speed tree是如何渲染树木
作者:网友整理砍伐树木Tree Cutv1.3 16.98M / 简体中文
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点击下载小伙伴们是否玩过很多3d的游戏呢,想要制作3d游戏你可以使用Speedtree for Unity最新版,但是很多朋友都想知道speed tree是如何渲染树木,或者speed tree怎么光照渲染,那么你可以耐心的往下看,使用何种技术来渲染大范围的植物一直令我不解。因为在很多游戏中对树木的渲染都可以很明显地看到多边形的痕迹,而在speed tree中你几乎看不到任何破绽,繁茂的树叶、精确的光照、shadow、self-shadow,这些元素构造起了一个完美的树木。
speed tree植物模型
在speed tree中将所有的植物模型保存在.spt文件中,一个model按照我的观察应该分为三部分:主干、支干、树叶。主干是指树木本体和其最粗大的枝干,这主要是由mesh构成,一个比较有意思的地方在于speed tree并不是使用通常的顶点来保存这个mesh,而是使用多条贝塞尔曲线来保存整个mesh,在运行时再转换为mesh,按照我的考虑这样做有两大优势:一个是非常方便做mesh的lod,因为贝塞尔曲线是一个函数,可以快速获得任意位置的顶点坐标,这样不必象一般的mesh那样预计算lod数据,减少了内存的占用量。另一个是非常方便做碰撞检测,使用曲面要比一般的mesh使用的bv tree检查碰撞效率要高很多。
支干是指树木上较细的枝干,在真实的树木上枝干是非常多的,如果使用mesh来对这一部分建模,那么渲染的负担是非常可观的,因此对这一部分speed tree使用了一个简化模型,每一个支干由两个quad mesh构成,这两个quad形成一个V字型,然后将支干的贴图渲染到quad上,通常情况下支干的主枝位于两个quad的接缝处,这样做完alpha blend后会是一个V型的立体模型,不仔细观察很难发现这只是有一张纹理产生的支干。
对于树木的树叶speed tree处理起来更加简单,就是一个billboard加上树叶的纹理,这样大量渲染时负担也不是太重。
speed tree光照
speed tree中对树木的光照分为三部分进行处理:对于主干部分使用的是per-pixel lighting,因为speed tree中带有normal map。支干部分由于是两个quad mesh因此计算光照时使用面法线,这样一个quad总是一个面为亮面另一个为暗面。而对于树叶稍微有些复杂,由于树叶是illboard,因此不能用法线,而是根据树叶的位置来确定光照值,根据我的观察speed tree根据树种的不同使用了多种光照模型来确定光照,最简单的一种是通过sunlignt的方向获得一个和其垂直的通过树木中心点的水平轴线,将树叶分成两部分,一部分渲染为带光照,一部分渲染为不带光照。
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