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AE教程-飞越时空隧道

作者:网友整理
飞越空间隧道v1.7.1

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补帧AE教程v1.5

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时空隧道安卓手机版(飞行闯关游戏) v1.1.2 最新版

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观看效果http://www.cangzhousteel.com/tunnel.mpg

教程概要:
制作真实地穿越时空隧道效果需要建模渲染引擎以及摄象机交互动画等复杂的三维应用,然而用AE可以快速的用二维合成来模拟三维时空隧道,效果虽不如三维软件制作的精美,但还是有一定的借鉴意义。
要点:Polar Coordinates 、Fratical Noise 和 reshape 滤镜的使用

背景知识:
极坐标滤镜:"Polar Coordinates"
这个效果依赖于这个滤镜,AE的帮助文档中说明:
“这个滤静把一个图层中的像素的x、y坐标由平面直角坐标系相应的转换为极坐标系,或相反”
简单的说,极坐标滤镜可以重新定位图象中的像素,比如从在平面直角坐标系中由上到下运动,转换为极坐标系,就是从中心向外延运用。请看下图。

这样产生了透视感,如果在不断的变换极坐标系的中心位置并采用扭曲变形来模拟运动,我们就可以利用这个性质来制作在隧道中穿梭的效果了。
下面我们开始制作,要求 AE版本在5.0以上,我用的是6.5
第一部分
1 、制作隧道的内壁图象

新建一长度为10秒大小为400*400的合成comp1。由于要使用极坐标滤镜,最好是方形的,这样变换后比较规矩。

使用fractal noise(分形噪波)滤镜来创建一副有条纹纹理的固态层。

Ctrl^Y创建固态层,选择Effecr-Noise&Grain- fractal noisel添加分形噪波滤镜。由于我们需要比较粗犷的线条,所以不需要太精细。我们适当设置,把contrast 设为 200、brightness设为–20、complexity设为3。

我们的图形需要从顶部向底部运动,我们在把“fractal noise”的“Offset Turbulence”(偏移动紊流)的y属性做如下设置。
在第一桢给Offset Turbulence属性设置关键桢,值为200,200;按end键到最后一桢,把值改为200,20000。(图a01)

制作纹理。通过改变fratical noise的scale width 和 scale height 属性,使其产生竖条纹理。设置如图a02

在对sub setting进行设置,如图a03:

现在preview一下,我们已经有了一个很不错的由上向下运动的竖条纹理图象。在使用Polar Coordinates滤镜之前,我们还要修饰一下,使图象的左右两册在运用Polar Coordinates滤镜后能够平滑无缝的过度,让它像无缝钢管一样,否则就会在中心位置有一条明显的缝,太不美观了。如图a04:

那如何避免这种情况呢?

首先应用 Effect –Distort – Offset 滤镜,并把中心调整到400,200的位置上。现在我们已经把左右边界的交线移到画面的中央了,(图a05)下面要做的就是如何掩饰这条分界线。

可以使用Final FX Complete for AE NE外挂的Simple Wire Removal 滤镜(在两位置中模糊,酷),作出很棒的修饰。但在这里,我们用复制图层的方法。

选择固态层,重新命名为“fratical noise fullscreen”,ctrl^D复制该层,把新复制的层命名为fratical noise thinstrip。

我们把这层的设置改动一下,选择Layer – Solid Setting ,把fratical noise strip的尺寸改为width:200、height:400。我们只需盖住下面fullscreen层中的那条缝即可,所以宽度设为了原层的一半。我们在这层中不需要“offset”,把该效果删除。(图a06)

给该层添加Mask,双击图中的矩形便可以给当前图层添加mask,为了便于下一步羽化mask,先把mask区域缩小。点击mask shape,把bounding box 设置如下:top:0、left:5、right:150、bottom:400 类型为矩形regtangle,如图(a07)

然后选择mask feather,取消等比关联,在x方向上羽化50像素,这样就把彼此的接缝全都掩盖住了,效果如图(a08)

当施加了极坐标滤镜后,像最前面我们讲过的那样,由上向下的运动会变成由内向外,顶部的位置会成为中心位置,产声透视。想象一下,你现在驾驶宇宙飞船穿越wormhole(注:既“虫洞”理论,宇宙航行的重要理论,可以时时空收缩,改变航行时间),以光的速度飞驰电掣于时空隧道,够刺激吧! 不过现在我们接着来,

新建400*200固态层,命名为"Distance Ramp"。P键设置position属性,y方向设为100,这样与顶部对齐。

添加ramp滤镜效果,Effect – Render – ramp ,设置start of ramp ,把起始点位置y方向下移20个像素。如图(a09)


把ramp层的合成模式改为multiply,效果如图(a10)

第二部分

下面的效果很精彩,也是本效果的重中之重!制作隧道!

