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《生化危机》系列回顾与《生化危机 4》制作特辑

作者:网友整理
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生化危机》自从1996年3月22日登陆PS平台以来,开创了生存恐怖游戏的新纪元。CAPCOM最初为该作定下的销量目标是15万,游戏发售时也并没有什么火爆的场面,但是游戏众多新的理念、优秀的画面、紧张的气愤和曲折的故事情节赢得了广大玩家的爱戴,从而形成了长期热卖的局面,不久销量便突破100万。《生化危机》的主要负责人,被誉为生化之父的制作人三上真司则一跑走红,成为业界的明星。

  之后,CAPCOM为巩固《生化危机》的地位,不惜重金投入大量的人力和物力,为了使游戏更加的出色,曾经把已经开发了70%的作品全盘否定,重新制作,这部被否定的作品就是后来被人们称之为《生化危机 1.5》的神秘作品。经过制作人们的长期努力,《生化危机 2》于1998年1月28日在美日两地同时发售。而在日本的秋叶原街头,广大玩家昼夜排队等候着游戏的发售。受欢迎程度超出了CAPCOM的预期,结果日本地区首天销量为180万套,加上美国地区的20万套,《生化危机 2》成为CAPCOM历史上第一款首日销量突破200万套的游戏,势头直逼当时发售不久的《最终幻想 7》。 《生化危机2》的成功彻底奠定了该系列在生存恐怖游戏领域的霸主地位,成为系列的最高峰。

  虽然于1999年9月27日发售的《生化危机 3》也取得了不错的销量,但是由于改动不大,且只是对2代的情节做了一个补充,所以并没有受到广泛的好评。

  随着SEGA新主机-DreamCast的发售,CAPCOM迫切与其展开合作,希望凭借新主机的强大机能重塑《生化危机》当年的辉煌,但是由于CAPCOM与Sony签定了独占协议,所以《生化危机》的正统续作不能在PlayStation以外的主机上发售,所以DC版的《生化危机 代号:维罗尼卡》就是在当时的特殊环境下诞生的,并于2000年2月3日(作者著:My Birthday)登陆DC平台。但是由于SEGA自身营销策略的失误,使得DreamCast主机供货严重不足,加上随后PlayStation 2的发售,使得DC主机的销量接近冰点。虽然《维罗尼卡》 拥有超高的素质,优秀的故事情节,但是其销量在日本也仅仅停留在50万。CAPCOM不甘心大量的开发费用就这样付诸东流(据悉:《维罗尼卡》的开发费用为1500万美元),所以于次年3月22日-《生化危机》五周年纪念,发布了《生化危机 代号:维罗尼卡完全版》的DC版和PS2版。CAPCOM这种背信弃义的行为使得那些为了《生化危机》才购买DC主机的玩家伤透了心,虽然CAPCOM一再向广大玩家道歉,但是恶劣的影响已经无法挽回。PS2版的《维罗尼卡》销量并没有显著的提升。

  与此同时,由于C社的大量作品销售成绩不佳,使其陷入了财政危机,当时有传言说CAPCOM将要变卖刚刚建成的总部大楼,用以偿还债务。就在此时一件意想不到的事情发生了,在CAPCOM的新闻发布会上,著名游戏制作人-三上真司宣布,其制作小组已经停止了PS2版《生化危机》的开发工作,从此以后,《生化危机》的全系列作品将独占任天堂的NGC主机,并在发布会上与任天堂的王牌制作人宫本茂亲切握手。消息已经传出业界一片哗然,此举动确实让人浮想联翩(随后得到证实,任天堂支付了生4一半的开发费用,CAPCOM为了降低风险,度过财务危机,才与任天堂合作)。

  而这之后,CAPCOM并没有马上推出《生化危机 4》,打头阵的是《生化危机》初代的重制版和早就公布的《生化危机 0》。凭借NGC 主机强大的图象处理功能,《生化危机》发生了脱胎换骨的变化,其画面表现力甚至超过了同时期其他游戏的CG水平。伴随图像大幅度进化而来的是更深的投入感和恐怖感的回归。日本著名游戏杂志《Fami通》为这两作的评分分别为39分和38分(满分为40分)。但是由于NGC主机主要面向低年龄玩家,再加上CAPCOM有过食言的行为,使得玩家相信《生化危机》一定会移植到PS2主机上的。这使得两款作品的首周销量区区十几万。

