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3D教程-螺丝刀的教程

作者:网友整理
乐高螺丝拼图v0.2

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这是一个3DSMAX4.0教程,教你做一个有着塑料透明手柄、不锈钢刀杆的螺丝刀。这是个很简单的教程,对初学者都很实用。里面还穿插着讲了一些纯理论性的东西,希望对你有所帮助。:)图0是最终渲染效果

在制作之前,先考虑一下用什么方法制作模型更好。可以看到,螺丝刀的手柄基本上属于圆柱型,不过它的轮廓不是直线而已,那么,可以想到,应该用LATHE命令做很合适。再看,手柄上有凹陷,看来应该用布尔运算应该很合适。再看刀杆部分,只不过是一个圆住体,至于刀头应该也用布尔运算好了,最后我们可以用一个叫做FFD(4*4*4)的命令来对刀头进行更细微的加工。到现在,螺丝刀大概的制作方法应该在脑子里基本上形成了。制作的时候最好有一把螺丝刀在手边,你就可以随时观察它的形状和材质了,以便制作出的作品更逼真。 好了,让我们开始动手做吧。 首先,在TOP视图开始画螺丝刀手柄的外形线条,你可以在编辑面板中进入它的子物体级,对它的顶点进行编辑。这样,你就可以完全控制线条形状了。线的形状和曲度可以点击右键选择点的拐角类型来改变,完成后应该和图1差不多。注意:第一顶点和最后的顶点应该在Y轴上坐标是一样的。

下面加入一个LATHE命令,点击MODIFIER LIST下拉菜单中的LATHE命令,将WELD CORE打上对勾,使其顶点焊接在一起。如果物体的面发生的看不到外表面,只能看到物体体内表面的情况下,就将FLIP NORMALS打上对勾,将其表面的法线反转。点一下ALIGN中的MIN按钮,这样就将按照线条的最边处开始旋转,不然将得不到正确的模型的。我在这里将LATHE的片段数设为32,因为我觉的使用默认值为16的话,显的不够圆滑,当然你也可以根据自己的情况填写适当的数值,值越大,电脑计算量也越大。总而言这,只要最后的成品图不会因为LATHE时片段太少而显的不真实就好了。如图2。

接下来,我们要做的是手柄上的凹槽,前面说过,用布尔运算,也就是说用已经做好的手柄的半成品减去六个六棱体,最终真正形成螺丝刀的手柄。现在我们开始做那六个六棱体。它的原理是,做六个六边形,再为它增加适当的厚度,用半成品减去它。先在LEFT视图中建立一个NGON线条,将其的边数设为六,再设置一下拐角圆滑,使它显的不那么生硬。再将它的轴心点移动到手柄的中心,选择工具栏中的ARRAY,将其旋转复制成共六个。参数设置如图3。

在某一个六棱边被选择的情况下,选择MODIFIER LIST中的EDIT SPLINE,再按下ATTACH按钮,然后点击每个NGON,将它们结合为一个物体。再从MODIFIER LIST中的EXTRUDE命令,这样就会把这个线条加上一个厚度。 下面,我们将用手柄去减去这六个物体。在建立面板下选择COMPOUND OBJECTS下拉项。点击BOOLEAN(布尔)按钮,点击PICK OPERAND B,保持所有参数不变。稍候,一个完整的螺丝刀手柄就完成了。如图4。

接着我们来建造刀杆和刀头部分,刀杆很简单,是一个纯粹的园柱体,刀头是在刀杆的头部上进行加工生成的。先建立一个圆柱体,保持默认参数不变。刀杆产生了。关键是刀头的建造,先建立一个方形,设置适当的长宽高,再镜像出另一个,将它们移动到图5所示的位置,再用刀杆对两个方形进行布尔的减运算,和前面做手柄时的布尔方法一样。在布尔运算之前,最好先将两个方形进行合并,可以用MODIFIER LIST下拉菜单的EDIT MESH命令中的ATTACH按钮合并。刀杆的另一侧也应该有一个被布尔减的痕迹,所以,我们再建立两个方形。如果同刚才做布尔一样,合并,布尔运算。

