3dsmax-海滩的制作教程
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点击下载教程以一系列基础的手法对海滩、海浪和天空进行模拟,取得了很好的效果。这里主要希望大家可以借鉴他的做法,在进行三维制作时不拘一格,走出自己的路。
又:因为3ds max 7的正式中文版已发布,所以翻译中的一些名词都是以max 7中文版为准。
首先创建海岸、天空和海洋的模型。
一、创建海岸的模型
1. 创建一个plane物体作为海岸,给一定的高度分段并施加一个噪波修改器,也可如下图所示的施加一个displace修改器。
a. 在顶视图创建一个length = 1460 , width = 1280 的plane,它的长度和高度分段都是50。
b. 施加一个 Displace修改器,其强度 strength为 20 ,再用一副位图来表现你的海滨轮廓。如下图所示。
第二部分
表现海滨轮廓的位图
得到如下的效果
c. 应用 meshSelect(网格选择)修改器, 在vertex 点层级应用圆形选择工具在顶视图里由plane中心向外拖出一个圆形的选择区域
d. 在 Edit menu 编辑菜单里选择Select, Invert(选择,反选)
e. 对plane物体施加噪波修改器,设置其Z轴强度纬20 ,这样噪波修改器将只对选择区域产生影响。
应用了噪波修改器之后的plane物体
第三部分 f. 按“M”健激活材质编辑器,点击,从3ds max的材质库里获取 “ Ground_SandShore”材质,并将其赋予你刚刚创建的plane物体。
g. 在漫反射色贴图通道,改变贴图在U、V方向的平铺值 tiling 为5。 h. 点击 show map in viewport 看一下场景中的效果
2. 如下图所示创建摄像机和灯光。 3. 按C键将透视图转换为摄像机视图。
创建海洋模型
4. 首先在顶视图创建一个高度为0 的圆柱体 a. 在顶视图创建一个半径为580,高度为0,顶盖分段为25 的圆柱体。 b. 在左视图向上移动圆柱体约10到13 个单位 c. 在左视图绕x轴旋转圆柱体1到1.5度 d. 重命名圆柱体为 sea surface e. 右健单击物体进入物体属性窗口。在渲染控制部分取消 Receive shadow & cast Shadow的勾选。 海洋物体的材质制作
5. 在这里应用blend 材质把一个透明的材质(用来模拟浅水区域)和一个起伏的蓝色材质(在深水区域)来制作海洋的材质。 g. 点击返回上一级 go to parent 按钮并赋予 Bump map 凹凸贴图一个澡波贴图,设置澡波类型为 turbulence, 改变澡波尺寸为 40 h. A设置凹凸贴图的动画,移动时间滑块到200帧(场景的最后一帧) ,激活自动关键帧按钮改变 X、Y 和 Z轴的偏移量分别为 50、 50和150。关闭 AutoKey自动关键帧按钮。 i. 点击回到上一级 go to parent按钮 j. 点击返回上一级go to parent 按钮 ,设置 Reflection amount 为 60 l. 点击回到上一级 go to parent按钮,设置 refraction amount 为 70 m. 现在我们完成了对 “Deep surface”材质的设定,让我们回到上一级,来进行其它材质的设置。 点击 go to parent按钮 n. 点击 Material 2后面的按钮,将材质重命名为 “Transparent Mshallow” o. T这个材质设定非常简单,我们只要将其透明度拉低为0就可以了。
提示: shallow(潜水)的材质可以按照你的意愿自由设置,比如我可以用一个在红海里游泳的鱼的实拍素材。我把 fish.avi 用在shallow材质的漫反射色贴图通道上,那结果看起来就像真的有鱼在我制作的海洋里面游泳一样。 第四部分
