使用最终聚集(Final Gathering)照明
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点击下载就像下面这个例子,FG可以极大的帮助我们创建有阳光参与的组合光的室外场景。当然,这里仅仅是一个平面上的模型,没有太多室外场景。
这是个多模型的例子。
FG的另外一个得意之处,就是物体光(object lights)(我们后面将制作一个)。这里的一个示例场景,所有光线都是从一个多边形圆柱体发出的。物体光是非常有用的,因为有了它,像霓虹灯标致和光子刀这样的物品,就能真实的产生光线和阴影。
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使用FG——室外光,FG很容易上手并且相当的简单,但是在不同场景中要达到让人满意的效果所花费的时间变化很大,不同场景中的渲染时间变化也很大。这里是一个渲染的场景,我将用它作为这个指南的实例。这个渲染只用了Maya的默认光,它仅仅是一些圆柱体构成了桌子,并有个球体放在桌面上。材质是被赋予不同颜色的简单lambert材质。如果你愿意,可以自己创建一个类似的简单场景。
好了。现在开始制作一个像这样的使用FG的室外场景(叫做FG from now on),我通常习惯从只有FG照明开始。打开Maya的FG有两个主要步骤,第一个步骤实际上是在MR的render globals里打开FG。
1、打开Render Globals。Window > Rendering Editors > Render Globals (mental ray)
2、在Quality中,选择Quality为Production。有许多渲染品质预选项,但是它们的作用只是改变反锯齿,接通或者切断类似FG,GI和Caustics(散射)的作用。我宁愿一直使用Production(很好的渲染品质的设定),因为你自己改变设置相当的简单。
3、打开Final Gather段。
4、勾选Final Gather,这样就可以使用FG的设置以及打开FG了。
5、设置Final Gather Rays为500。Final Gather Rays的数量决定着品质,因为它指定了有多少FG采样将在你的场景中被计算。默认的设置1000是相当好的品质,但将花费很长的时间进行计算(至少在我1.5G的电脑上是这样),而实际上我们希望作快一点的渲染测试。如果每次使用FG在测试渲染的时候总要等上半分钟以上,那你只是在白白浪费时间。设置到500仍然可以达到不错的效果却大大缩短了时间。
现在第一个步骤完成了。如果你现在渲染,不会发生太大变化,因为Maya使用环境色(通常是黑色)决定FG光线的颜色和亮度。黑色的环境根本不产生FG光线。所以你需要改变这种情况。
6、打开View > Camera Attribute Editor。这里包括了透视摄象机的所有属性,打开Environment段,把颜色从黑色改为深灰。现在灰色的环境将提供我们需要的所有光线。即使我们选择的颜色(或者是我让你选择的颜色)相当暗,但仍然提供了相当多的光线。
7、渲染。但愿你能得到这样的图象: 不要着急,假设有这么亮。因为我们没有创建任何灯光,Maya仍然使用了默认的隐藏灯光。所以才会在添加到FG上时,我们得到了过多的光线。我们只需要简单的创建一个光源并把它的强度设置为0就可以很容易的修正这个问题。这样,Maya的默认光线关闭了,我们仅仅从环境中获得FG光线。
注意:你当然可以通过Render Globals关闭默认光线,但是对于不知道这个选项在哪里的人来说,最好使用零强度光。总之我常常使用零强度光,因为如果想希望后面给你的场景添加GI并希望使用光源,零强度光源仍然可以作为独立的光子发射器。创建一个零强度光源后渲染,你应该得到这样的效果。
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效果不错。但是还有有些单调,另外还有一些影子。让我们先来调整平面。
用一些比灰色更合适的颜色作为环境色,比如蓝色。并且创建一个有阴影的方向光源,光源使用类似太阳的橘红色。把强度调节到0.5,因为原来的场景光线已经足够了。再次渲染,得到这个效果。
这相当有趣,因为环境色发出蓝色的光线,所以你可以看见影子的颜色。让我们说我们希望看到这样的艺术效果,然后继续修改FG的影子效果。渲染高分辨率的图片,阴影错误变的越来越明显。渲染高分辨率,因为MR将计算FG,所以也会增加很多时间。这是渲染图片的一个部分,观察阴影错误。
