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自动设置灯光亮度的详解教程

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1、建一个聚光灯,并将其设为二次方衰减。这是最常用的灯光。其它的也以此类推。Create->lights->spot light。

   2、建一个尺子。Create->measure->distance tool..按住x键,将第一个locater捕捉到圆点,另一个放置在灯光前,如图。

   3、下面将灯光和尺子工具连接起来:选择第1个locater,再选择spot light,按p,将这个locater作为spot light的子物体。移动灯光,发现尺子工具随之移动,但灯光并不指向第2个locater。
   4、选择第2个locater,再选择spot light,切换到animation菜单设置。Constrain->aim->options。

 将aim vector 改成0,0,-1。

   按下add/remove。
   这是移动灯光,发现第1个locater跟随灯光移动,而灯光总是瞄准第2个locater,而尺子显示的数据不断地变化。
   5、 打开hypergraph。按住shift,选择spot light和distance dimension,显示其上下游节点。

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 6、 打开hypershade,从hypergraph中将spotLightShape1和distanceDimentionShape1用中键拖入hypershade工作区中。

   7、 打开hypershade。再创建如下几个节点:两个multiply divide节点、一个ramp texture节点。

用中键将distanceDimentionShape1拖到multiply divede1上。选择other,开启connection editor。在左边选择distance,右边选择input1X。
   8、 打开multiply divide的属性。设置operation为power。Input2X为2(如果是三次方衰减则设为3)。

   9、 设置ramp纹理,将其颜色设为h0,s0,v1,无渐变。
   10、 用中键将ramp拖到multi divide2上。选择other。左边选择outAlpha,右边选择input2X。
   11、用中键将multiply divide1拖到multi divide2上,选择other。左边选择outputX,右边选择input1X。
   12、打开multiply divide2的属性,设置operation为multiply。
   13、用中键将multiply divide2拖到spotLightShape节点上,选择other。左边选择outputX,右边选择intensity。
   14、这样随着灯光位置和目标点的位置不同,灯光亮度被自动调节,如果想更亮或者更暗,更改ramp texture的颜色v值就可以了。
   这里有张图,灯光的亮度是用这个方法调配的, 大家看一下。模型没有什么讲究,材质是一个调整过高光的白色blinn。


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 这张是renderman渲的。

.END.

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