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数字色彩理论

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数字大师v0.5.6

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数 字 色 彩



一、 教学目的及要求
数字色彩》是现代艺术设计的一个重要组成部分,是有关视觉艺术各专业的一门新型基础课程。本课程的基本任务在于阐明以计算机色彩为主线的基本原理、设计要求,讲述数字色彩在艺术设计中的实际应用。通过本课程的学习,要求学员初步掌握数字色彩的基本方法,学会使用计算机、扫描仪等工具进行色彩创作。

二、 课程内容
第一章 数字色彩的基本原理
1.1 色彩的形成
1.1.1 自然界色彩的产生 
1.1.2 数字色彩的生成
1.2 数字图形与数字色彩
1.2.1 数字图形的概念
1.2.2 数字图形与数字色彩的角色
1.2.3 点阵图与色彩 
1.2.4 矢量图与色彩
1.2.5 矢量文件中的点阵色彩
1.3 分辨率(解析度)
1.3.1 点阵图的分辨率
1.3.2 矢量图的分辨率

第二章 数字色彩与色彩理论
2.1 混色系统 CIE 与显色系统HVC
2.1.1 混色系统 CIE
2.1.2 显色系统HVC(梦塞尔系统)
2.2 数字色彩的混合与RGB色彩模型
2.2.1 色彩的三刺激与数字色彩的三基色
2.2.2 光色的加色法混合与RGB色彩模型
2.2.3 计算机的RGB色彩选取和数字输入
2.3 数字色彩的三属性与HSV(HSB)色彩模型
2.3.1 色彩的客观三属性与主观三属性
2.3.2 人眼对颜色的视觉
2.3.3 HSV(HSB)色彩模型
2.3.4 计算机的HSB色彩选取和数字输入
2.4 数字色彩的分类与CMYK色彩模型
2.4.1 CMY是RGB的补色
2.4.2 CMYK是模仿显色系统的减色法色彩模型
2.4.3 有彩色系的色平面
2.4.4 无彩色系的黑色
2.4.5 计算机的CMYK色彩选取和数字输入
2.5 数字色彩对两种系统的综合
2.5.1 色彩系统的整合
2.5.2 色彩模型的整合
2.5.3 数字色彩的几个基本问题

第三章 数字色彩与经典色彩的比较
3.1 数字色彩与经典色彩的色域分析
3.1.1 CIE的可见光色域
3.1.2 RGB屏幕颜色的色域
3.1.3 CMYK印刷颜色的色域
3.1.4 CMYK打印颜色的色域
3.1.5 经典颜料色彩的色域
3.2 数字色彩与经典艺用(颜料)色彩的比较
3.2.1 不同的明度、饱和度界定及表达方法
3.2.2 基于化学途径的经典颜料色彩与基于物理途径的数字色彩
3.2.3 反射光的颜料色彩与发射光的数字色彩
3.2.4 颜料色彩的减色模式与数字色彩的加色模式
3.2.5 颜料色彩的概括性与数字色彩的现实虚拟性

第四章 数字色彩的获取与生成
4.1 计算机绘制生成的色彩
4.1.1 模拟摄影、绘画的影像绘画系统
4.1.2 规则的系统艺术(algorithmic Art)
4.2 通过扫描获取的色彩
4.2.1 普通平台式扫描仪扫描
4.2.2 滚筒式扫描仪扫描
4.2.3 平台式正负胶片扫描仪扫描
4.2.4 扫描仪的分辨率
4.2.5 影响扫描仪色彩的主要因素
4.3 通过数码照相机和数字摄像机获取的色彩
4.3.1 数码照相机的类型
4.3.2 数码照相机的色彩、图像质量
4.3.3 数字摄像机的色彩获取

第五章 数字色彩模式(空间)与色彩转换
5.1 色彩模型(空间)的转换
5.1.1 由RGB色彩模式转换为CMYK色彩模式
5.1.2 Lab色彩模式在色彩转换中的优越性
5.1.3 由RGB色彩模式或CMYK色彩模式转换为灰度色彩(Grayscale)
5.1.4 由灰度色彩(Grayscale)转换为双色调(Duotone)
5.1.5 由灰度色彩(Grayscale)或双色调(Duotone)转换为黑白色彩(Bitmap)
5.2 数字图形的压缩、重采样以及对色彩的影响
5.2.1 LZW压缩
5.2.2 JPEG压缩
5.2.3 RLE 压缩
5.2.4 重采样与色彩插值

第六章 艺术设计中的色彩应用
6.1 色彩设计的形式法则
6.1.1 变化与统一
6.1.2 对比与和谐
6.1.3 节奏与韵律
6.2 理性偏向的视觉化色彩
6.2.1 以色相为中心的主色调
6.2.2 以明度及饱和度为中心的复色调
6.2.3 复杂配置的综合色调
6.3 感性偏向的心理化色彩
6.3.1 以心理因素为基础的意象配色
6.3.2 年龄心理与色彩倾向
6.3.3 民族、地域的文化心理与色彩喜好
6.3.4 人类其它感官的色彩映射
6.4 主导色、背景色与点缀色
6.4.1 主导色与辅助色
6.4.2 前景色与背景色
6.4.3 主体色与点缀色
6.5 平面的静态色与立体的动态色
6.5.1 图纸设计的平面色及静态色
6.5.2 实际场景的立体色及动态色

第七章 数字色彩实例分析
7.1 数字色彩应用的常见弊病及其纠正
7.1.1 太艳:饱和度过高
7.1.2 偏色:点阵图与矢量图的互换,显示器及打印机校色
7.1.3 杂乱无章:无色调可言
7.1.4 太灰:颜色恐惧症
7.1.5 RGB色彩模式下的明度忽略
7.2 数字色彩应用的实例分析
7.2.1 Big Kahuna
7.2.2 ChinaDV & 3D pic
7.2.3 场景色彩

第一章 数字色彩的基本原理

1.1 色彩的形成
1.1.1 自然界色彩的产生
光是自然界的一种物理现象;光源——可见光波通过人眼——使人感觉到色彩。
(图 三棱镜色散 01)
1.1.2 数字色彩的生成
(1)计算机
计算机主机计算、存储的有关数据——帧缓冲存储器——像素发生器——帧缓存扫描器——视频发生器〔电子束通过电子枪-撞击在萤屏的萤光粉上(由三维的品字形组成的小点)-形成256级光斑〕— 生成色彩
彩色CRT监祝器 CRT监视器利用能发射不同颜色光的荧光层的组合来显示彩色图形。
常见的CRT产生彩色显示的基本技术是“荫罩法”。 电子枪(红、绿和蓝)的强度等级256。
(2)扫描仪、数码照相机和数字摄像机

1.2 数字图形与数字色彩
1.2.1 数字图形的概念
要定义“数字图形”概念,首先必须弄清“图形”的含义。“图形”一词在《现代汉语词典》里,指在纸上或其他平面上表示出来的物体的形状,也是几何图形的简称。
“图形” 与英文“graphics”;所谓的“平面设计”。
在计算机领域里,计算机图形学(computer Graphics)和计算机图象处理(Computer Image Processing)是基于不同的计算机技术所形成的相对独立的学科,随着计算机科学技术的进步,两者之间的相互重叠、相互渗透越来越多。
在我们使用计算机进行视觉设计时,图形和图象更是不可分离。
为了跟计算机领域的“计算机图形学”相区别,我们把在视觉艺术领域(包括绘画、雕塑、艺术设计、工业设计、多媒体设计、电视等)通过计算机技术处理绘制的图形、图象和字体都统称为“数字图形”。换句话说,“数字图形”是通过人为设计在计算机上显示的图形、图像、动画、字体的统称。

