AE的内置滤镜详解-14
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点击下载十四,Transition效果
Transition效果是一系列的转场效果,由于After Effects并非视频编辑软件,所以不
像Premiere那样提供了那么多种转场,况且在Premiere中转场是作用在两个镜头之间的,而在
After Effects中转场作用在某一层图像上,所以两层
之间的转场效果并不适用于多层合成的After Effects。
Transition中包含的转场效果有如下几种
1,Block Dissolve
Block Dissolve称为“板块叠化”,随机产生板块溶解图像。
Transition Completion转场完成百分比。
Block Width /Block Height板块宽度/板块高度。
Feather板块边缘羽化。
2,Gradient Wipe
Gradient Wipe称为“渐变转场”,是依据两个层的亮度,值进行的,其中一个层叫渐变层(Gradient Layer),用它进行参考。
Transition Completion转场完成百分比。
Transition Softness边缘柔化程度。
Gradient Layer选择渐变层进行参考。
Gradient Placement 渐变层的放置,包括居中、平铺和拉伸。
Invert Gradient渐变层反向,使亮度参考相反。
3,Iris Wipe
Iris Wipe以辐射状变化显示下面的画面,可以指定作用点、外半径及内半径来产生不同的辐射形状Iris Center 辐射中心位置
Iris Points—设置辐射多边形形状。
Outer Radius 外半径。
Inner Radius 内半径,要应用必须将UselnnerRadius打开。
Rotation 旋转设置。
Feather 边缘柔化。
4,Linear Wipe效果控制
Linear Wipe效果成为“线性扫画”。形成从某个方向的擦拭效果,扫画的效果和素材的质量有很大关系,在草稿质量下,图象边界的锯齿会较明显,最高质量下,经过反锯齿处理边界会变的平滑。利用此特效,可以扫出层中遮罩的内容。
Transition Completion 转场完成百分比。
Wipe Angle 转场角度。
Feather 边缘羽化。
5,RadialWipe称为“旋转扫画”
是通过旋转完成扫画。效果控制参数(如图7-220)o
Transition Completion转场完成百分比。
Start Angle 初始角度。
Wipe Center扫画中心位置。
Wipe 扫画类型,可以选择顺时针、逆时针两个方向
Feather边缘羽化。
6,Venetian Blinds
Venetian Blinds称为“百叶窗扫画”,过程类似百叶窗的开合。
Transition Completion 转场完成百分比。
Direction 设置方向。
Width设置宽度。
Feather 边缘羽化。
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-- 作者:admin
-- 发布时间:2004-3-29 10:40:37
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十五,Render效果
Render效果组里包含很多特效,(4 color Gradient/Advanced Lightning/Audio Spectrum/Audio
Waveform/ Beam/Cell Pattern/Ellipse/Fill/Fractal/Fractal Noise/Grid/Lens Flare/Lightning/Radio Waves /Ramp/Stroke/Vegas)十七项----没有在这里列举的是第三方插件,就不讲解了。可以创造一些原画面中没有的效果,而且这些效果在制作的过程中应用广泛、频繁,但After Effects毕竟不是一个绘图软件或三维动画软件,所以我们能够利用Render直接产生一些效果物件,才是简单易行的。我们可以使用 Adjustment Layer制造效果,而不影响其它层的图像。由于此类特效多应用于动态,所以一些详细的参数调整非常频繁,就不一一罗列了,具体参数调整动动手就有体会了。这里举的小例子只是体现了这个特效组万千变化中的一方面,要体会它的强大功能,只有自己去实践。另外,由于这组特效的特性关系,用于演示的GIF文件多了些,朋友们打开网页的速度可能会慢些,建议在个人属性里把每页显示帖子数改小点。
(一)4 color Gradient
4 color Gradient称为“四色渐变”,可以模拟霓虹灯,流光异彩等谜幻的效果。
效控界面如图:
Positions & Colors用来设置四种颜色的中心点和各自的颜色。
Blend融合度
Opacity 透明度
Transfer Mode叠加模式
(二)Advanced Lightning 可以称为“高级闪电效果”。
控制参数如图
Lightning Type闪电的类型 :Direction,Strike,Breaking,Bouncey,Omni ,Anywhere,Vertical ,Two-Way Strike
Origin起始位置
Direction结束位置
Conductivity State状态设置
Core Settings用来设置闪电主干和分支的颜色/半径透明度等
Glow Settings用来设置闪电外围辐射的颜色/半径/透明度等
Alpha Obstacle
Turbulence混乱程度
Forking 设置闪电的分支
