表情动画参数转变为形状的教程
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点击下载教程简介:将表情动画可视化调节,对于你可能会更轻松些.
使用软件:3DSMAX
主要内容:一个将表情动画的参数转变为形状的教程
原始教程连接:http://67.15.36.49/team/Tutorials/james_direen/
这个教程将介绍如何为你的角色制作控制面板。我发现制作我自己的视觉窗口来控制角色的动画会更生动,效果更好。这些你都只要在3DSMAX下面完成,我先这个东西最大的作用就在于可以应用到表情动画中。我一直都想将所有的表情直观的整合起来,因为在数字上的调节来控制表情实在是一种痛苦。借助这个控制面板我们可以使用干净漂亮的方法进行表情的指定。不,这不是我首创的。以前我看过一个这样的教程。
这个教程将告诉你在3DSMAX环境下如何建立表情变化,如果不,它也可以帮助你入门。
当你已经建立好你的角色以后,你可以使用CREATION下面的2D形状绘制这个面板。要满足你的需要;使用其他的形状放到这个形状里面)。我建议大家尽量保持这些工具整洁和精确。这些形状应许你与整个物体相连接。因此,足够了,下面就是将这些都连接到角色上去。白色的线用来连接各个部分。
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现在你要做的就是连接上实际的物体。选择这些形状,点击ANIMATION下拉菜单下面的WIRE面板下点击右键。
选择两个对象,然后是你想要用来控制的线条。这样,在Y轴下变换的嘴巴连接到表情上。
做完那些以后,现在可以启动WIRE参数了。如果你已经设置过这些属性的话,这些对你来说已经再熟悉不过了。如果你是第一次使用这个,这些也是非常简单的。两个树型视图列表盒子可以看到你能够使用的一些参数。中间的这些是如何让选择的和物体之间建立彼此的关系。(不过左边的盒子影响右边,反之原理也是一样的。)然后,我将带领你设置这些盒子的关系。
在这种情况下我们想在2D形状的Y轴与MORPHER的数值之间建立起关系。所以我们怎么样才能做到让两边对应呢?那样这些2D形状与MORPHER的数值就是相等的。因此我们需要做的就是怎样将这些形状的参数与其上一级MORPHER的数值的增减同步。
(我会尽量解释这些比较难理解的地方,其实所有这些只是一些数学公式的关系。)
这就是我所做的。我发现我需要给这个2D形状的Y轴上增加3.676来是MORPH让嘴巴张开。我同样将整个物体的强度设置在5。(这个数值只是自己简单的感觉而已。)这样,这些形状的移动多多少少都在影响着MORPH的数值变化。然后我只是简单的将另外一边最数值关系相反的调整。(这样方便你移动物体来更好的调节MORPHER的数值)。
现在你只要搞定中间的两个按钮,然后我们就制作完成了。
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