1.2.2数字图形及其色彩的角色
计算机显示的形象跟传统的绘画、制图的形象存在一定的差异。
传统手工绘画、制图,图的造型和色彩一般是分步绘制和相对存在的,图的外形(或外轮廓)和色彩是完全不同的两种概念和两种表达方式。
特别是中国画。
我们从显示屏上看到的所有照片、图形、符号和空白,都是计算机以红、绿、蓝(R.G.酷三种基色显示的结果。在所有的数字图形中,从显示的角色来说,图形和色彩是合二为一的;色彩等同于图形,图形本身就是由色彩构成,二者不可分离。

1.2.3 点阵图与色彩
数字图形,根据它们在计算机里生成的结构和不同方式,可分为“点阵图”和“失量图”两大类。要弄清“点阵图”像素的秘密,必须首先了解构成点阵图的最小单位 — 像素。
(1)像素
像素是构成点阵图的基本单位,它由许多个大小相同的像素沿水平方向和垂直方向按统一的矩阵整齐排列而成。
像素的英文名称是Pixel, 它是一个利复合词,由Picture和Element复合而成。
我们把计算机产生的数字图形分主“生成”和“呈现”两个阶段。
“生成” 阶段
用计算机相关语言和输入设备(如键盘、鼠标和扫描仪等)写入数字图形文件。早期的计算机系统描绘图形并不是“所见即所得”的。
当一个数字图形文件被好之后。要借助具有显示功能的命令才能把这个图形呈现出来。看到所设计的图的象貌。今天用于机械设计的Auto CAD低版本,就残留有早期生成的遗迹。
“显现”阶段
一个数字图形文件被写好完成时,就具备了该图形的全部性质,包括像素和色彩。
在“生成”阶段,数字图形的像素和色彩是不可见的,它只是一串记录图形、色彩性质的数字信号,没有视觉上的长、宽、颜色等量度的大小。只有当它进入“呈现”阶段,这一串数字信号才以特定的长宽比和分辨率展示在计算机的显示器上,图形文件才有了可视的形象、色彩及长宽量度等 ,这就是“显现”阶段。
像素本身是没有实际尺寸的,它依赖于输出(呈现)它的硬件设备。只有当像素向指定的设备(如显示器、打印机)输出时,才具有物理量的长宽、面积等。

( 2 ) 点阵图
点阵图是由一定数目的像素组合而成的图形,也称为“图像”、“光栅图”。像素是构成点阵图的最小单位,点阵图的大小与精致,决于组成这幅图的像素数目的多少。由于像素的分布是沿水平和垂直两个方向矩阵式排列的,任何一个点阵图总是有一定数目的水平像素和垂直像素。
我们通常用 “水平像素数×垂直像素数”表示一幅点阵图的大小。
我们鉴识一个点阵图的精致与否,应该看它有多少像素,而不是看它有多少长宽尺寸,只有像素才是决定一个点阵图精致与粗糙的决定因素。在相同的图形文件格式和相同的位深度的情况下,一个点阵图包含的像素越多,它的图形文件就越大,所要占据的存储器空间也越大。
影响点阵图大小的还有两个因素:“位深度”和储存图形的“文件格式”。
“位深度”是计算机用来记录每个像素颜色丰富与单调的一种量度,位深度的值越大,点阵图的颜色就越丰富,图形所需占用的空间也越大。
“文件格式”的不同,直接影响到文件的大小,在其他条件相同的情况下,采用TIFF格式储存点阵图,比采用EPS格式储存时文件要小,但比采用JPEG格式储存时的文件要大。
点阵图的最大优点是能够较“真实”地再现人眼观察到的世界,类似于照片,比用失量图画出来的图形要“逼真”得多。因此,点阵图多借助扫描仪,数码照相机等输入设备来获取素材。
点阵图的主要缺点是当点阵图较大或用高分辨率扫描图片时,需要消耗大量的存储器空间和较好的硬件设备来处理和存储它们。

( 3 ) 位深度(色彩深度,bit depth)
计算机之所以能够表示图形,是采用了一种称作“位”( bit ) 的记数单位来记录所表示图形的数据。当这些数据按照一定的编排方式被记录在计算机中,就构成了一个数字图形的计算机文件。这有点象郑板桥画竹前意想中的“胸有成竹”。因此在数字图形未显示之前,它是储存于计算机中一组不可见的电子信号,用来描述它的记数单位“位”( bit ),也是一种看不见的量,它不具有视觉上的长宽和大小。
“位”( bit )是计算机存储器里的最小单元,它用来记录每一个像素颜色的值。图形的色彩越丰富,“位”的值就会越大。每一个像素在计算机中所使用的这种位数就是“位深度”。在记录数字图形的颜色时,计算机实际上是用每个像素需要的位深度来表示的。

(注:在数字图形中,一切可见的点、线条、色块和空白都是由红、绿、蓝三种颜色合成的,所以对于数字图形来说,色彩无处不在,计算机显示的图形不存在没有颜色的“空白”。)

黑白二色的图形是数字图形中最简单的一种,它只有黑、白两种颜色,也就是说它的每个像素只有1位颜色,位深度是1,用2的一次幂来表示;
4位颜色的图,它的位深度是4,用2表示,它有2的4次幂种颜色,即16种颜色 ( 或16种灰度等级 ) 。
8位颜色的图,位深度就是8,用2的8次幂表示,它含有256种颜色 ( 或156种灰度等级 )。 (如图 位深度 01 )
24位颜色可称之为真彩色,位深度是24,它能组合成2的24次幂种颜色,即:16,777,216种颜色 ( 或称千万种颜色 ),超过了人眼能够分辨的颜色数量。当我们用24位来记录颜色时,实际上是以2 8*3,即红、绿、蓝 ( RGB ) 三基色各以2的8次幂,256种颜色而存在的,三色组合就形成一千六百万种颜色。
(如图 位深度 02+03 )。
32位颜色的位深度是32,实际上是2 8*4,即青、洋红、黄、黑 ( CMYK ) 四种颜色各以2的8次幂,256种颜色 而存在,四色的组合就形成4,294,967,296种颜色,或称为超千万种颜色。

色彩位深度对照表

二进制 位深度 颜色数量
2 8 8 256 色
2 16 16 65,536色
2 24 24 16,777,216色
2 32 32 4,294,967,296色
2 64 64 ……..….色

事实上,目前的计算机或其它显示设备只能显示RGB 色彩,即2 24 的真彩色 ,大于这个数值的色彩位深度是“不真实”的,也不能完全表现出来。如phtoshop中有一幅(16 bit)的图片,它的每个颜色通道是16 bit,也就是2 32,色彩位深度是32。phtoshop 的很多工具和命令都不能对它起作用。

以上方格式的色彩位深度示意图,是用来表示每个像素的色彩位深度。只有当每个像素都具备表达2 24 色时,我们才可能把不同的真彩色图片用这台计算机显示出来。
我们抽取位于图片最中央的这个像素作为说明。

1.2.4 矢量图与色彩
(1) 图元:“图元”Primitives, 它是矢量图中可用来构成更复杂物体的基本元素或部件。(如图 矢量图-图元)

(2) 矢量图:矢量图是数字图形的第二大类别。矢量图的构成方式与点阵图不同,它不是像素的矩阵排列。而是计算机按矢量的数字模式描述的图形。矢量图本身没有构成图形的“像素”,只是在计算机的显示器或打印机上输出时,矢量图才被硬件赋予虑似点的方式呈现出来。因此,矢量图无论在显示屏或打印机上放大多少倍。它的边缘看上去都是光滑的,不会出现锯齿状。这也是矢量图的最明显的优点之。
矢量图也称“面向对向图形”,不含有点阵图的纯矢量图形占据的存储空间很小;把它转换成相同分辨率的点阵图后,文件可能会增大到这个矢量图的几十倍甚至几百倍。
矢量图的缺点是看上去不“真实”,有明显的人工绘制的痕迹,显得的些呆板和不自然。复杂的矢量图,在某种场合下可能会出现打印问题,有时打印出的是乱码,有时只能打印出其中的一部分而陋掉另一部分。(如图 大猩猩 、angel )