创建新的合成comp2,把comp1 调入,应用"Effect – Distort - Polar Coordinates" ,把"Type of Conversion"(转换类型)设为直角坐标系转换为极坐标系,Interpolation(补插过滤处理)设为100%。如图(a11)

OK!基本的效果已经出来了,现在按小键盘上的0键,预览一遍吧!

但是这种直来直去的隧道缺乏刺激和神秘感,让我们给它添加一点扭曲和转弯,使人更能真实的体验这种快感。

我们给隧道施加一种变形效果,不断的改变隧道中心的位置,使之看起来像经过了扭曲。
这个变形需要3个mask,一个确定隧道的终点,一个确定观众视觉的中心,一个确定隧道的外部边缘。
首先我们制作较为简单的外部mask,添加圆形mask,并把合成模式设为none,配合钢笔和选择工具使mask边缘和图形吻合,给这个mask命名为Boundary Mask。如下图(a12)


再添加一个mask,命名为Tunnel Centre,具体设置如下图 (a13)

制作第三个mask,把Tunnel Centre这个mask选中,Ctrl^D复制一个,命名为 New Tunnel Centre,选中这个图层,在合成窗口中双击之,现在可以移动了,把它移开,使它们分离处于不同的位置。如图(a14)

添加reshape滤镜, Effect – Distort – Reshape,把“source mask”,“destination mask”、“boundary mask”属性做如图(a15)设置;(还好,默认的属性就是这样的,如果你以上三个mask的排列顺序和教程中的不同,请做相应的调整)
(注:reshape滤镜可以使两个图形根据所规定的mask进行平滑变形morph,比如从一个人变成一只狗。其中source mask是变形的起始区域,destination mask是变形的结束区域,boundary mask是变形所影响的区域;
Percent是控制变形的进度,改变此值就可以看到变形的过程;
Elasticity,弹性控制,有三种类型是,"stiff'”粗糙"normal"标准 "super fluid"流利.,决定在渲染时的画面效果,渲染时间后一个大约前一个的两倍,可以根据需要选择其类型;
Correspondence points(一致控制点)是为了更精确的控制变形在source mask和destination mask间建立的一一对应的控制点,如果把一个人变成一只狗,那么人鼻子和狗鼻子这两个区域就可以看作一组Correspondence points,人嘴和狗嘴这两个区域也可以看作一组Correspondence points,这样在变形时就可以较为准确的产生morph,不至于产生不对应的现象;需要多少对Correspondence points和变形的复杂程度有关,像上面举的人变狗的例子就需要20-30组Correspondence points。如果mask的形状比较接近,Correspondence points就少一些。)
Interpolation mothod补插过滤处理,是用数学方法来表现当mask根据不同的关键桢设置进行运动时产生的效果;有discrete 离散 linear 线形 smooth 平滑 三种类型,当然了smooth效果最好渲染时也最费时间;

下面,我们给两个centre mask添加几组Correspondence points(一致控制点),首先按 F2键,取消所有的选定,然后在effect comtrol窗口选定Reshape,这样就可以显示出Correspondence points了,在两个mask上各有一个浅白色的小方块,它们之间有一条黑色线连接。如图(a16)


我们在添加几对Correspondence points,由于这两个mask性质是一样的,我们只要简单的添加就可以作到一一对应。在添加7对,一共有8对Correspondence points联系这两个mask。
在合成窗口中,按下Alt键的同时把鼠标移动到一个mask的黄线上,这时鼠标右方会出现一个“+”号,单击,就添加了一对Correspondence points。如图(a17)

改变percent的值到100%,可以看到隧道的中心位置由source mask确定的区域按照Correspondence points方向运动到destination mask确定的区域中了。如图(a18)

