大概问自己什么另一个可利用的爆沸结, mib_pass through_bump_map是好为。 它有同一个作用,它不同地只被连接到阴影网络。 这什么的快照我意味:
09.JPG

什么在那blendColors结doin那里? 那么,我猜测mentalray开发商有一个好想法通过爆沸传染媒介一个阴影网络,如果没有爆沸映射槽孔的您,与所有先生象例如烹调Torrance或DGS的custom shaders。 blendColors color1是mib_passthrough_bump_map,并且color2是纹理(在我们的情况的一种简单的灰色颜色)。 它是搅拌器价值是非常低的在0.001,正低是非零的。 当然它是把戏。 结果虽则是非常相同的(与被调整的步设置等) : 10.JPG

因此。 有何原因使用习惯先生bump shaders ? 如果您要求我,我没看见其中任一。 bump2d有,当所有滤出和mipmap被激活,确切同样产品。 只要您不使用custom shaders 先生加上,只要您没有bumpCombiner或爆沸全部转嫁(*),它浪费时间建立这网络(大概不在每个当然案件)。 在背面, bump2d有象bumpFilter和能力的一些大奖金使用纹理过滤器(二次方等)减少纹理人工制品和来与规则maya文件并且构造结的所有其他好处。
NB : 这是在得到mentalray碰撞的二个方法之间的概略的比较。 它也许,当然,不适用于所有可能的情况。 并且在家尝试此!
您可能设置您的表面的正常(爆沸它)通过通过所有shader简单的标准maya朗伯的白热,设置朗伯的颜色染黑,它是散开价值到0.0和塞住规则bump2d入映射槽孔的爆沸

04.JPG

我是否说同样? 那么,这不相当是作为您能看到的一样。 什么发生了? 我留下所有设置在是失败的缺省-。 它是我们需要调整的‘步’传染媒介,给您提示。 但是为什么,和更加重要: 怎么? 这解释,感谢贡萨洛Garramuño :
如果您通过上述链接读,您知道我们必须设置我们的步价值(纹理铺磁砖1-1)到1/2560,因为它有2560*2560映象点的决议。 如果我们有2-2个瓦片我们会必须设置它到1 (2560*2),惯例是
步= 1 (textureResolution*tiles)
我们看:
05.JPG

 看更好,是? 由于1/2560相当是一个小数字(0.000390625)我决定写表示不丢失任何精确度: [代码] mib_bump_map1.stepX = mib_bump_map1.stepY = mib_bump_map1.stepZ = 0.000390625 [/code]
您大概要求自己,多么跟这的bump2d shaders实际上不同地运作。 我们比较,这与缺省设置的bump2d,我只设置爆沸深度到-0.010,因为在反方向的custom bump shaders先生爆沸和他们的因素行动不同。 因素1是在本例中的爆沸深度-0.010 :
06.JPG

加载全部内容

相关文章
相关专题