一切OK之后。你应该仔细观察一下刀头,发现被布尔减的靠上的部分应该比圆柱本身稍粗,怎么解决呢?我们可以用FFD(4*4*4)这个命令来解决。下面,先将刀柄塌陷成网格物体,用移动点次物体级的方法来将刀杆中上面的点集中在刀头的位置,这所以这样做是因为马上我们就要运用一个FFD(4*4*4)的命令,太少的节点会使模型失真或变形。再选中刀柄的刀头部分的面,在当前的面子物体的情况被选中的情况下,在MODIFIER LIST中选定FFD(4*4*4)命令。你可以进入到FFD(4*4*4)的CONTROL OINTS级别来改变它,你可以运用不等比例缩放来调整控制点,从而带动改变刀头的形状。如图6。至于刀杆和刀头的分界处,你可以进入点次物体级,运用SLICE PLANE和SLICE配合生成。现在我们就要为以后的材质方面做好准备,刀杆和刀头的材质并不一样,我们打算像和做刀柄一样用多重子材质,不同的部分用不同的子材质,改变面的ID方法和做刀柄一样,看你的了!

好了,现在我们的主要模型就建好了。 下面,我们来讲如何为这个模型加上材质。材质对于物体的真实感具有非常重要的作用。 可以看到,刀柄是塑料或有机玻璃材质的,当然就要给它一个透明的材质。在3DSMAX的材质选项中有半透明参数,但它只是将物体进行了透明处理,并没有关于光线折射的计算。所以,我们在REFRACTION贴图透道中应用一个RAYTRACE贴图,也就是光线跟踪折射贴图。光线跟踪贴图对于表现透明物体的折射和反射具有优秀的效果。但计算量也是相当大的。 请看一下,我们的刀柄是由两部分组成,上面是无色的透明有机玻璃,下面的是蓝色的有着高度反光的塑料,我们将采用一个多重材质赋给刀柄。原理是将多重材质中ID号为1的材质赋给物休面次物体级ID号为1的面上。我们先来将这个刀柄的面分配不同的ID号,这样才能给它正确的赋上材质。在刀柄物体上加入一个EDIT MESH命令,进入面次物体级,选中图7所示的面,选中的面会以红色显示。再将这些面的ID设为1。再从菜单中的EDIT菜单中选择SELECT INVERT,进行反转选取,这样,刀柄的其它面就被选取,把这样面的ID号设为2。好了。准备工作已经做完了。下面,我们就要开始制作材质了。打开材质编辑器,点击右侧的STANDART按钮,从中选取MULTI/SUB-OBJECT项。这样,这个材质球就变成了多重材质。我们将这个材质赋给刀柄。为每一个材质和模型输入特定的名字是个好方法,这样在你做复杂的场景时你会真切感到它的便捷,现在我们将这个多重材质的名字改为"刀柄"。你也可以按照自己的习惯输入材质名称。每个子材质其实就是一个标准的材质,你完全可以像编辑标准材质一样编辑它。