第三部分

主体已经完成了,我们该给reshape添加若干个个keyframe,设置上不同的参数,制作出转弯扭曲的效果。这要靠改变"New Tunnel Centre" 这个mask的位置来实现.。
为了使效果更符合人的感官,使转弯和扭曲表现得更为自然,我们要用到 motion sketch 来创建一系列的关键桢。motion sketch是一个高效、用处很大的工具,相信很多熟悉 AE的朋友对它一定不陌生,它可以记录每一桢的位置信息,从而可以创建一条运动轨迹。下面我们开始进入motion sketch面板:
Windows - motion sketch ,调出motion sketch面板。为了便于操作(方便创建参考位置点),我们先建立一个40*40(便于让New Tunnel Centre的mask和它对齐)的固态层,对这个固态层进行关键桢的捕捉,然后相应的把新建固态层的关键桢的position值赋予New Tunnel Centre 的mask shape属性。由于不能用copy的方法,(因为这是两个不同的属性),所以个别操作要靠手工添加了。
Motion sketch,选种show wireframe和 keep bavkground,然后点击start capture开始捕捉,在合成窗口中拖动新建的固态层(为了便于区分,这个层的颜色要区别与其他图层)运动10秒(这个合成的长度就是10秒),注意拖动时鼠标运动的要尽量拐圆角,最后产生了如图(a19)的运动轨迹。

现在有一个问题,motion sketch是逐桢记录被拖动的固态层的position信息的,如果是一个10秒合成就会产生250(PAL)个关键桢,有的桢前后位置差得很少,在动态的图象中肉眼是很难觉察出来的,所以我们必须简化关键桢,为后续的操作提供方便。 AE也给我们提供了一个不错的工具,那就是smoother ,它可以自行判断关键桢的位置信息,根据宽容度所要求的容差只保留运动特征明显(比如转弯,变向)的桢,舍弃变化不明显的桢,从而达到简化的目的。
Windows – Smoother ,把tolerance的值设为8,然后apply,效果如图(a20),我们发现关键桢被大大的简化了。

为了节约系统资源,方便高效地操作,我们先关掉特效显示,操作如图(a21)

如何把新建固态层的关键桢的position值赋予New Tunnel Centre 的mask shape属性呢?刚才不是说过了嘛,——手工移动。够拽!说白了,就是把New Tunnel Centre的mask移动到新建固态层(就是图中哪个浅红色的方块)上。
Timeline中,把播放指针移到第一桢,先把关键桢标记打上,双击New Tunnel Centre,就可以移动mask了,把它移动到红方块上面,对齐。如图(a22)有点耐心,把所有的关键桢依次创建。


大结局

终于要做完了,加点色彩。Effect- Image Control – Colourama , 打开Output Circle ,选择fire类型,如图(a23)眩吧!

由于缺乏3D 纵深,我们的时空隧道看起来还很“平”,我们先制作一个镜头抖动效果。
在timeline最上面创建一个调整层,Layer – New – Adjustment Layer ,施加形变滤镜,Effect – Distort – Transform ,按 “E”键,打开调整层的effect设置,打开transform,选择position属性,分别在第一桢和最后一桢设置关键桢,保持默认值。
Windows – Wiggler,掉出wiggler面板,选中调整层的position,选择"spatial path", "jagged", “all dimensions independently”, frequency 为 12 、 magnitude为10.设置如图(a24)

为了使镜头抖动连贯逼真,我们可以删除一些给人机械感觉的keyframe,并结合位置属性的speed position进行曲线调整。如图(a25)

镜头抖动时,画面四周的黑框给人感觉很不爽,我门把它放大一点,把调整层的scale调至120%,并把图层属性的motion blur开关打开。如图(a26)

再添加径向模糊滤镜,effect – Blur & Sharpen – Radial Blur ,把类型设为”Zoom”, "antialiasing" 为 "high"。Amount模糊的大小根据需要做适当调整,比如60;再将center与固态层的position建立表达式关系。如图(a27)

把 “Radial Blur” 效果拖到 “Transform”效果的上面,让“Radial Blur”先生效,然后在进行变形。目的是使模糊的中心与mask的位移先对齐,然后在执行transform中设置的scale,这样就不会有错位了。

最后,把图层的3D开关打开,添加一个摄像机。OK !完成!(a28)

也可以在多创建几层fractial noise ,以求达到更复杂的效果。下面是两个在此基础上作出的更复杂的隧道效果。
效果1:
http://www.cangzhousteel.com/adv_tunnel1.mpg
使用了 “Foam”粒子系统滤镜。
效果2:
http://www.cangzhousteel.com/adv_tunnel2.mpg
使用了类似电线的纹理




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