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简单认识AE中的Z通道

作者:网友整理
我们之中Zv1.8.2

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龙珠Z战谷bt版v1.9.8

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Z channel包含了在3维座标系中,物体Z方向(纵深方向)上的信息。在AE这样一个2维的合成软件中(虽然AE5.5已经有了自己的3维摄像机和灯光),但是在对3维软件中生成的文件进行合成时,如果不能正确处理Z方向上的信息,就不能完全称之为一个全面的合成软件。 自打AE5.0开始(4.1有没有我忘记了 ) 它已经具备了一些这样的能力,就表现在3D channel滤镜系列上。
   下面是一张在softimage里渲染的图,有3个小球,它们的位置构成了纵深方向上的一个排列, 若在平时,我们是没有办法让一个物体,穿越比如第一和第二个球之间而不进行遮挡的。先看一下图吧:

  在AE中的Z用法很有讲究的,说到底就是要进行准确的测量,而且方法很简单 ,但如果不说,就永远是个谜,咔咔咔,joke。 首先:我们在AE中打开这个pic文件,注意,zpic文件必须和同名,不同后缀的pic文件放在一起,这个zpic就是包含了Z channel信息文件。类似,maya的rla文件也是如此。两个文件下载
  
为系统是自动调用zpic的,所以并不需要手工去打开这个文件,pic置入后,建一个新的comp并放此pic于之内。
   1.对此pic层新加一个3D channel类的滤镜,比如depth of field。 注意此时要打开AE的info面板,可能有时候大家出于桌面显示范围小的原因关掉了这个面板。请打开,很重要的。用鼠标在comp窗口里四处移动,可以看到info面板内的R、G、B、A值都会随之而变化。显示的是鼠标当前 位置上comp内各值的数量。
   2.好,此时请在effect controls面板中,选中刚才的3D channel滤镜,记得一定要选中,否则不能得到正确结果。 然后再次用鼠标,在comp窗口内各小秋表面点击。这时请再次注意看info面板,会发现已经多了一些内容, 这个内容,就是这些小球的Z信息。 即:用鼠标点击的方法在comp中进行Z channel的信息测量并从info面板中得到数据。

  3.以另外一个3D channel下的滤镜,3D fog为例。3D fog是在合成时产生fog雾化的效果,即远处不清近处清楚的效果。 我们测量了绿球和蓝球的Z信息,即这里的depth。设定fog的开始值为绿球的值,Fog start depth:-28 fog的结束值为蓝球的值,Fog end depth:-88 这里还要说明一点,在所有的3D channel类的滤镜里, 定义-10000为最远点,10000为最近点。而假设所有的物体都在这个-10000 <---> 10000的范围内。 然后,我们还可以调整fog color,以及它的透明度, ok,大概就得到了图中所示的样子。

  

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4.好,再举一个depth matte的例子。matte大家都知道,在AE里是蒙板的意思,depth matte的作用就是根据深度信息来做matte。废话少说,请看下面,我们把这里的depth的值控制在-58左右,经测量,这个值正好是绿色球的后面一点点,蓝色球的前面一点点(指相当于我们本人的方向) 这样,就正好把蓝色球“matte”掉了,而且这里还可以调整feather值或者直接invert将结果反相。

  一般情况下,还可以配合其他滤镜,来达到一些目的,比如再利用set matte,可以得到刚才经过depth matte后的图像的通道信息等。方法是,先将刚才的那个经过depth matte处理的层进行一次预合成pre-compose,再新建一层solid,并给此solid加一个set matte。 最后效果如图:

  5.还有另外一个3D channel的滤镜比较重要,名字是3D channel extract直译过来就是3D通道提取。先看一下它的结果吧。

  这里我们看到了有个概念,black point和white point 就和开始我们说的一样,这个black point,对应于最远点, 而white point,对应于最近点。那么经过测量,这里我们设black point的值在蓝色球的后面,大概-126的地方,white point的值则位于红色球的前沿,-24左右。 因此就得到了这样一个灰度渐变的通道图。这样的灰度图在后期合成中,用途很大, 而且不管原始的pic文件有多复杂,AE都可以通过设定关键帧的形式,做出精度很高的各种动画。
   ok,再举最后一个例子,今天就先到这里了。我们做一个物体穿越小球之间的简单动画, 虽然很简单,但是只要明白了意思,稍加变化,就可以把3D channel在AE中的用法,了解的更透彻了。


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