构建天空物体 8. 用一个半球和cloud material云彩的材质你可以轻松完成天空的创建。 进行天空物体的材质设置 9. 我们要创建并指定给天空物体一个 Cloud云彩材质 渲染图 制作背景 10. 我们要创建一个蓝色的渐变来模拟云彩上方的蓝色天空 a. 打开渲染菜单,选择 Environment(环境), 当环境窗口打开时,点击Environment map环境贴图后面的None 按钮 注意这里设置一个与包含在“sea mat”里的“deep surface”材质的反射/折射贴图相匹配的背景颜色是很明智的做法。 制作海滨的泡沫 11. 为了模拟泡沫和沙滩发生的碰撞,我们要用一些曲线来模拟波浪的形状并从中发射出粒子(泡沫),这些曲线将间歇性地发射粒子。你可以用 反弹板Deflectors 来反弹这些泡沫,使他们看起来就像泡沫撞击到沙滩一样。 b. 象下图所示地创建曲线,你也可以使用 arc 工具创建 d. 对曲线施加extrude命令,设置其挤出量为 5.7 · · 在 Particle Generation 粒子生成卷展栏,勾选 particle quantity使用粒子总数的选项,因为我们要在曲线编辑器里面修改它。在Particle motion粒子运动部分设置 速度speed 为 1, variation变化为 50% ,Divergence散度为 10 度 · · 还是在Particle Generation粒子生成卷展栏,在粒子计时面板, 设置 Emit start = 0 ,Emit stop = 200 (结束帧), Display Until = 200, Life = 34 ,设置变化为 5 · · 还是在Particle Generation粒子生成卷展栏,在particle size粒子尺寸面板,设置 size = 0.8, Variation = 25 %,Grow for & fade for = 10 · · 在 Particle Type 粒子类型卷展栏,在standard particle 标准粒子面板,选择 Facing 面的选项
k. 选中 Parray01 ,右键点击选择Properties,进入属性控制面板,在运动模糊面板,改变 Multiplier值为 5 ,确定 Enabled被勾选并选择 image 单选按钮 l. 选中 Parray01,点击右键并选择 curve editor曲线编辑器 p. 应用Draw curve tool绘制曲线后面的 Reduce key减少关键帧工具来减少关键帧。在减少关键帧窗口中设置阈值为20,结果如下图 q. 最后,删除或移动多余的关键帧,使曲线变成下面的样子 r. 点击 Parameter out of range types参数曲线超出范围类型图标,打开 参数曲线超出范围类型窗口,选择 loop type循环类型并点击 OK,得到如下图所示的出生速率曲线 点击 Play 播放按钮预览粒子的运动效果 第五部分(结束篇)
12. 打开材质编辑器,选择一个空白材质球,按照如下步骤进行设置: 制作第二个波浪的反弹 12. 我们将复制 Parray 01物体并保持其所有参数不变,除了以下种:发射器将采用沿海滩实际边界放置的其它曲线; 粒子的出生速率曲线将在时间线上进行平移 (因为海边的波浪不会在同一世间冲上沙滩) a. 用line直线工具创建新的发射器,并如下图所示绘制曲线(尽量使曲线形状和海滩轮廓相匹配),给新的曲线取名为 “foam source 02” b. 挤出 “foam source 02” 物体,挤出量 = 5.7 ,并在修改面板上选择 show end result 显示最终效果按钮 d. 因为我们只是要用这些曲线作为粒子的发射器,所以渲染时要将它们隐藏起来。右键单击 “foamsource01”物体,选择 properties,打开物体属性窗口,在渲染控制部件中取消 Renderable选项的勾选
注意这里你可以经常在顶视图里切换smooth + highlights显示模式到 Edge faces 模式来检查,以确保新创建的曲线可以和海滨轮廓相匹配 新的沿海滨放置的曲线 e. 选择 Parray01,按住 Ctrl V 复制,得到一个新的粒子物体,取名为Parray02 f. 在选中Parray02 的同时,进入 Modify 修改面板,在 Basic parameters基本参数卷展栏,点击基于对象发射器 下面的pick object拾取物体按钮,然后选择名为“foam source 02”的曲线物体作为发射器 g. 选中 Parray01,点击右键并选择 curve editor曲线编辑器 h. 在 Birth Rate生成速率轨迹上,移动所有关键帧,使得第一个关键帧位于30帧上,你所得到的出生速率曲线应该和下图相似 i. 如果你同时选中了 Parray01 和 Parray02的出生速率曲线,你的曲线编辑器应该象下图所示 j. 