Decay 衰减设置
Decay Main Core
Add to Original
Expert Settings高级设置
在高级设置Expert Settings中又包含如下参数控制,这里就不一一详述了。
Complexity 设置闪电的复杂程度
Min. Forkdistance调整闪电分支延展长度和稀密度
Termination Threshold调整闪电分支的极限(长短,强弱)
Main Core Collision Only
Fractal Type分型模式
Core Drain设置闪电主干核心的衰减度
Fork Strength设置分支强度变化
Fork Variation设置分支变化频率
(三)Audio Spectrum称为“音频图像”
Audio Spectrum用于产生音频频谱,有力地推动音乐感染力,效果控制参数
Audio Layer选择合成中的音频参考层。
Strar Point起点位置。
End Point终点位置。
Path选择路径。可以用笔工具在层窗产生一个路径,让波形沿路径变化。
Start Frequency起始频率,设置参考的最低音频频率,人耳的听觉范围是20-20000 HZ。
End Frequency截止频率。
Maximum Height频谱显示的振幅。
Audio Duration波形保持时长。
Audio offset波形位移。
Thickness波形宽度。
Softness软边程度。
inside Color中间颜色。
outside Color外围颜色。
Hue Interpolation颜色插值。
Dynamic Hue Phase颜色相位变化。
Color Symmetry颜色对称。
Display option显示设置,可以选择 Digital显示数值波形, Analog Line显示模拟谱线和Analog Dots显示模拟频点。
Side Option边缘设置,可以选择半边或整个波形显示。
Duration Averaging平均化。
Composite on original和原画面合成。这样既可以显示原画面,又可以叠加音频谱线。但我们最好新建一个 Adjustment Layer来应用此效果。
(四)Audio Waveform称为“音乐波形”。
Audio Waveform用于产生音频波形,和上面的Audio Spectrum音频频谱差不多,如果用电子工程来解释就是一个表示“时间域”,一个表示“频域”。由于上面已经详细介绍各项参数,两种设置大体相同,所以就不再详述。效控参数如图
(五)Beam
Beam称为“激光束效果”,用来模拟激光束移动,如图所示
效果控制参数
Starting Point起点。
Ending Point终点。
Length长度。
Time时间。
Starting Thickness起点宽度,可以设置为梯形
Softness边缘柔化。
Inside Color中间颜色。
Outside Color外围颜色。
3D Perspective三维纵深。
Composite on original和画面合成。
(六)Cell Pattern称为“纹理或细胞”效果
Cell Pattern纹理(细胞)类(Bubbles/Crystals/Plates/Static Plates/Crystallize/
Pillow/Crystals HQ/Plates HQ/Static Plates HQ/CrystalliMixed Crystals/Tubular)
Invert反转
Contrast 对比度
Overflow溢出设置( Clip/Soft Clamp/Wrap Back)
Disperse 分散设置
Size 大小尺寸的设置
Offset偏移设置
Tiling Options模拟陶瓷效果的相关设置
(Enable Tiling--Cells Horizontal/Cells Vertical)
Evolution 发展运动变化设置
Evolution Options
Cycle Evolution循环设置
Cycle (in Revolutions) 旋转循环
Random Seed 随机速度
(七)Ellipse
Ellipse用来产生椭圆形,也可以模拟激光圈等,如图所示
效果控制参
Center椭圆位置。
Width宽度。
Hight高度。
Thickness边缘厚度。
Softness边缘柔化。
Inside/Outside Color中间/外围色。
Composite On Original与画面合成。
(八)Fill
Fill称为“填充效果”,可以向图层的遮罩中填充颜色,如图所示
Fill Mask选择要填充的遮罩。
Color选择颜色。
Horizontal Feather水平边缘羽化。
Vertical Feather垂直边缘羽化。
Opacity不透明度。
(九)Fractal称为“万花筒”,可以用来模拟细胞体,制作分型效果等。
参数如下Set Choice精细设置,有六种模式 (Mandelbrot/Mandelbrot Inverse/Mandelbrot over Julia/Mandelbrot Inverse over Julia/Julia/Julia Inverse)
Equation方程式 ( z = z^3 + c/z = z^5 + c/z = z^7 + c/z = z^2 + c/z = z^3 + c)Mandelbrot(X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification/Escape Limit)Julia( X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification(放大倍率)/Escape Limit(溢出限定))