(3) 矢量图与色彩
矢量图中的每个物件只有一个颜色值。因此,不受面具大小的影响,矢量图的色彩目前只能表示指定区域内平涂和规律性变化的色彩。而对于点阵图来说,物体的色彩信息必须加附在组成图象的每一个像素上,因此图象的面积越大,像素越多,从而颜色的信息也越多,文件就越大。

1.2.5 矢量文件中的点阵图色彩
在很多矢量文件中包含有点阵图;一个用SD Max建立的三维建筑模型,框架是矢量的,墙面的材质则是贴上去的点阵图。

包含在矢量格式中的点阵图,要受到来自矢量格式的种种限制。
不管它的面积有多大,图形有多复杂、色彩有多丰富,都只会把它作为“一个物件”来处理。虽然在corel draw等软件还允许对插入的点阵图作重新取样、转换色彩模型、2D效果、3D效果、残影、杂点、艺术化、锐化以及加载部分滤镜等等,但程序只对这个点阵图的整体作相对简单的数学运算,不能改变其中的部分像素,也不可能对它作更有效的图像处理。

1.3 分辨率(解析度)
“分辨率”在有关图形图像、文字等描述中,是一个被误解、混用得最多的概念之一。这是因为这个词能使用于各种不同的场合,而每个场合都有各自物定的含义。
“分辨率”的简单定义,是“在指定单位面积上的单位数目”。
1.3.1 点阵图的分辨率
点阵图的分辨率,是指每个英寸长度单位内的像素数值。用通俗的语言表达,
就是指每英寸长度单位内能够容纳多少个像素。它用“像素/英寸”(Pixels inch) 即ppi表示。如果一个72 * 72 Pixel和点阵图,图的尺寸是2.54 * 2.54cm (1英寸 * 1英寸),分辨率就是72 ppi, 这个点阵图刚好是1平方英寸大小。
我们在不改变点阵图像素的情况下,把分辨率变为36 ppi,图的尺寸就会变为5.08 * 5.08 cm ( 2英寸 * 2英寸 ), 这个点阵图的尺寸就放大了2倍,变成2平方英寸。
由此,我们得出结论:
A. 点阵图的像素,随着图形分辨率的增加而增加,它与分辨率成正比;图形文件的大小也与分辨率成正比。
B. 点阵图的尺寸随着图形分辨率的增大而缩小。尺寸与分辨率成反比。
像素
分辨率 =
图的尺寸

根据上述结论,我们用同一个固定像素的点阵图,分别在不同分辨率的视窗中打开,或在不同分辨率的打印机上打印,会得到尺寸大小不一样的结果。

我们在photoshop中,打开名为Big sky的天空图,系统缺省 ( 也叫默认 ) 它的分辨率为72 ppi, 它的相关数据如下:
像素:宽640 高480 pixels
尺寸:宽22.58 高16.93 cm
Bigsky 72 ppi
在不改变这个图像素的情况下,把它另存为分辨率是36 ppi 和144 ppi 的两幅图,则可得到以下的变化:
像素:宽640 高480 像素:宽640 高480
尺寸:宽45.16 高33.87 尺寸:宽11.29 高8.47
Bigsky_1 36 ppi Bigsky_2 144 ppi

在Bigsky_1中,由于分辨率比原图缩小了1/2,图的尺寸反而增大了2倍由
22.58 * 16.93 增大到 45.16 * 33.87cm
在Bigsky_2中,由于分辨率扩大了2倍,图的尺寸反而缩小了2倍由22.58 * 16.93
缩小到11.29 * 8.47cm 。

1.3.2 矢量图的分辨率
矢量图是用数学方式的描述建立的图形,计算机对于一个图形,不是按照长宽矩阵对像素进行点阵排列,而是按特定的数学模式进行矢量的描述。例如画一圆,简单的矢量描述是:
MOVE TO 100, 100
CIRCLE 20
因此,矢量图的物件中,没有组成图形的像素,矢量图本身不存在分辨率的问题。
应该注意的是,我们使用的计算机显示器,绝大多数都是CRT技术的光栅扫描形式的彩色显示器,无论是点阵图或是矢量图,显示的方式都一样。就象我们拼地面图案。
矢量图虽然本身是一幅没有小点(最小单位)光滑的图案,但它必须借助计算机的显示器呈现给观众,因此就不得不接受显示器的摆布,把它光滑的图案拆分成800*600(640*480)个小点,均匀地投射到整个荧光屏上。我们显示器上看到的矢量图,已经是经过显示器“践踏”后的容貌。
好在人的视觉能力在15英寸—20英寸的显示器上,分辨不清被拆分后形成的0.3 — 0.25 mm的小色点与未拆分前光滑的图案有多大差别。

由此可见,显示器是以一种虚拟的点来显示矢量图的。但我们必须明白,这种虚拟的点不是由图形本身的“像素”组成,而是显示器所为,与点阵图的“点”存在本质上的区别。点阵图中的“点”是“像素”,是图形本身结构的一部分,它随着图形分辨率的变化而被放大或缩小;矢量图本身没有“点”,显示器强加给它的虚拟的“点”,只与显示器的物理分辨率有关,不能被放大或缩小。所以,矢量图无论放大多少万倍,其边缘看上去都不会出现锯齿状。

1.3.5 扫描仪的分辨率
(1) 光学分辨率(有效分辨率)
(2) 最大分辨率(插值分辨率)

第二章 数字色彩与色彩理论

2.1 混色系统 CIE 与显色系统HVC

由于数字色彩理论的严重滞后,我国的数字色彩设计一直处于混乱状态。大、中专学校的艺术设计教学中见不到关于数字色彩的课程,部分色彩教师不知道何为“混色系统”和“显色系统”,更有甚者分不清光色的“三原色”与颜料的“三原色”以及它们之间的相互关系。 “色彩构成”课程,在今天显得残缺和幼稚,数字色彩在课堂上没有一席之地。这是轻视色彩学习、缺乏色彩理论和色彩实践导致的结果。
数字色彩并不是凭空产生的,它以现代色度学和计算机图形学为基础,采用经典艺用色彩学的色彩分析,是色度学与艺用色彩学在新的载体上的发展与延伸。

2.1.1 混色系统 CIE 它是数字色彩的基础
现代色度学是我们认识色彩的基础,它给色彩应用制定了国际通用的色彩标准。1931年,国际照明委员会(简称CIE)在剑桥举行的CIE第八次会议上,以CIE-RGB光谱三刺激值为基础,统一了“标准色度观察者光谱三刺激值”,确立了CIE 1931-XYZ系统,称之为“XYZ国际坐标制”,从而奠定了现代色度学的基础。
由x,y,z三基色作轴的xyz锥形空间是一个三维的颜色空间,它包含了所有的可见光色(如图CIE 三维颜色空间 )。这个三维的颜色空间从原点O开始延伸第一象限(正的八分之一空间),并以平滑曲线作为这个锥形的端面。从原点作射线贯穿这个锥体,射线上的任意两点表示的彩色光都具有相同的彩度和纯度,仅仅亮度不同。
这个马蹄形的CIE色度图(也称色品图),包含了可见光的全部色域。通过CIE色度图,我们可以测量任何颜色的波长和纯度;识别互补颜色;定义色彩域,以显示叠加颜色的效果;还可以用CIE色度图比较各种显示器、胶卷、印刷、打印机或其它硬拷贝设备的颜色范围。CIE色度图是一个二维空间,它只反映了光色的彩度和纯度,没有亮度因素。