点击 play 播放按钮来观看粒子的运动 注意:如果在测试粒子运动时,你发现粒子向海浪内部发射(相反的方向),你只要选中粒子发射器(foam source01或 foam source02)物体并施加给它们一个法线修改器反转其法线方向就可以了。 最后的调节: 13. 我们要创建一个 Ripple涟漪的空间扭曲使得波浪的运动变得更加明显 a. 在 Create创建面板进入到 space Warps 空间扭曲面板在下拉列表种选Geometric/deformable 几何体/可变形,然后点击 Ripple 涟漪按钮 b. 在顶视图种,创建一个Ripple涟漪物体,设置其 Amplitude振幅 1 = -10, Amplitude振幅 2 = -5, Wave Length 波长= 18 ,将其放置在大海的右侧如下图所示的位置 c. 使用绑定到空间扭曲工具将Sea 物体(圆柱体) 绑定到 Ripple 上,打开 AutoKey自动关键帧按钮,选中Ripple01,移动时间滑块到 70帧,改变phase 相位为 0.5;在105帧上改变 phase相位到 0.2; 165 帧,将相位 phase改回到0.5;最后在200 帧,改变 phase 到0.2,关闭 autoKey 按钮 d. 渲染场景。如果你想减弱涟漪效果,你可以在modify修改面板种增加它的decay衰退值 14. 你也可以通过应用Environmental Effects环境效果增强泡沫和撞击的效果 a. 在顶视图,从Create创建, Helpers辅助物体面板,从下拉列表种选择 Atmorpheric apparatus 大气装置选择 sphereGizmo,环绕每条曲线创建 Spherical Gizmos b. 沿 y 轴和 Z 轴方向缩放gizmo,如下图所示 c. 进入 Rendering渲染下拉菜单并选择Environment环境,增加一个Fire Effect 火焰效果,设置其 Inner内部、 Outer外部和Smoke烟雾颜色均为纯白,确认勾选了 fireball 火球单选按钮 d. 点击并拾取所有围绕在 Foam Source 01物体周围的辅助物体 e. 设置其 Density密度为 2 f. 打开 AutoKey,在40帧处改变 Density值为 0,在85帧,再将其调回到2 g. 最后将Fire Effect 改名为 Fire Effect Deep h. 打开 curve Editor曲线编辑器展开 Fire Effect Deep 的轨迹知道你找到 Density 密度轨迹,移动第一个关键帧到15帧处,按住 Shift并将第二个关键帧从40帧移动到60帧,现在将在60帧处创建一个值为0的新的关键帧。在85帧处,按住 Shift键移动关键帧到110帧处,创建一个值为2的新的关键帧。最后进入 parameter out of range curves 参数超出范围曲线窗口并选择 loop 循环类型。最后的曲线形状如下图 i. 和前面的步骤一样,增加一个新的 Fire Effect火焰效果。这次选中所有围绕在 Foam Source 02物体周围的辅助物体,重命名火焰效果为 Fire Effect Shallow j. 打开curve Editor曲线编辑器并进入Fire Effect deep的 Density 密度轨迹 k. 在曲线编辑器的左侧用右键点击 Density 密度轨迹并选择copy拷贝 l. 逐层展开 Fire Effect Shallow 直到你找到 Density 密度轨迹 m. 在曲线编辑器的左侧用右键点击 Density密度轨迹并选择 paste粘贴,在粘贴窗口种选择 Copy 单选按钮 n. 选中并移动所有的关键帧,使得第一个关键帧的位置在-4帧处,你得到的曲线将类似下图所示 现在渲染图片,欣赏一下自然的美景吧! 这张图渲染的场景就是采用如上所述的方法创建,但是天空和海洋的颜色设置略有不同,实际上远处的礁石和近处的礁石采用的是相同的材质,但是看起来有所差别,这只是因为他们的位置处于cloudy sky物体之外。这就是创建一个cloudy sky物体的好处之一。它使你可以感受到距离对物体效果的影响。 海洋的材质设定正如上面所提到过的,但是这里Shallow浅水材质的 Diffuse map漫反射色贴图通道使用的是 bitmap位图类型。这个 位图包含了一个鱼在红海里游动的 AVI文件。 —完— |
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