只狼影逝二度和黑魂有什么不同的地方
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只狼影逝二度和黑魂有什么不同的地方
FromSoftware的过往作品,一般都会加入联网要素。玩家既可以和身边或陌生玩家合作,也有可能遭受入侵,被红灵干掉。
而《只狼》是一款纯单机游戏,没有任何联机要素。毕竟基于游戏的战斗系统和剧情,很难设计多人模式,这让FromSoftware对《只狼》的定位,从一开始就是一款有挑战性的单人动作冒险游戏。
二、操作方式不同
在操作方式上,《只狼》和FromSoftware近年其他作品也有所不同,以PS4 手柄为例,最大的变化就是追加了跳跃动作,原先按【×】是翻滚动作,现在变为了跳跃。
闪避则需要通过按【○】发动垫步来实现,因为这些都是基础操作,如果不熟悉很容易按错按键,陷入不利局面。
此外,在《黑暗之魂》系列,武器攻击有“弱攻击”和“强攻击两种,但本作只有【R1】一个攻击按键。不过,持续按攻击键可发动突刺攻击,实现强攻击的效果,攻击模式还是和之前一样,只是按键变了。
以上种种,都让老玩家可能要熟悉一段时间才能上手这款游戏,这也是前文说“越是熟悉《黑暗之魂》的玩家,越是容易受习惯影响、手忙脚乱”的原因。
三、游戏类型不同
《黑暗之魂》系列是动作角色扮演游戏,而《只狼:影逝二度》则是动作冒险游戏,首先从游戏类型上看,二者就大不相同。
因为不是角色扮演游戏,游戏一开始玩家就能发现,在《只狼》并不能创造角色。所有玩家要操控的都是一名叫「狼」的忍者,也正因为此,故事将只围绕主角展开,比起《黑暗之魂》系列,《只狼》的剧情要更容易理解。
当然了,这并不代表FromSoftware的叙事手法会改变,根据宫崎英高的说法,在本作还是留下了可以让玩家自己发现以及联想的余地。
希望玩家能了解,本作虽然忠实继承了硬派的游戏性,以及精心打造的黑暗世界观等等的 FromSoftware 风格,但同时也是一款采用了全新系统的作品。和过去作品相比之下,在游玩手感和游戏节奏上都大不相同。
四、解决敌人的方式不同
本作并不是一款把敌人体力打到「零」,就能打倒敌人的游戏,这也是《只狼》一个很重要的不同点。
《只狼》加入了名为「忍杀」的系统,这是一个在不被敌人发现时发动偷袭,或把后面会提到的「架势槽」攒满后再发动攻击,就会自动进行的攻击动作,只要被忍杀攻击命中,敌人就会立即死亡。
这听起来应该是个十分强悍且对玩家有利的系统才对,然而游戏中的BOSS和小BOSS,都拥有「必须施展一定次数忍杀才能打倒」的特性。这就导致无脑削减敌人体力往往是无用功,必须时刻思考「该如何施展忍杀」,才能打倒敌人。
那为了施展忍杀,该如何攒满「架势槽」呢?主要有两种方法:主动攻击敌人,或反弹对手攻击。
《只狼》里的反弹和黑魂里的「盾反」不同,不会触发攻击动作,只会增加敌人的「架势槽」,判定相对宽松,很容易实现,而攻击敌人自然是【R1】就够。
因为没有“耐力”概念,游戏的战斗节奏还是非常不同的,相信大家亲自试试就能感受到与黑魂的不同。
五、攻击闪避方式不同
因为追加了跳跃动作,《只狼》的战斗系统和黑魂系列比有很大不同。
本作在敌人发动攻击时如果出现「危」字的话,就代表着之后的攻击无法格挡,必须做出正确的应对才行。
敌人施展的「无法格挡」攻击,主要有下段攻击、突刺攻击和捉技等。如果是玩过《黑暗之魂》的玩家,可能习惯通过「拉开距离来闪躲攻击」!
