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利用paint effects+ik制作飘动的绳子

作者:网友整理
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 1、选择skeleton/joint tool创建关节工具

   2、建立一个多关节组成的条状关节,由于paint effect对光线的变化非常敏感,所以增加骨架数让移动时比较平顺。

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 3、选择animation/skeleton/ik spline handel tool,用滑鼠左键点选开头和结尾点,如图所示,就会多出一条curve1的曲线来控制骨架的运动

   4、如图。

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5、选择曲线curve1并执行edit/duplicate,复制出一条曲线curve2。

   6、选择curve2,执行edit curve/rebuild curve视窗。

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7、将nurbs of spans设为100,现在决定的曲线控制点数,将决定paint effect绳子的扭转形状 。

   8、打开visor视窗,选择curve2按住shif在选择 rope.mel的笔刷。

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9、然后执行rendering/paint effects/curve utilities/attach brush to curves,curve2为路径将笔刷应用到曲线。

   10、选择stroke1,按下ctrl+a,设定参数如下图。

 

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 11、选择curve2和joint1,执行animation/skin/bind skin/smooth bind为曲线作平滑蒙皮。

   12、选择curve1曲线,执行edit curve/rebuild curve视窗。

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 13、将nurbs of spans设为5。

   14、选择curve1,可能会有人认为同样是调整曲线,为何要用一条线去控制另一条,因为如果我们是用手去条一条曲线时,无法将他固定在相同程度,容易造成拉扯,所以透过ik的控制,就可以用较少点的线去控制较多点的线了。

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 15、执行dynaics/soft/rigid bodies/creat soft body的对话框。

   16、选择如下图。

   17、曲线ik的控制线,被制换为柔体后,选择他的particle物件(curve1 particle) ,执行fields/air,加上风的力场。

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 18、在curve1 particle选取的状态下,按滑鼠右键,出现的菜单选择particle, 打开general editors/component editor。

   19、在particles下,分别为每个particle设定不同的goal pp权重,数值越接近1表示目标物限制越大,相对的受风力的变化就越小。

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   20、接下来设定air 的参数如下图。

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 21、选择particle物件(curve1 particle),执行fields/gravit,并加上重力力场。

   22、重力的参数如下。

   23、这是完成的效果。

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