我们先进入第一个子材质,改变材质名为"刀柄上部",我们要把这个材质做成一个透明的,并且有折射 效果,而且尽量做出塑料的浑浊感。先点击右侧的STANDARD按钮来改变一下材质球的类型,双击 RAYTRACE,在RAYRTACE BASIC PARAMETERS栏中,将SPECULAR COLOR设为纯白,使其高光色产生白光,将 REFLECTION的对勾去桌,输入10,使其具有10的反向周围环境的能力。将SPECULAR LEVEL设为90,使其 高光更亮,GLOSSINESS设为50,使其高光区域变窄。将TRANSPARENCY设为83,使其有83透明程度。将 INDEX OF REFRACTION设为1.5左右,使其有塑料的折射率。观察真实的螺丝刀时,会发现刀柄上部的有 机玻璃是微泛蓝色的。所以,在EXTENDED PARAMETERS栏中,将EXTRA LIGHTING设为蓝色,使其产生微弱 的蓝色。好了。现在,这们的"刀柄上部"的材质就设置完成了。 接着,我们要设置"刀柄下部"的材质了,返回上一级材质,进入第二个子材质,在名称栏中输入"刀柄下 部"。刀柄的下部是蓝色的渡漆,所以,它应该有着高度的反光效果和比较强的反射能力。这次,我们不 用RAYTRACE材质类型了,因为他并没有细腻的折射效果,只有反射,所以我们用标准的材质类型就可以 了。在BLINN BASIC PARAMETERS栏中,将其DIFFUSE设为深蓝色,将SPECULAR LEVEL设为100,使其有强 烈的高光,将GLOSSINESS设为60,使其高光区域变窄,这样才能产生坚硬或渡漆的效果。在MAPS栏中,点 击REFLECTION按钮,在弹出的贴图类型窗口中双击RAYTRACE,使其具有光线跟踪的反射效果。回到上一 层,将反射强度设为10,因为漆的反身不会像镜子一样产生百分之百的反射效果。好了,现在"刀柄下部 "的材质也完成了。但是我们要考虑一个问题,光线跟踪的反射和折射效果是根据周围的环境产生的,现 在我们的周围只是一片漆黑,所以,反射出的效果不尽如人意。我们下面要为它加一个简易的反射板, 使螺丝刀的反射效果看起来更加优秀。TOP视图中建立一个巨大的方形。厚度尽可能设置为0。将它赋 上材质,材质中DIFFUSE设是纯白色,COLOR设为纯白色或0,自发光设为100。调整反射板的位置和与螺 丝刀的角度,以刀柄能反射到反射板为佳。如果你想要更佳的反射效果的话,那就要仔细来做环境了, 不要小看环境,它直接影响着作品的真实度度。好了,刀柄已经完工了,接着我们来做刀杆和刀头。 刀杆和刀头是一体的,刀杆是不锈钢材质,刀头上面涂有磁性物质,呈现出灰色。我们也用多重子材质 来赋给刀杆和刀头。选择另一个材质球,将它改变为多重子物体材质,命名为"刀杆刀头",进入第一个 子材质,命名为"刀杆"。改为金属明暗模式,DIFFUSE改为灰色,SPECULAR LEVEL改为80,GLOSSINESS改 为70。刀杆的材质就设置完成。再进入下一个子材质,命名为"刀头",将其DIFFUSE设为深灰色,高光强 度和高光范围设的较小。这样,刀头的材质也完成了。如图8。

而螺丝刀总不能悬空啊。所以,再建立一个地板,地板可以贴上地板的贴图或者你喜欢的图案,调整好 相应位置。还有,不要忘记灯光,打上适当数量的灯光,设置适当的灯光强度,再选上阴影选项。你可 以渲染场景看看效果如何,可以再对不满意的地方进行调节,你也可以按照自己的意图进行修改。点击 渲染按钮。。。。。最终效果如图9。 现在,你可以喝杯茶,半分钟左右,图就会渲染完成。大概如图9一样。看到了吗?渲染出来的图是不是 有不少"锯齿"状?显得很粗糙。原因是我们没有打开抗锯齿功能。打开后渲染出来的图会很细腻,但渲 染时间也会大大增加。下面,我们打开抗锯齿功能。进入"刀柄"的"刀柄上部"的RAYTRACER CONTROLS栏 的OPTIONS按钮,在弹出的RAYTRACER OPTIONS窗口中会看到ANTIALIASING选项,将其最左侧的复选框打 上对勾,关闭。到此为至,所有工作都已完成。祝你好远。 顺便说一下,再次点击渲染按钮时,你可以去睡个午觉了。加上抗锯齿功能的渲染会惊人的慢。 图0用的是FINALREDER渲染器,用3DSMAX4.0默认渲染器可能渲染出的效果不如图0。

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