2.1.2 显色系统HVC(孟塞尔系统)它是经典(颜料)色彩的基础
经典艺用色彩学是一种以颜料色彩为载体、偏重色彩心理属性研究的色彩理论体系。它的物理基础是一种显色系统,最常见的是孟塞尔的HVC色彩体系(如图 蒙塞尔色立体)。它是经典颜料色彩的基础。
孟塞尔显色系统HVC是美国画家孟塞尔创立的。1915年《孟塞尔图谱》首次出版。它是目前国际上作为分类和标定物体表面色最广泛采用的方法(包括颜料、彩色油墨、印刷品等)。美国、日本、英国、中国等国家的标准颜色都是基于孟塞尔系统的;我国的艺术色彩教学也以孟塞尔系统为基础。
孟塞尔显色系统着重研究颜色的分类与标定、色彩的逻辑心理与视觉特征等,为经典艺用色彩学奠定了基础,也是数字色彩理论参照的重要内容。

2.2 数字色彩的混合与RGB色彩模型
2.2.1 色彩的三刺激与颜色的三基色

我们假设人类眼睛的视网膜中存在三种锥体细胞,它们分别对红、绿、蓝三种色光最敏感,根据人眼光谱灵敏度实验,我们可以得到这三种细胞最敏感的色光的波长。由于实验结果得到用来测定光谱色的原色出现负值,计算起来很不方便,科学家们选择了三个理想的原色:(X)、(Y)、(Z)。(X)代表红色,(Y)代表绿色,(Z)代表蓝色,这三个颜色不是物理上的真实色,而是虚构的假想色
马蹄形的CIE色度图就正好适合在这个XYZ三角形中。(如前图 CIE 三维颜色空间)
在颜色匹配实验中,我们可以选取任意三种颜色,由它们相加混合后能生成这个范围内的任何颜色,那么这三种颜色就称为三原色或三基色。红(R)、绿(G)、蓝(B)是最常用的三基色,也是后来计算机显示颜色的三基色。

2.2.2 色光的加色法混合与RGB色彩模型
R、G、B三色是常用的光的三原色,红(Red,记为R)、绿(Green,记为G)、蓝(Blue,记为B),它们是计算机显示器及其它数字设备显示颜色的基础。RGB色彩模型是数字色彩最典型、也是最常用的色彩模型。它属于加色法混合,是一种光源色的混合模式。
加色法混合的特征是:(1)两种不同的彩色光混合生成另一种颜色,且色光混合的次数越多、强度越大,得到的颜色越明亮;(2)如果两种色光混合成白色,它们就被称为互补色;(3)三基色可以混合出其集合范围内的所以颜色;(4)红( R )、绿( G )、蓝( B )三色等量相加生成中性灰色,当R、G、B三色达到最高值时,它们相加后的结果生成白色。
在笛卡尔坐标系里(如图RGB色彩模型 ),RGB色彩模型可以用一个三维的立方体来表示,坐标原点代表黑色(0,0,0),坐标顶点代表白色(1,1,1),坐标轴上的三个立方体顶点分别表示R、G、B三个基色,余下的三个顶点则表示每一个基色的补色,它们分别由同一平面上的两个相邻的顶点加色混合而成。从黑色原点到白色顶点的主对角线上的所有色彩,是无彩色系的灰度颜色。

2.2. 3 计算机的RGB色彩选取和数字输入
在使用计算机进行主要用于电子显示色彩的设计时,我们可以选择RGB色彩模式。RGB色彩模式采用的是DIE 三维色彩空间,R、G、B三种颜色的色彩数值从 0—255, 共256极,是2的8次幂,与计算机显示器电子抢的强度等级是一致的。0 表示色彩强度最弱(即没有色彩)的状态,呈黑色;255表示色彩强度最强(即色彩纯度最高)的状态,呈最饱和色。当三种颜色的色彩数值都是0时,它所表现的区域就呈黑色;当三种颜色的色彩数值都是255时,它所表现的区域就呈白色;在处于其它色彩数值的情况下,就会显示出各种不同的颜色。

2.3 数字色彩的三属性与HSV(HSB)色彩模型

2.3.1 色彩的客观三属性与主观三属性
在经典艺用色彩学中,我们只知道一种“色彩三属性”,实际上它只是对人们主观感受色彩的心理描述,建立在人的主观基础之上的对色彩属性的描述,色度学称之为“色彩的主观三属性”。 色彩的主观三属性包括:色相(Hue,记为H)、饱和度(Saturation,记为S)、 明度(Brightness,记为B)。色相(H)是指色彩的相貌,即红、黄、绿、青、蓝、紫等;饱和度(S)是指某种色彩含有该色彩份量的多少的程度,在传统的美术圈里,大多数人把“饱和度”称作“纯度”;这在小范围的用笔和颜料进行创作的美术圈内使用还无伤大雅,但用到数字色彩中就会引起混淆,因为色度学中的“纯度”(purity)是用来描述光谱色彩的;明度(B)是指色彩的明亮程度。
色彩还存在客观的三属性,它包括: 主波长(dominant wavelength)、纯度(purity)和亮度(luminance)。主波长是所见彩色光中占支配地位的光波长度,它决定色光的色彩(色相);纯度是光谱纯度的量度,即纯色光中混有白色光的多少;而亮度是指光的明亮程度。它们是三个物理量,可以用仪器测量来得到。这三个物理量对光色特征的描述,与色相、明度及饱和度是等效的。根据CIE三维颜色空间,我们可以计算出颜色的主波长和纯度,可以直接通过三刺激值中的Y值来表示亮度因素。

2.3.2 人眼对颜色的视觉
在人的视网膜上分布有两种细胞,一种是“杆体细胞”,它可以接受微弱光线的刺激,只能让人们在月光甚至星光下极暗的环境里分辩出物体的形状和“黑”与“白”,不能分辨出颜色。视网膜上的另一种细胞叫“锥体细胞”,它只有当亮度达到一定水平时才能被激发,是人眼颜色视觉的神经末梢,能分辨物体的细微结构和颜色。人眼对色彩的分辨能力因光谱颜色的差异而有所不同。
我们大概能区分128种不同的色相和130种不同的色饱和度等级。根据所选的颜色又可进一步区分若干个等级的明暗差别。对于黄色,能分辨出23种明度;对于蓝色,能分辨出16种明度。因此,我们就能计算出人眼大约能分辨出的颜色总数:128 * 130 * 23 = 282720 ,共二十八万二千七百二十种。这就是一些书上常提到的人类的眼睛可以分辨几十万种不同颜色的缘由。

2.3.3 HSV(HSB)色彩模型
HSV色彩模型从CIE三维颜色空间演变而来,它采用的是用户直观的色彩描述方法,它跟孟塞尔显色系统的 HVC 球型色立体较接近。(如图HSV 色彩六棱锥)只不过HSV色彩模型是一个倒立的六菱锥,只相当于孟塞尔球型色立体的一半(南半球),所以不含黑色的纯净颜色都处于六菱锥顶面的一个色平面上。在HSV六菱锥色彩模型中,色相(H)处于平行于六菱锥顶面的色平面上,它们围绕中心轴V旋转和变化,红、黄、绿、青、蓝、品红六个标准色分别相隔60度。色彩明度(B)沿六菱锥中心轴V从上至下变化,中心轴顶端呈白色(V = 1),底端呈黑色(V = 0),它们表示无彩色系的灰度颜色。色彩饱和度(S)沿水平方向变化,越接近六菱锥中心轴的色彩,其饱和度越低,六边形正中心的色彩饱和度为零(S = 0),与最高明度的V = 1相重合,最高饱和度的颜色则处于六边形外框的边缘线上(S = 1)。
(1) 色相、饱和度与六棱锥色平面(H和 S)
色平面(H、S)的基础是CIE色度图的x、y色平面
(2) 明度与六棱锥中轴色(v)
色明度(V)的基础是 CIE三维颜色空间的亮度因素Y。

