天鹅绒shader
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2、打开Hypershade,创建一个兰伯特材质(Lambert),命名为Velvet_LambertM。
选择一种红色,RGB 255,60,0。
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3、为了便于比较,我们复制一个放到旁边(ctrl+d,复制), 把刚才的那个兰伯特材质(LAMBERT)复制一个,在Hypershade里面的EDIT > DUPLICATE > SHADING NETWORK,复制好后,命名Velvet_LambertM 1,和上面的区别一下,把这个Velvet_LambertM 1赋予给那个复制的模型,我们接着对Velvet_LambertM 1进行下面的操作,Velvet_LambertM就不动了,做一个比较。
复制Lambert。
5、打开Velvet_LambertM 1的属性编辑器,点击自发光属性(Incandescence),给它连接一个2维得rmap节点。
进入这个rmap节点,删除中间得那个颜色,只保留两个就够了,调成这个样子。
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改变 Type of Ramp 为 a U Ramp, 这个选项确保rmap渐变在我们的物体uv表面上按u向排布,如图。
改变 interpolation 为 Exponential Down这种形式,这种发是确保顶颜色和底颜色的更好的过渡,可以看到黑色区域比上图更大的了一些。
6为了一个更好的效果,需要把那个红色变的少浅一些,因为我们做的是个红的(最初的Lambert颜色是红的),所以选一些粉红,桔红。(很明显,如果你的物体的颜色(Lambert colour)变化了,变成绿色,蓝色,这个rmap里的这个颜色也要跟着变化为相关的)在这里,又把那个桔红的向上提了一下,(按住颜色条左边的圆圈,向上拖一点)。
这个桔红的颜色,RGB=255,135,100。
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7、下面是最重要的,Sample Info节点,用中键把Sample Info拖到rmap上,在出现的菜单上选择other…… 出现连接对话框,连接Sample Info的Facing Ratio到rmap的U Coord。
连接。
连接编辑器。
渲染一下看看结果。
还可以做别的颜色。
简单介绍一下原理,这里使用一种光(自发光)来模拟物体(绒毛),这个绒毛是越在物体边缘越明显,所以用Sample Info的Facing Ratio(摄像机z轴和物体表面每个点的法线相交的余弦值,简单说就是采样的结果。是边缘为采样值为0,物体中间为1)采样。再看那个rmap,有个selected position,黑色的是1.0,所以就是中间正对摄像机的自发光颜色贴图为黑色,即为不发光,那ramp的红色就是边缘发红光。
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