  《生化危机 Rebirth》和《生化危机 0》的销量不佳使得CAPCOM并没有摆脱财政危机,分析家认为,CAPCOM要想彻底摆脱经济危机,《生化危机 4》的销量在全球要达到350万套,这对于销量在各地区普遍偏低且低龄化的NGC主机来说,是不可能完成的任务。所以《生化危机 4》的移植再所难免。虽然CAPCOM再一次食言,单这对于广大拥有PS2主机的玩家来说,是一件非常好的事情。

  《生化危机 4》最初公布于2002年底,游戏的主角是《生化危机 2》的新上任的警察Leon S Kennedy,虽然游戏在细节方面有所改动,但是整体还是延续系列一贯的风格。该系列的一些老的制作人,由于厌烦了大量重复且毫无创新的工作,纷纷离开“生化”开发小组。为了使这个系列彻底摆脱老套路的束缚,制作小组决定进行大胆的革新。首先对围绕着伞公司的故事情节做一个总结,重新讲述新的故事。其次,将《生化危机》中的标志性设定-丧尸取消,换成比其更有智能,行动更敏捷,且攻击力更高的敌人。显示模式变为16:10的宽屏模式,视角也变为第三人称的背后视角,射击时则变为第一人称主视角。而且有红外瞄准功能,当打到敌人的不同部位时,如头、胳膊、腹部和腿时,敌人会做出各种不同的反映。而且为了提高动作性,还专门设立了一个动作键,可以做出翻窗而出,踢倒梯子,踢飞敌人等,在boss战时动作键起到了至关重要的作用。《生化危机 4》是真正意义上的全3D作品,以往《生化危机》的系列作品全都是采用3D人物加背景贴图(除“维罗尼卡”外)。这就对制作人员提出了更高的要求,再加上场景异常的复杂,还要使室内环境和室外环境做到无缝的连接。此外,《生化危机 4》在音效上下了非常大的工夫,一些声音是利用公司原有的素材,另一些声音是重新录制的,还有一些声音则来自于动物。在动作捕捉方面,CAPCOM放弃使用公司自主开发的工具,转而投向更为专业的工具。这使得《生化危机 4》中的动作看起来更加的流畅和协调。还有两个非常大的改动是其一,取消了系列时空道具箱的设定,这就使得玩家需要合理的安排道具的种类和位置。其次,《生化危机 4》以前的作品的时间都是设定在晚上,且没有变化。而在本作中,环境对游戏的进程起到了重要的作用。开始的时候,天还是亮的,你可以很清楚的看到敌人所在的位置,但是随着时间的推移,天色会慢慢的变黑。黑夜中,你只能借助火把的微光来辨别方向,而敌人却埋伏在四周,随时会向你扑来,这个设定使恐怖感大大增加。最后,是人物口型的调整。录音工作是在美国完成的,随后制作人员对人物的口型做了精确的调整,使得看起来并没有太大的出入。

至今为止,《生化危机》已有9年的历史,全系列的累计销量已经超过了2000万。今年的E3展上,CAPCOM公布了《生化危机 5》,并决定将在PlayStation 3和XBOX 360上同时推出。所以,我们坚信《生化危机》的历史还将延续下去,而作为系列忠实 Fans的我们,也许永远也不希望看到他结束的那一天。

谨以此文献给那些《生化危机》系列的爱好者们
作者:adawong014于2005年11月3日PS2版《生化危机 4》一周目通关后

附录:《生化危机 4》开发所用的主要3维软件是SoftImage | XSI和Maya,XSI是《生化危机》制作小组最喜欢用的软件之一,《生化危机》的前三部作品都是利用XSI开发的。

以下是利用Maya制作的部分

以下是利用XSI制作的部分

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