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公主连结技能伤害机制是什么?技能数值怎么计算?

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公主连结团队战v2.6.6

公主连结团队战v2.6.6 1G / 简体中文

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公主连结国服技能伤害机制怎么样?对于很多新来说,还不太了解游戏中的技能伤害机制,所以本次小编就给大家带来了技能伤害机制介绍说明,有需要的小伙伴不要错过了。

【公主连结技能伤害机制详解】 技能数值计算方式介绍

技能数值效果计算机

1. 直接伤害类技能公式

伤害类技能基本公式:

原始伤害数值 = A * 攻击力 B C * 技能等级

实际伤害数值 = 原始伤害数值 / (1 目标防御力 / 100)

对于魔法系角色攻击力取魔法攻击力,物理系角色攻击力取物理攻击力

系数 A B C 因技能而异,如亚里沙第二次大招 A = 6.4 B = 80 C = 80,狗的大招 A = 4.8 B = 60 C = 60

2. DOT 类技能公式

DOT 类技能不计算防御力,且目前 DOT 类技能也不受攻击力影响,其基本公式为:

对于整数持续时间:

实际伤害数值 = (B C * 技能等级) * (持续时间秒数 - 1)

对于非整数持续时间:

实际伤害数值 = (B C * 技能等级) * floor(持续时间秒数)

floor 代表向下取整

3. 治疗类技能

那些技能可以使用这个公式请参考属性篇中的回复量上升部分

治疗类技能基本公式:

实际治疗数值 = (A * 攻击力 B C * 技能等级) * (1 施法者的回复量上升 / 100)

对于魔法系角色攻击力取魔法攻击力,物理系角色攻击力取物理攻击力

4. HOT 类技能

这类技能不受回复量上升影响

HOT 类技能基本公式为:

对于整数持续时间:

实际治疗数值 = (A * 攻击力 B C * 技能等级) * (持续时间秒数 - 1)

对于非整数持续时间:

实际治疗数值 = (A * 攻击力 B C * 技能等级) * floor(持续时间秒数)

5. 护盾类技能

护盾类技能还可以细分为无效类护盾和吸收类护盾,区别就是是否将吸收的部分转化为治疗,目前已知的护盾类技能不受攻击力加成

护盾类技能基本公式:

实际吸收量或无效量 = B C * 技能等级

6. 属性升降类技能(加速减速类除外)

此类技能不受攻击力加成

需要额外注意的一点,目前属性升降类技能是可以叠加的

基本公式为:

属性升降数值 = B C * 技能等级

7. 加速减速类技能

此类技能不受攻击力和技能等级影响,且无法叠加,后生效的会无条件覆盖之前的,且加减速之间也会相互覆盖。

Cy 设计此类技能时往往会附带其他效果,作为升级技能的奖励,比如亚里沙减速本身也附带伤害,升级时伤害提高但是减速永远只减 20%

8. 行动控制类技能

行动控制类包含击晕、冻结、麻痹、束缚、睡眠、石化等,此类技能没有特别说的,基本上都是一个固定时间的控制,对于此类技能 Cy  通常会设计额外的伤害效果作为升级奖励

但是此类技能存在一个命中几率的东西,比如大家经常吐槽的打花被连捆,打猪被连晕

控制类技能命中几率计算公式为:

命中几率 = 1 - (目标角色等级 - 技能等级) / 100

实战计算

会战 Boss 花(二周目)的束缚技能等级是 75,注意技能等级是独立的不一定等于 Boss 等级

那么束缚效果打在 110 级的玩家身上命中率为

1 - (110 - 75) / 100 = 65%

9. 黑暗类技能

每个黑暗效果具有一个黑暗强度数值,强度数值越低实际效果越强(比如 1 强度代表 99% Miss)

镜子、狐狸的黑暗强度为 40

みそぎ(炸弹、熊孩子)的黑暗强度为 70

Boss 方的独眼巨人黑暗强度为 50

黑暗强度的计算方式为

第一步先进行敌我双方的命中-闪避判定,公式为:

回避几率 = 1 / (1 100 / (面板回避 - 敌方命中))

随机数小于回避几率时直接判定为 Miss,否则进行黑暗强度判定,公式为:

黑暗生效几率 = (100 - 黑暗强度) / 100

随机数小于黑暗生效几率时,判定为 Miss

公主连接游戏中的各项基本属性与数值是一个人物的基本能力的表示,通过攻击、防御、闪避等数值来判断各个角色的可用性。

伤害攻击:游戏普通攻击伤害,等于面板上的物理/魔法攻击,技能伤害=技能提供伤害*技能等级+魔法/物理攻击*技能倍率,比方说アカリ(茜里)的技能シャドウボルト伤害= 20*(技能等级+1)+魔法攻击*1.6,UB的伤害也是类似的计算方式

防御:虽然计算完后,攻击力好像很高,但是还要算被打一方的防御力,伤害=攻击力/ ( 1 +防御力/ 100 )   (没有乱数因素存在)

因为防御的公式,当防御越高的时候,每增加一点防御的减伤越低;反过来说,当防御还没到达0之前,防御越低,每降低一点的防御增伤越高,导致游戏内debuff非常强大,因为buff是等差级数增加伤害,而debuff是等比级数增加伤害

回避:物理攻击可以回避。而魔法攻击无法回避,命中属性提供减少回避能力目前仍不明,回避率(%)= 回避/(回避+100),命中提供的回避能力减少,目前比较有力的说法是减少相同数量回避,回避率(%)= (被攻击方回避-攻击方命中)/(被攻击方回避-攻击方命中+100)

TP相关:TP就是脚色底下的蓝条,集满才能使用UB,集满需要1000TP

TP上升:TP上升属性是让所有增加TP的动作,以X%比例上升TP,最终TP上升量=原TP上升量*(1+TP上升/100)

TP消耗减轻:降低使用UB时TP消耗,但是最开始还是要0累积,TP消耗=1000*(1-TP消耗减轻/100)

受伤TP增加:受到伤害TP上升量=(减少HP / 最大HP) * 0.5 * (1 + TP上升/ / 100)

讨伐时TP上升:当打倒敌方时,打倒敌方的脚色TP会上升,TP上升量= 300 * (1 + TP上升/ 100),超过300部分会衰减,衰减率不明

爆击率:爆击会造成两倍伤害,爆击率(%)=爆击属性*5/100*(攻击方等级/被攻击方等级),双方会因为等级差距造成爆击率改变,等级高的一方较易打出爆击

回复量上升:增加回复(补血)技能的回复量,最终回复量= 原回复量*(1 + 回复量上升/ 100)

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