我们有两种方法修正这个问题,并且都能在render globals的FG部分找到修改参数的地方。我们常常把两种方法结合使用,以达到最好的效果。第一种方法是增加Final Gather Rays的数量。这将增加FG的采样数量,大部分时候能解决问题。使用越多的FG Rays,就会花费更长的时间。说到渲染时间,为了查看MR渲染一张图片的时间,需要改变一些选项。在MR的render globals中,有一段是决定反馈信息的,叫做Translation。如果你在这个选项的下拉菜单选择Progress Messages,渲染进度和时间就会在Output Window中打印出来。这里就是这个选项。
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这个就是显示的渲染时间(在执行完一次渲染后)。
好了。如果把FG Rays从500增加到1000,阴影错误消失了,看这个效果。
但是渲染时间从10.45秒增加到14.54秒。似乎还能忍,但是这仅仅是一个非常简单的场景,而在复杂的场景中将显著的增加时间。我们尝试解决阴影错误的第二个方法,是调整Min/Max Radius的数据(同样是在renderglobals的FG部分)。这两个值影响着FG的取样方式。Max Radius值决定着FG采样间的最大距离。Min Radius决定着相互获得采样的最近距离。默认的设置都是0,就是让MR基于你的场景自动决定合适的值。通常Max Radius值是你场景大小的10%,Min Radius是Max Radius值的10%。你可以通过Create > Measuring Tools > Distance Tool得到你的场景大小。
使用Distance Tool决定Min/Max radius值,测量场景的距离(最长的边),取其值的10%作为Max Radius,再取Max Radius值的10%作为Min Radius。如果场景中包含一个很大的平面,或者附近有个很大的球,不要把它们计算在场景内,如果那样将增加半径值并且你将有可能会损失重要的小物体的细节,这里就是我们场景里面桌子的测量方法,这个是我的设定。
这是我的场景,我的Min/Max Radius分别设置为0.143和1.43。无论怎么说,这根本不是最佳设定,只是一个不错的出发点。当MR使用自动决定数据的时候(设置Min&Max为0)实际上是使用0.228和2.28。我是怎么知道的?还记得我前面告诉你的怎么显示MR的进度信息吗(在Translation段)?另外的选项在下拉菜单中,细节信息,给我们许多渲染场景的信息,包括FG的半径设定值。就像这样。
你需要向上寻找显示这个消息的部分,因为有大量的信息。好了,现在我们有两组半径数据,MR的的自动取值2.28和0.228(大概在计算中包括了所有平面),另外就是我们的取值1.43和0.143。哪个效果会好些呢?我会告诉你可能是MR的自动取值。为什么呢?首先,Max Radius值越小,渲染时间越长(Maya帮助文件如是说),我们调整半径值的主要原因就是不希望在增加FG Rays数量的时候增加渲染时间。其次,降低Max Radius值增加FG计算的细节。如果有图象、阴影破裂或者细节错误,我们就需要增加FG计算的细节。我测试我自己的数据设定看看有什么发生。这里是原来的渲染,旁边是新的渲染。
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就像你看到的,这基本上是使效果更糟糕。并且渲染时间是11.5秒,比原来的10.45秒多。是的,我知道时间上只有细微的差别,但降低半径值反而降低了质量。我猜想我们应该把值设定大点。于是我设定0.3到3,这是效果。
看这个效果,阴影错误基本消失了。渲染时间下降到9.31秒。在这个案例中,增加半径值解决了问题并且减少了渲染时间。我们不需要增加FG Rays的数量。好了,在下节我们制作物体光之前,我想我们还要为这个场景多做一件事情。那就是如果在使用FG的场景中其他所有物体都效果良好,而单单有一个物品太两或者太暗。幸运的是,现在Maya中,所有材质的属性中都有一个MR段,叫做发光色(Irradiance Color)。这个属性控制了FG作用到这个材质上有多大的影响。默认颜色是全白的,意味着FG将应用到全部的效果。举例来说,我们可以减小我们桌子材质的发光色。
这就是调整前后的效果对比。漂亮,有很大的不同。我除了改变发光色外没有做其它任何事情,因为桌子是仅靠FG照亮的,这种效果是意义重大的。调整发光色是一种很好的方法,用以当你大部分光线来自FG时调整你的材质亮度。
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