但真这样做可能马上就会迎来死亡。其中突刺和捉技确实可以靠垫步来闪过,但下段攻击一定要跳起来才能闪避。所以当出现「危」字时,必须要观察敌人的预备动作,再施展对应的行动。
笔者玩《黑暗之魂》时,习惯性于用垫步或翻滚躲避攻击(翻滚流),所以在玩《只狼》时,常常下意思按下【○】钮,才发现对方使用了「下段攻击」,直接垫步而死。
六、主角的强化方式不同
《只狼》的强化方式也和《黑暗之魂》不同,虽然有使用打倒头目后会掉落的道具来提升攻击力的成长要素,但是并不能提升其他能力值。
在本作当中最主要的成长要素,就是技能和义手忍具。在技能方面准备了技能树状图,要使用打倒敌人获得的点数,依照顺序来学习。技能内容除了更不容易被敌人发现的被动技能外,还有「在投掷手里剑后,可以瞬间缩短距离发动斩击」之类,可以丰富攻击动作的技能。
义手忍具则是要在探索地图时发现特定素材,然后拿给特定NPC,装备到义手里。手里剑、长枪、斧头等不同种类的忍具可以同时装备其中三种,并且在战斗时随时切换。但使用时都需要消秏道具,并不能随意连发(类似于血源里的子弹)。
玩过《黑暗之魂》的玩家可能会想问「那武器数量呢?」,本作的主武器只有游戏一开始就能获得的日本刀「楔丸」一把。
不过定位为辅助武器的义手忍具,可以朝不同的方向发展。除了单纯增加伤害之外,还有能让手里剑获得多段命中特性,甚至改变效果的强化选项。
七、战斗时的战术不同
因为加入体干值和忍杀等设计,在《只狼》战斗可运用的战术也大不相同。
《黑暗之魂》的战斗,基本战术就是打带跑。拉开距离来闪躲敌人的攻击,找出破绽后加以反击。循环往复,一点一点削减敌人体力(大盾流除外)。
但是这套战术在《只狼》并不是很有效,因为「架势槽」会随着时间恢复,一但远离就会给敌人重整旗鼓的时间。有些敌人还会施展能一口气恢复「架势槽」的动作,因为太过谨慎而拉开距离的话常常会无法阻止。
也就是说,在《只狼》想要打倒敌人,必须置之死地而后生,施展出毫不断间的攻击和反弹与敌人周旋。
刀刃和刀刃之间不断碰撞而迸射的火花,正是这款游戏的魅力。
八、在地图上的移动法不同
除了战斗之外,本作在地图上的探索方式也充满独特风格。
在玩《黑暗之魂》系列时,因为不知道下一刻会发生什么,所以常常要一面警戒一面前进,规避“宫崎英高的阴谋”。
而在《只狼》,因为玩家可以使用「钩绳」动作,很少会碰上这种突发式的遭遇战。
钩绳是一个从主角义肢发射绳索,钩住特定物件高速移动的动作。这些物件可能是树枝或是屋顶装饰,在地图各处都有准备许多可用的物件。因为使用钩绳时不需要消秏任何资源,让玩家能够自由地在高处移动。
因为这样的设定,在本作中,玩家可以「爬到高处确认地形与敌人数量后,再去思考该如何作战」。
如果发现有大批敌人时,玩家就可以选择寻找能绕过去的路径,或是从暗处靠近以忍杀来慢慢削减敌人数量。有时潜藏,有时忍杀,像个忍者一样去战斗,这就是《只狼》的风格。
九、战斗灵活程度不同
最后这点其实可以说是重点整理,笔者想要借此强调:《只狼》在与强敌对峙时,可以采取的手段有很多。
《黑暗之魂》的角色扮演要素很浓,玩家可以强化自己的能力值、装备来降低游戏难度。
而《只狼》并不存在这些东西,所以在本作中想要挑战强敌,最重要的还是「使尽所有手段来作战」。
《只狼》中的怪物大多有自己的弱点,像有的敌人弱火,有的敌人被手里剑攻击就会停顿。玩家要从有高低差的地形、能使用的动作、手上持有的忍具,以及各式各样道具当中,找出最有效果的手段,只要能够配合敌人使用合适应对,就能够在战斗中获得优势。
简单来说,在《只狼》想“莽”是很难的,不针对弱点下手的话,游戏真的很难,就连半路上的敌人都很强,有的甚至找到弱点之后还是很强。
十、死亡惩罚不同
在探索地图时死亡,只好哭丧着脸跑回去捡魂……是《黑暗之魂》常有的事情。
然而在《只狼》中,并没有掉魂之类的死亡惩罚,也不需要拼命去收魂。因为一旦死亡,玩家身上的技能点数,和强化义肢时所用的金钱就会损失一半,这种没有办法弥补的死亡惩罚,相比黑魂反而更重。
为了不让玩家被死亡惩罚劝退,宫崎英高在《只狼》加入了「回生」要素。
当玩家「死」后,可以原地复活。「回生」不是无限的,在回生过一次之后,必须打倒一定量的敌人,或是真正死亡并重生后,才能再次使用。
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