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3dmax 新特性-材质篇

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3dmax6增加了一些材质并整合了部分旧版本中常用的材质。除此之外,3dmax6为mental ray渲染器增添了多种材质。包括:DGS Material(physics_phen)、Glass(physics_phen)和mental ray。

  新增Architectural Material(建筑材质)

  Architectural Material原来是为了VIZ渲染系统设计的,它将能够在真实光源和全局光照(包括光能传递和mental ray的全局光照)下,地模拟真实的质感。

  在实际的操作中,Architectural Material的参数设计基本和Lightscape相同。如图01所示。


图01

  同时还继承了Lightscape的傻瓜材质设计,使初学者能够轻松地设置需要的材质。如图02所示。


图02


  新增mental ray材质

  当我们激活mental ray extensions,系统将在3dmax的其他材质(除了multi/sub-object和mental ray材质)上增加mental ray Connection卷展栏,拥有该卷展栏的材质就能够在mental ray 渲染器中正常渲染。

  这里我们将介绍增加mental ray Connection卷展栏的方法

  单击Customize menu > Preferences > mental ray panel,如图03所示,勾选图中的选项。
打开材质编辑窗口,选择一个材质球,如图04所示,现在材质球将增加了mental ray Connection卷展栏。


图03

 

      图04


  除了3dmax提供的材质能够在mental ray的渲染器中正常渲染,还有3种材质是支持mental ray的。

  1. mental ray材质

  顾名思义,mental ray材质当然能够支持它的渲染器。其中,mental ray材质由九个设置选项组成。如图05所示。


图05

  2. DGS材质

  DGS是Diffuse(固有色), Glossy(光滑度), Specular(反射度)的缩写。这种材质是以真实的物理方式计算,其参数面板如图06所示。


图06
 

3. Glass材质

  Glass材质拥有真实玻璃的所有表明特性及其光子特性。(该材质不适用于带阴影物体,除非打开caustics效果,否则阴影将以不透明的形式存在)其参数面板如图07所示。


图07


  模型表面支持Multi/Sub-Object(多重)材质Editable Mesh, Editable Patch, and Editable Poly物体的子级物体Face, Patch和Poly,支持Multi/Sub-Object(多重)材质设置,并能够通过多重材质的设置,定义Face, Patch和Poly的名称。为子级物体命名将能够在复杂模型里快速、直观地选择同一ID和名字的子级物体。

  建立一个简单的模型,并设置一个4个id的多重材质。分别设置其颜色,并以颜色对其命名。如图08所示。


图08


  将模型转换成Editable Poly物体,分别将Poly赋予材质。如图09所示。


图09


  现在我们只需在修改面板下的Polygon Properties卷展栏中,打开下拉菜单,就能够通过名字,轻松地选择到我们想要的Poly了。如图10所示。


图10

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