2.3.4 计算机的HSB色彩选取和数字输入
HSV色彩模型在计算机软件里常用HSB色彩模式来表示,跟HSV色彩模型一样,H表示色相,S表示色彩饱和度,B表示色彩明度(相当于V)。最直观的表示法是corel DRAW 中的“CMYK 3D减色法”。

2.4 数字化色彩的分类与CMYK色彩模型
由于CIE色度图是一个二维空间,它只反映了光色的彩度和纯度,没有亮度因素, 为了全面地描述所有的色彩,还必须指出其亮度特征。根据CIE三维颜色空间,我们可得到一个既表示彩度和纯度的色度坐标x、y,又表示颜色亮度特征的亮度因素Y的立体图标,(如图Yxy 表色方法)其中亮度因素从0%—100%,这也是CMYK色彩模型的色度学基础。

2.4.1 CMY是RGB的补色
CMY三色分别是青色、品红色、黄色。青(Cyan, 记为C)、品红(Magenta,记为M)、黄(Yellow,记为Y)是打印机等硬拷贝设备使用的标准色彩,它们分别是红(R)、绿(R)、蓝(B)三基色的补色。打印机等硬拷贝设备把C、M、Y颜料通过纸张等介质打印成图片后,我们就能通过反射光来感知图片的颜色。CMY色彩模型也是数字色彩常用的色彩模型,它属于减色法混合,是一种颜料色彩的混合模式。减色法混合的特征是:(1)两种不同的颜色混合生成另一种颜色,且颜色混合的次数越多,得到的颜色就越灰暗、越混浊;(2)C、M、Y等各种颜色等于从白光中减去它们各自的补色。如:青色等于从白光中减去红光。(3)青(C)、品红(M )、黄(Y)三色等量混合生成中性灰色, 当C、M、Y三色达到最高值时,混合的结果生成黑色。在实际应用中,由于颜料的化学成分和介质吸收等原因,C、M、Y三色混合后不会产生真正的黑色,因此在打印时要多加一个黑色(Black, 记为K)作为补充。
在笛卡尔坐标系里,CMY色彩模型也用一个三维的立方体来表示,(如图CMY 色彩模型)与RGB色彩模型不同的是,CMY的坐标原点代表黑色(0,0,0),坐标顶点代表白色(1,1,1),相当于把RGB立方体倒过来。

2.4.2 CMY是模仿显色系统的减色法色彩模型
CMY三色就是我们从小学画是常常听到的所谓红、黄、蓝三原色,它们的色相跟绘画颜料的湖蓝、玫瑰红、柠檬黄接近。计算机里的CMY色彩模型,就是模仿显色系统的减色法色彩模型。

2.4.3 有彩色系的色平面 (如图HSV 色彩六棱锥)
2.4.4 无彩色系的黑色
2.4.5 计算机的CMYK色彩选取和数字输入
从 1— 100

2.5 数字色彩对两种系统的综合
数字色彩源于经典艺用色彩,它以新的载体形式出现,形成了自已独特的技术标准、色彩模型、颜色区域、色彩语言等等。完整的数字色彩理论将是一种集现代色度学、计算机图形学和经典艺用色彩学为一体的整合色彩体系。
孟塞尔显色系统HVC早于CIE 1931-XYZ系统,从色域的涵盖来看也远远小于CIE 1931-XYZ系统。由于孟塞尔显色系统主要研究颜料色彩,早期实用于绘画、印刷等领域;而CIE 1931-XYZ系统主要研究光学色彩,实用于相关的工业应用领域,以至于两种系统各自独立的发展。特别是在造型艺术相关的领域里,几乎不提及CIE 1931-XYZ系统,人们只知道与颜料相关的“色彩学”,不知道与光色相关的“色度学”,更不了解CIE混色系统、色度图和比颜料色彩更为宽阔的色域。
计算机的问世,特别是计算机图形学的应用,迫使画家、设计师不得不跳出原来的小圈子,站在一个不同的高度来审视所要面临的色彩世界,孟塞尔显色系统和CIE 混色系统在20世纪后半叶实现了整合。
数字色彩的整合涉及两个方面:

2.5.1 色彩系统的整合
经典艺用色彩的基础建立在“孟塞尔色彩系统”的颜料色彩之上,它是一个显色系统,只研究物体的反射光和色彩的减色模式,它的理论阐述和设色应用只局限在一种色彩系统里内; 数字色彩的基础建立在“CIE 1931-XYZ系统”的光学色彩之上,是一个混色系统,主要研究物体的发射光和色彩的加色模式。整合后的数字色彩,由于囊括了色彩从生成、获取到实现的全过程,它将整合显色系统和混色系统两种色彩系统的理论,以及光学色彩与颜料色彩的加色模式与减色模式。

2.5.2 色彩模型的整合
经典艺用色彩使用的是孟塞尔色彩系统的HVC是经典艺用色彩的色彩模型,简称孟塞尔色立体,它象一个扭曲的偏心球体。(如图 蒙塞尔色立体)孟氏色相环以红、黄、绿、蓝、紫5种色为基础色相,中间加入黄红、黄绿、蓝绿、蓝紫、紫红5种过渡色相,每种色相又细分为10个等级,共计100个色相。孟塞尔色立体它跟数字色彩的HSV色彩模型比较接近,两者的主要区别是明度的中性灰色与饱和度(纯度)之间的对应关系;最饱和色的等色相面与明度中心轴的倾斜角差异。整合后的数字色彩模型,以RGB色彩模型为基础,根据不同的应用需要,兼顾基于硬拷贝的CMY色彩模型和基于用户的HSV色彩模型。
在具体的能产生数字色彩的图形软件中,各种色彩模式也是可以相互转换和相互连接的,我们在RGB模式里输入色彩数值,同时可以看到它换算成CMYK或HSB或Lab等色彩模式的数值对应。

2.5.3 数字色彩的几个基本问题
数字色彩源于经典艺用色彩,它以新的载体形式出现,形成了自已独特的技术标准、存在方式、色彩模型、颜色区域、色彩语言、变化规律等等。我们学习数字色彩,必须明确以下几个基本问题:
(1)经典艺用色彩的基础是建立在“孟塞尔色彩系统”的颜料色彩之上的,是一个显色系统;而数字色彩的基础是建立在“1931 CIE-XYZ系统”的光学色彩之上的,是一个混色系统。二者的基础不同。前者是减色模式,只研究物体的反射光;后者是加色模式,以研究物体的发射光为主。
(2)艺用色彩学成熟于20世纪10年代,偏重色彩的心理属性研究;而现代色度学产生于20 世纪30年代,偏重色彩的物理属性研究。
(3)经典艺用色彩是局限在一种色彩系统里(显色系统)的色彩理论;而数字色彩是包容了两种色彩系统(显色系统和混色系统)的色彩理论。
(4)数字色彩的理论以经典艺用色彩学为前提,艺用色彩学的色彩三要素、色彩的心理感应、色彩的对比与调和、色调等,都是数字色彩要涉及的基本内容。
(5)数字色彩与经典艺用色彩主要存在不同的色域、不同的色彩明度与饱和度界定及其不同的表达


