(1)Polygon、Texture Mapping(多边形、材质贴图) 就如我们做元宵节的灯笼一样,用细竹子将灯笼的骨架建起来,然后再将画有图案的纸贴上去,一个最简单的3D模型就形成了。Polygon指的就是竹子与竹子交接的三个或四个顶点所围成的多边形,而材质贴图则是指贴上去的有图案的纸。一个3D模型是由几个或多个Polygon构成的。如果一块3D加速卡它能够处理的Polygon越多,那么这个3D模型就可以越复杂、越逼真,而贴上的材料图形越精细,那么模型也越好看越精美。 处理Polygon和材质贴图是3D加速卡的基本功能,它们的数值越高,在3D游戏场景方面就越丰富,人物或者其他物件就越逼真。
(2)Flat、Gouraud Shading(平面着色、高式着色) 将Polygon面涂上一层颜色,一个有颜色的3D模型就可以非常简单地产生,这就是Flat;而Grouraud Shading则能够更进一步地表现出Polygon颜色面的渐层效果,以制造出物体的光影效果。 在一些不重要的小东西或物件上,使用Flat、Grouraud Shading这两种效果可以节省材质图形存储空间。
(3)Bilinear、Trilinear texture filtering(双、三线性插补处理,材质柔化效果) 由于材质贴图的2D图形需要占用内存,所以以往用的专业3D绘图卡都具备了大量的显示内存来显示这些图形。对于3D游戏与娱乐用的3D加速卡来说,不可能让消费者负担这些硬件费用,所以游戏中的2D材质图形大都较为精简,显示出来就是颗粒状的马赛克效果。而插补处理就是将图点与图点之间经过多次的插入与补偿计算,让图形看起来非常柔和漂亮,大大增加场景画面的美观度。
(4)Perspective Correction(透视角修正处理) 让材质贴图能够正确的对齐远方的透视消失点,例如象赛车游戏中的直线跑道场景,如果没有这项功能,那么就可以看见地上的白线或路旁的栅栏是呈现歪曲的锯齿状。
(5)Z Buffer、Z-Buffering(Z轴座标值计算) 3D场景、物件中的景深处理,可以让一个3D物件在空间中拥有精确的长、宽、高尺寸与位置, Z Buffer有16-bit、24-bit、32-bit三种区别,越高越精确,但3D游戏因为3D物件不可能太多、太复杂,因此只需要到16-bit即可。如果没有Z Buffer的话,3D物件因为分不清前面与后面材质贴图的位置,从而产生前后闪烁不停的状况。 而Z-Buffering则是将镜头看不见的3D物件表面,给予不着色或不贴材质的功能,如此可以加快3D场景的处理速度。
(6)MIP Mapping(阶层式贴图处理) 距离镜头较远的3D物件就贴上较简单的材质图形,距离较近的物件就贴上较复杂精致的,这种方式可以加快3D场景的处理速度。
(7)Bump Mapping(凹凸立体贴图处理) 当材质受光时,针对光源与材质之间的角度距离,对材质上明暗点再加以处理计算,让材质看起来更有立体感,象岩石、恐龙皮肤、树皮等粗糙凹凸的表面会看起来更逼真。
(8)Fogging、Depth Cueing(雾化效果、远端淡化) 模拟真实世界的远方淡雾效果,除了增加美观之外,也可以遮掩因为3D场景过小的缺点。
(9)Direct 3D 由微软公司所制定的3D规格界面,因为强势的Windows操作系统的关系,受到最多的3D游戏支持,但是因为效率较慢,也有许多3D游戏开发公司与程序设计师颇有怨言。 目前Direct X 6.0中的Direct 3D结合了SGI公司所开发的OpenGL来改进效率与开发过程的问题。
(10)Glide 由Voodoo的制造公司——3DFX所发展出的3D规格界面,只能适用于Voodoo身上,效率及画面表现均较Direct 3D好上一点。
(11)OpenGL 由专业3D绘图工作站龙头老大——SGI公司所发展的开放式3D规格界面,发展成熟且稳定,已受到几家游戏公司特别支持。 | |