MAYA制作脚的详解过程
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点击下载我最初将不解释每个细节,你能以下一个图像一些不同的方式理解。 举例来说这是, 多角形的盒子模型。 (这意谓是一个按部就班的复制, 是一般的工作流程)。 如图。
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这是开始的模型,一个简单的模型我先用如0一个阶层的次D 表面的程度。但是我想要不需要阶级组织就再建它。(主要地因为我计划提出它在 Renderman 中组织),如图。
我们正在用写实主义。为了很好地在那情况下工作。需要较多的细节,而且对于那我们需要叁考。同时, (我也可以不需要叁考就使它变成更好,但是我认识,我将会在结束之前需要它,如此我使它成为工作的第一步)。
最好的参考无疑是真实的人类身体,而且我在某些程度上做了使用我自己的脚,但是好像确实比活的身体占优势。 ( 相似的举例来说,我的脚真丑陋) 我用了来自彼得Levius 的参考图像大师位置 www.3d.sk-我在那里发现大约 4个不同的女人脚,从一些角度上,完全是我所需要的。( 我不能显示所有的他们,为版权理由。)
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对那些怀疑一个3D立体制造模型者传统艺术教育的,我希望下列各项可能帮助稍微改变一下你的意见。首先我描绘了我可以见到的主要形状,然后描绘一个初步的外形。也有一个在脚踝的背面周围表现垂直边缘的留间隔的跨区段。
从这里我对老模型开始增加和划除边缘。在左边者身上,红色的线指出被增加的边缘,而且在右边上,被加亮的边缘 (橘色) 是有关划除。
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表现被拉到左边的一些点的位置,当做在右边上见到。
较多的边缘,插入和划除如下图。
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在现阶段我以脚的线图感觉不满,它仍然太平滑,而且缺乏了细节。
脚的最明显特性之一是它有更多超过许多其他身体的部份细节。差别尤其明显在女人身上。为手,膝,手肘当然也是真实的的/及其他降低咽喉的前面,虽然通常不如此。
因此我回去参考而且做了另外回合的素描。在那之上留下大多数的脚上我已经加亮骨头和看得见大部份的时间肌肉的“拉手线” 。在权重上我已经强调脚踝骨头的下垂形状。另外的一件事物我注意,这是料想不到的,是在一些女人身上的第一个指节,脚趾比小趾的更低。
一些布线补述。
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最后的效果如图。
选择这些边缘,然后点Subdiv Surface > Full Crease。
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许多人似乎认为,图3 或5边的多角形是坏的,当进入次层之内转换,在其他的包裹中尤其而在玛雅人中也是。我从未见到超过它使文件变成更慢和更大,而且产生你可能想要柔滑的撞击(对于玛雅人) 的任何其他的有效理由。 (而且先生至今还不能提出非线组)。也许也有一个它轮流许多努力和耐性和一些技术保存它所有的线组感觉,而且产生的网孔也比较简明 。
但是我从未注意任何的起落。就如你能在上面见到的,我已经把三角形和5边整合到我的模型中。这是一个非常容易的方法,撞击和断绝,而不是必须为edgeloops 担忧是减轻还是 timesaver,而且使多角形的模型保持比较简结。资讯科技也用毁坏工作罚款, 在这里被装配的脚弯曲。
但是如果你有其他的经验请让大家自由分享,我总是热切于学习,如图。
但是UV's( 我知道不是很完整) 的, 材质地图颜色,投影,撞击。
另外的一个翻译。这被提出在假设值玛雅人身上提出,使用深度映射的聚光灯, 这是在我的皮肤留下阴影个别指导中的皮肤。如图。
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