第三章 数字色彩与传统经典色彩的比较

3.1 数字色彩与经典色彩的色域分析
3.1.1 CIE的可见光色域
从理论上讲,可见光分布的色域就是CIE所表示的色域。有些观点把CIE色度图的可见光色彩跟 Lab色彩空间等同起来,认为CIE色度图色域的全部色彩就是Lab色彩空间表现的全部色域。这里人们忽视了一个问题:“CIE色度图”实际上是“CIE 1931x、y色度图”,它跟“CIE 1931-XYZ系统”的区别是,前者是一个平面色彩空间,只有主波长和纯度两个色彩要素,没有亮度因素;(如图CIE 及其各种色域比较 )(CIE 三维颜色空间)后者一个立体的色彩空间,不仅有主波长和纯度两个色彩要素,还包含了亮度因素Y。 因此,只有CIE三维色彩空间全部色彩,才能说其与可见光分布的色域相一致。 其它色彩空间的色域都在它的涵盖之内。

3.1.2 RGB屏幕颜色的色域
RGB是计算机荧光屏及其它数字设备显示颜色的色彩方式,它们的所有颜色都是由R、G、B三种发光质通过加光混合产生的。由于R、G、B三种颜色各能产生2的8次幂即256级不同等级的颜色,它们叠加在一起就可形成2的24次幂即16,777,216种颜色。RGB色域涵盖了CMYK硬拷贝色域和所有颜料、染料、涂料的色域。
根据三基色的生成原理,三基色的色域只能限制在由所选定的三点连成的三角形以内。从CIE色度图我们得知,任何三基色能混合产生的颜色,都不能包含人的视觉能感知的全部颜色。
RGB色彩空间的色域如图所示。

3.1.3 CMYK印刷颜色的色域
当今的印刷术以CMYK四色胶版印刷为代表,它采用高饱和度的四色油墨以不同角度的网屏叠印形成复杂的彩色图片。由于这四色彩色油墨的网点相互错开,各种颜色之间保持了相对独立的饱和度,不会出现因手工绘画调色或其它色料调和时导致的颜色之间降低饱和度的减色混合。
CMYK印刷颜色,是油墨所能表现的色域,它与计算机的CMYK色彩模型能表达的色彩不是一回事。因此,我们在应用计算机进行色彩设计时,系统可提示你超出印刷、打印的“警告色”,即使你设计了比较鲜艳的颜色,如果超出了CMYK印刷颜色的色域,计算机就会用一个接近它的较灰暗的颜色去顶替它。可见CMYK印刷颜色的色域小于RGB屏幕颜色的色域。
在CIE 色度图中,我们可知道C、M、Y原色油墨的x、y色度坐标:
青色: x=0.1902, y=0.2296
品红色:x=0.4.20, y=0.2410
黄色: x=0.4020, y=0.4401
(如图-)
从图上能明显看到CMY印刷色域与RGB色域的差别。为了拓宽印刷色彩的色域,印刷界在CMYK四色印刷的基础上,通用一种叫做“pantone”的印刷专色,使它的色域扩宽了不少。

3.1.4 CMYK打印颜色的色域
CMYK打印颜色,是打印机彩墨所能表现的色域。由于打印机的彩墨其色彩饱和度低于印刷油墨,它的色域也小于CMYK印刷颜色的色域,打印机打印出来的彩色图片,色彩表现力也次于印刷色彩。

3.1.5 经典颜料色彩的色域
传统绘画的色彩调配通常只用几十种颜料,在颜料的配制中需要加入很多充填剂,特别是水粉画颜料当中要加进大量的白色粉质,致使颜料的饱和度在出厂时就较低。经过绘画过程的颜料相互调合后,色彩的饱和度继续降低,它能产生的色彩种数远远少于数字化的RGB色彩和CMYK印刷色彩和打印色彩,其色域范围也小得多,完全被数字色彩、印刷色彩和打印色彩的色域所涵盖。

3.2 数字色彩与传统经典艺用(颜料)色彩的比较
把数字色彩与传统经典艺用(颜料)色彩放在一起,就好像一位德高望重的老者后面跟着一位天真无邪的顽童。传统经典艺用(颜料)色彩的应用,可追溯到人类文明的萌芽时期,历时上万年;而数字色彩的诞生还只有短短的几十年时间。虽然数字色彩姗姗来迟,但它凭借了物理光学和传统经典艺用(颜料)色彩的成熟理论,使自己能站在巨人的肩上迅猛发展,并逐渐形成了区别于传统经典艺用(颜料)色彩的数字色彩新体系。

3.2.1 不同的饱和度、明度界定及表达方法
在数字色彩与经典颜料色彩中,都存在色彩的明度、饱和度这两个要素,但对它们的界定及表达方法却不同,其中对色彩性质起影响作用的是明度与饱和度。
(1) 饱和度界定
我国的艺术色彩教学体系,基本上是按照蒙塞尔的色彩体系进行的。它把色彩的“饱和度”称为“纯度”,其大概的含义是:指颜色的鲜艳与混浊的程度,或可见光辐射的波长单一或复杂的程度。降低纯度的方法,是往颜色里混入无彩色系的黑、白、灰色,或混入该色的补色。
数字色彩的“饱和度”,从颜色的角度,是指某种颜色含有该颜色份量的多少程度;从光色的角度,是指光谱纯度的量度,即纯色光中混有白色光的多少。前者混淆了颜色与光色的区别,其定义也十分含混,不易科学地把握。何为“鲜艳”?何为“混浊”?往一个红颜色里混入有彩色系的黄色,算不算降低了这个红色的“纯度”?对于这些,我国现行的艺术色彩教学体系都回答不了。而数字色彩的“饱和度”界定就比较肯定:只要往一个颜色里混入其它颜色(不管是什么颜色),就会降低这个颜色的“饱和度”,或只要往一个光色里混入了白色光,也就降低了这个光色的“纯度”。
(2) 饱和度表达
我们来比较一下蒙塞尔色立体与HSV色彩模型:
从蒙塞尔色立体我们可以看到,(图 蒙塞尔色立体 剖面)
(数字色系—— 饱和度、度明色表)(HSV 色彩六棱锥)

蒙塞尔色立体中最纯的颜色对应的中心轴是灰色;
HSV色彩模型中最纯的颜色对应的中心轴是白色(无色)。

(3) 明度界定
经典艺用(颜料)色彩认为:
提高明度的方法是加白色;
降低明度的方法是加黑色,这与“纯度”界定相混淆。因为“纯度”界定也规定“加黑色”“ 加灰色”;
数字色彩认为:
提高明度的方法是加白色;
降低明度的方法是加黑色。

(4) 明度表达
蒙塞尔色立体有 11 个明度等级(9个灰度,1白1黑)
HSV色彩模型有 100 个明度等级

3.2.2 基于化学途径的经典颜料色彩与基于物理途径的数字色彩
颜料色彩有“矿物质颜料”“植物颜料”“化学颜料(水粉、丙稀)”;
数字色彩, 电子、量子(量子计算机)

3.2.3 反射光的颜料色彩与发射光的数字色彩

3.2.4 颜料色彩的减色模式与数字色彩的加色模式

3.2.5 颜料色彩的概括性与数字色彩的现实虚拟性(光能传递)
颜料色彩 表现现实(有限)
数字色彩 虚拟现实(相对无限)

第四章 数字色彩的获取与生成

数字色彩的获取与生成,离不开产生它的数字设备,数字设备的质量好坏直接影响到数字色彩和图形的质量。从某种意义上说,数字设备(包括相应的软件系统)是获取数字色彩的质量关键。环境设计常用的数字设备有计算机、扫描仪、数码照相机和数字摄像机。