Post-inversion offset(X (Real)/Y (Imaginary))
Color{Overlay(再叠加一种纹理)/Transparency/Palette(Lightness Gradient/Hue Wheel/Black And White/Solid Color/Escape Angle/Grayscale/Apple ][)/Hue/Cycle Steps/Cycle Offset /Edge Highlight (Force LQ))
High Quality Settings高质量设置{Oversample Method(Edge Detect-Fast-May miss pixels/Brute Force-Slow-Every pixel)/Oversample Factor}
(十)Fractal Noise称为“分形噪波”。可以模拟纹理图案/烟/云/水流等。详细的应用,大家可以参考《AE5.5影视合成风暴》
第53页第3章After Effects常用基础特效:)
Fractal Type各类分形算法方式
Noise Type噪波类型
Invert反转
Contrast对比度
Brightness明亮度
Overflow溢出处理
Transform变换设置
Complexity复杂度
Sub Settings噪波的子分形变化的相关设置(如子分行影响力、子分形缩放等)
Evolution控制噪波的分行变化相位
Evolution Options控制分形变化的一些设置(循环、随机种子等)
Opacity不透明度
Transfer Mode叠加模式
这一部分动态性非常强,应用也非常繁复,用静态方式讲清楚这部份知识,我还没那本事,
(十一)Grid称为“网格”效果
Anchor(Corner Point/Width Slider/Width & Height Sliders)
Gridsize From
Corner
Width宽度
Height高度
Border
Feather羽化
Invert Grid
Color颜色
Opacity 不透明度
Transfer Mode变换模式
效控参数如图。应用Grid与Bulge
(十二)Lighting
Lighting称为“闪电效果”,可以用来模拟真实的闪电和放电效果,并自动设置动画。
Start/End Point起始/结束位置。
Segments段数。分段数越多,闪电越扭曲。
Amplitude幅度。
Detail Level精细程度。
Detail Amplitude细节幅度。
Branching分支数量。
Rebranching再分支数量。
Branch Seg. Length分支线段长度。
Branch Segments分支段数。
Branch Width分支宽度。
Speed闪电变化速度。
Stability稳定性。较高的数值使闪电变化剧烈。
Fixed Endpoint固定结束点。
Width闪电宽度。
Width Varation宽度变化。
Core Width核心宽度。
Outside Color外围颜色。
Inside Color内部颜色。
Pull Force拉力。
Pull Direction拉力方向。
Random Speed随机速度。
Blending Mode叠加模式。
Simulation选择 Rerun At Each Frame使每一帧重新生成闪电.
(十三)Lens Flare
Lens Flare称为“镜头光斑”,模拟镜头照到发光物体上,由于经过多片镜头能
产生很多光环,这是后期制作中经常使用的提升画面效果的手段,如图所示。
Flare Center光斑位置。
Flare Brightness光斑亮度。
Lens Type镜头类型
Blend With Original和图像混合程度。
(十四)Radio waves称为“电波扩散效果”
Producer Point 电波产生的核心点
Parameters are set at
Render Quality质量补偿控制
Wave Type电波的类型
Polygon多边形控制
Image Contour图象控制(当Wave Type选Image Contour有效)
Mask遮罩选择(当Wave Type选NASK时有效)
Wave Motion波形运动设置
Stroke波形描边设置
(十五)Ramp
Ramp用来创建彩色渐变,使产生的黑白渐变为应用层模式( Blend Mode)和原图像 混合,如图所示。
Start of Ramp渐变起点。
Start Color起点颜色。
End of Ramp渐变终点。
End Color终点颜色。
Ramp Scatter渐变扩散。
BIend With original和原图像混合
(十六)Stroke
Stroke称为“描边效果”,可以沿路径或遮罩产生边框,可以模拟手绘过程,如图
所示。
Path选择遮罩或路径。
Color选择颜色。
Brush Size画笔粗细。
Brush Hardness设置画笔边缘。
Opacity不透明度。
start设置起点。可以设置动画产生绘画过程。
End设置终点。
Spacing指定笔触的间隔。
Paint on选择应用到 original原画面还是 Transparent透明层
(十七)Vegas描边特效的一种,就不一一解释了!实践一下就有体会了!
Vegas特效可以自动捕捉图象的暗、亮部分。
Stroke(Image Contours和Mask/Path)
Segments调整这部分可以有霓虹灯的效果加载全部内容