4.1 计算机绘制生成的色彩
早期的数字色彩彩获取,主要是通过计算机键盘输入执行应用程序来实现的。那时的数字图形和色彩的生成,还没有开发出现在这种“可见即可得”的人机对话方式。今天我们使用的Auto CAD 12以前的版本,就残留有一些用输入命令的方式建立图形、模块的遗俗。
数字图形与色彩生成方法,可分为两种基本类型:一、模拟摄影、绘画的影像绘画系统;二、规则的系统艺术。

4.1.1 模拟摄影、绘画的影像绘画系统
这类系统主要通过计算机图像的先进技术,与传统的摄影、绘画相争艳,它综合了电子计算机生成图像与胶片(银盐)摄影、手工绘画的方法和技巧,扩展了摄影和绘画的表现范围,使表现形式趋向理想和完善。我们常见的Photoshop、 Photostyler、 corel-photo-paint、 painter 等,都属于这一类型。

4.1.2 理性精密的规则系统艺术(algorithmic Art,以分形图形为代表)
规则系统艺术( Art)利用计算机系统特殊的演算规律来生成图形和色彩的方法。“分形”图形是典型的规则系统艺术范例,它使用了一种类似重复的计算方法,使产生的图形和色彩在从大到小的任何尺度上都呈现出“自相似性”,能产生变幻多端,又不失规律的美丽图案与色彩。“分形”图形主要来自“复动力系统”的图形化。我们常见到的三维图形中相似形树叶的生成技术,就采用了规则系统艺术的技术。一些专门开发的分形艺术的设计软件,较好地展现了分形艺术多姿的风采。( 如图 分形图 )
利用计算机系统的规则来创造图形和色彩的原理,还广泛地运用于一些常用图形图像软件中,如Corel DRAW中的Power tine (轮廓线)、Blend(融合);Auto CAD 中的array(列阵)等。遗憾的是这种最能施展计算机艺术语言和表现才能的创作手段,在艺术设计中没有很好发挥它应有的积极作用。当日本著名视觉艺术设计师胜井三雄的“色光之宇宙”电脑绘画作品展现于世时,引起了强烈的震撼和轰动,被日本及西方设计界誉为“光的胜井”。他这些的作品,就充分发挥了计算机艺术这种独特的色彩语言和造型语言。

4.2 通过扫描获取的色彩
扫描仪是目前获取客观世界色彩的一种最普及、最精密的输入设备,艺术设计用到的扫描仪,主要有平台式扫描仪、滚筒式扫描仪和正负胶片扫描仪。
4.2.1 普通平台式扫描仪扫描
普通平台式扫描仪是设计人员常用的色彩、图像输入没备,品牌很多,性能优劣不一,操作方法因品牌而异。其中品质较好的有AGFA(爱克发)、UMAX等,而HP(惠普)、和清毕紫光的Uniscan等,因具有较好的价格性能比,较多地受到一般用户的青睐。以下以AGFA(爱克发)Arcs Ⅱ为例,介绍应用扫描仪的常规方法。
扫描仪获取色彩有五种方式:1、黑白扫描,2、灰度扫描,3、RGB(三色)反射式彩色扫描,4、CMYK(四色)反射式彩色扫描,5、透射扫描。
(1) 黑白扫描(Art line)
黑白扫描也称线条图形扫描(Art line),它只能产生一位色彩,所以它获取的只是黑白二种颜色。黑白扫描是扫描中最简单的一种,它的参数设置也最简单,只需设置扫分辨率( ppi )即可,黑白扫描得到的黑白两色图形文件,只能存为TIF、BMP等有限的文件格式,这也是光符识别(OCR)扫描文字的两种常用的文件格式。
(2) 灰度扫描(Gray-Scale)
灰度扫描一般使用8位(bit)灰度颜色,即2的8次幂,256个等级的灰阶色彩;也可使用10位( bit ) 灰度颜色,即2的10次幂,1024个灰阶等级。可设置Gamma值调节色调曲线 ( ToneCure ), 在Range里调节亮度/对比度参数和暗部/亮部范围,还可以定义白色和黑色。
(3) RGB ( 三色 ) 彩色扫描 ( Color RGB )
RGB( 三色 )扫描就是指扫描得到的彩色图像,是RGB色彩模式。RGB扫描得到的色彩,每种颜色的位深度是8 bit、10 bit或12 bit。在同一台扫描仪中,色彩的位数越大,获取的颜色质量越好,色彩之间的过渡越平滑。 但一些图像编辑软件如photoshop不能处理10 bit和12 bit的颜色。它就会获得比直接用8bit扫描更丰富的色彩,这里就涉及到了RGB与Lab色彩模式的色域问题。
RGB( 三色 )彩色扫描的参数设置与灰度扫描一样。这里重点提及硬去网功能。硬去网的参数有65,85,100,120,133,150,175,200和other, 单位是lpi,最好选择与印刷该印刷品网屏一致的参数。一般杂志的彩色印刷网屏是150 lpi,较精美的印刷是175 lpi。
在实际工作中,我们使用的很多扫描仪都没有硬去网功能,可以通过软件中的模糊命令来去掉部分网纹。
(4)CMYK( 四色 )反射式彩色扫描
比较高级的扫描仪才会有CMYK(四色)扫描功能,在同一台扫描仪中,CMYK(四色)扫描能得到比RGB三色多出一个通道的颜色。如果同样是用每个通道色彩8 bit扫描,RGB(三色)扫描只能获得2的24次幂种颜色,即16,777,216色,而CMYK(四色)扫描可以获得2的32次幂种颜色,即4,294,967,296色。从图像文件的大小来看,RGB文件也明显小于CMYK。如果是用于印刷,CMYK(四色)扫描省去了由RGB色彩模式到CMYK色彩模式的转换,也就减速少了一次因色彩模式间的转换所造成的色彩损耗。
因此,具有CMYK(四色)扫描功能的扫描仪,对于从事有印刷业务的设计人员是极为有用的。
CMYK(四色)彩色扫描的其他参数设置与RGB(三色)扫描相同。在ArcsⅡ扫描仪中,CMYK和Line---Ant ( 黑色 ) 扫描会以ppi为分辨率单位,而Gray-Scale(灰度)和RGB扫描则会以Lpi 为分辨率单位,ppi和Lpi的换算是
1 Lpi = 2 ppi
(5) 透射(正片)扫描(Transparent)
(6) 负片扫描(Negative)

4.2.2 滚筒式扫描仪
滚筒式扫描仪是目前最精密的扫描仪器,它一直是高精密度彩色印刷的最佳选择。它也叫做 “电子分色机”,它的工作过程,是将正片或原稿用分色机扫描存入电脑,因为 “分色”后的图档是以C、M、Y、K或R、G、B的形式记录正片或原稿的色彩信息,这个过程就被叫成 “分色”或 “电分”(电子分色)。而实际上,“电分”就是我们所说的用滚筒式扫描仪扫描。
滚筒式扫描仪与平台式扫描仪的主要区别,是它采用PMT(光电倍增管)光电传感技术,而不是CCD,能够捕获到正片和原稿的最细微的色彩。一台4000 dpi分辨率的滚筒式扫描仪,按常规的150线印刷要求,可以把一张4×5的正片放大13倍(4000÷300=13倍)。现在的滚筒式扫描仪可以毫无问题地与苹果机或PC机相连接,扫描得到的数字图像可用Photoshop等软件作需要的修改和色彩调整。

4.2.3 平台式正负胶片扫描仪
正负胶片扫描仪采用的是一种灵敏率更高的CCD传感器,它具有比平台式扫描仪更高的分辨率,它能将小尺寸的透射原稿(如135彩色反转片或彩色负片)理想地数字化为电脑图形文件。由于这类扫描仪一般具有较宽的光学动态密度范围,它能够捕获到一般透视稿的全部色调。譬如宝丽莱SprintScan 4000正负胶片扫描仪,光学分辨率高达4000 dpi,RGB每一原色以12 bit A/D转换,光学动态密度范围为0─3.4OD, 是35mm及APS正负胶片理想的扫描仪。

4.2.4 影响扫描仪色彩的主要因素
(1) CCD(Charge Coupled Device)传感器质量
(2) 分辨率( 解析度 )
分辨率是扫描仪对原稿图像细节描绘能力的一个关键指标,分辨率越高的扫描仪,它对原稿细节的分辨能力就越强。扫描仪的分辨率一般用每英寸含多少个点来标示,称dpi或ppi,也有用每英寸含多少条线来衡量,称lpi。 lpi与ppi的换算关系是1lpi相当于2dpi,如果你用150 lpi扫描一幅图,所得到的数字化图形在Photoshop中存盘,就会得到300 ppi的分辨率。(150 lpi×2 =300 ppi )
在扫描仪说明书的技术指标中,常可看到两种表示分辨率的数字:如光学分辨率600×1200dpi,最高分辨率9600×9600dpi。光学分辨率就是CCD能产生的分辨率,也可以说是扫描仪获取真实色彩的分辨率;而最高分辨率是一种插值分辨率,它是用软件算法在光学分辨率的基础上进行补充得到的,没有多大的实际用处,特别在彩色扫描中,插值分辨率不可能增加真彩色的层次,在扫描仪上插值扫描,还不如在图像软件里( 如Photoshop ) 插值经济和方便。
( 3 ) 色彩的位深度
色彩的位深度( bit depth )也称色彩深度 (color depth), 是衡量扫描仪获取色彩多少的一种度量,同样的扫描仪,色彩位深度值越高,扫描出来的图像色彩越逼真,色彩还原效果越好。
市面上出售的扫描仪色彩位深度有24 bit、30 bit和36 bit。从理论上讲,数字化电路的位宽越大,所得到的色彩数值就越多,扫描时就能获得更丰富的色彩信息,颜色之间的过渡就越细腻、平滑。
RGB 24位(3*8) 3个色彩通道,每个通道 8 位(256色)
CMYK 32位(4*8) 4个色彩通道,每个通道 8 位(256色)


4.3 通过数码照相机和数字摄像机获取色彩
数码照相机和数字摄像机是获取数字化色彩的另一途径。数码照机主要用于捕捉相对静止的对象,生成的是静态的数字图像和色彩;数字摄像机主要用于捕捉景物的连续活动,生成的主要是动态的图像和色彩。近几年,一些生产广家推出了数字摄像兼照相两用机和数码照相兼摄像两用机,但其主要功能还是具有明显的倾向性,兼顾的功能只能适用于很一般的非专业用途。如SONY PC 10数字摄录像机兼有拍摄照片的功能,但照片的分辨率只有*×*像素。数码照相机兼备的摄像功能,只能摄制10分钟左右的动态场录像。

4.3.1 数码照相机的类型
数码照相机的类型,可根据性能 / 价格比分为三个档次,即普及型、高级型和专业型。衡量它们的主要标志是看CCD包含的像素数目的大小,一般CCD像素数目越大,照相机生成图像和色彩的能力就越强,档次也越高。
(1) 普及型数码照相机
普及型数码照相机的分辨率较低,至少是640×480素像。这样的分辨率在电视机或计算机的显示器上观看还是可以的,也可以用作网页制作,但是要想打印输出成照片,分辨率偏低,效果很差。
(2)高级型数码照相机
高级型数码照相机主要用于一般的商业用途和对照片质量要求较高的单位及家庭用户。这类相机是目前市场销售的主流。
高级型数码照相机的CCD包含300万以上的像素,相机的分辨率一般在1024×768~1600×1200素像之间,2000年以来,一些新型号的数码照相机可达400多万像素,分辨率可达2048×1536(尼康COOL PIX 990) 甚至2400×1800(奥林巴斯C-3030),这种等级的分辨率直接打印输出,可确保8-10吋的高质量照片,如进行适当的色彩插值,还可获得较好的A4--A3幅面的打印效果,也可用作普通印刷制版。
近年来生产的高级数码照相机,在相机的功能上作了很大改进。由于采用了全新的TurePic技术,能够产生更加接近真实的图像色彩、色调和适当的对比度。
有的相机设置了色彩补偿模式;10万以上像素的彩色液晶显示屏;非球面单反三倍光学变焦镜头,变焦范围相当于35mm相机的36~115mm;有近摄功能,可拍摄2cm近的局部或超小目标的照片;图像分辨率可选择Tiff非压缩格式,也可选择几种不同压缩比的JPEG格式;存储器可选择8MB、16MB、32MB及64MB的通用CompactFlash存储卡;采用TTL智能测光系统,可选用256区矩阵测光、偏重中央测光和重点测光;光圈能达到f = 2.6~4, 电子自动控制,有的相机还可手动调节;快门速度也能实现自动和手动控制,达到8秒~1/10000秒,另有10秒~12秒及2秒~3秒的延时自拍;高速连续拍摄;白平衡已实现全自动TTL / 手动6级设置;有程序自动曝光、光圈先决和快门先决,还设有曝光补偿;感光度有相当于ISO 100、200、400的自动或手动调节;内置闪光灯具有自动闪光、强制闪光、禁止闪光、慢同步闪光和消减红眼闪光,还可外接同步闪光灯等等。这些功能已足够非专业或半专业人员的使用。
(3)专业型数码照相机
专业型数码照相机身价很高,在几万元至几十万元人民币不等。超高分辨率是这类相机的首要标志,一般CCD包含的像素可达到几百万像素。如,NiKon DCS-460数码照相机,它采用NiKon N90机身,有一块含600多万像素的阵列CCD,图像的最高分辨率可达到3060×2036像素,是20世纪世界上能够随身携带的分辨率最高的数码照相机之一。这款相机采用12bit色,SCSI下载接口,可兼容Mac和PC两种计算机。还有的数码照相机为了提高像素数,采用多块CCD设计。Minolta ( 美能达) RD-175就采用了3块38万像素的CCD,集合起来能产生极高的像素。
21世纪,Kodak 公司诞生了第一台目前分辨率最高的“一次过拍摄”的数码相机背,它能产生一千六百万像素的高质量照片(4080×4080像素),足以胜任任何出版印刷的需要。
专业型数码照相机还有一个特点,就是可共用传统照相机机身,实现镜头互换。传统照相先进的自动对焦和曝光系统,外接专业智能化闪光灯,与数码照相机机背快速的数据存储,可选择的高容量存储卡等优势综合到一起,使数码摄影变得方便、快捷,足以跟135 及120胶片(银盐)照相妣美。
专业型数码照相机中还包含演播室型数码照相机,它的主要特点是采用线性CCD图像传感器。由于它的线性CCD分辨率极高,拍摄时产生大容量的数据,在拍摄过程中需要与计算机相连接,不适应外出携带。

4.3.4 数字摄像机的色彩获取
早在数码照相机和扫描仪问世之前,便有了数字摄像机。是它的CCD固体摄像器件技术,启发了数码照相机和扫描仪技术的发展。
数字摄像机发展到20世纪末,产生了数字摄像录像融合一体的数字摄录机。由于专业级与广播级的数字摄录机价格昂贵、技术复杂,我们仅讨论DV格式的家用摄录机。
家用摄录机俗称“掌中宝”,使用宽度为6.35mm厚度为7цm具有较高耐强度和较高磁性能的低噪声高输出金属蒸镀型磁带。带盒规格有两种:标准型尺寸125mm×78mm×14.6mm迷你型尺寸66 mm×48 mm ×12.2 mm,记录时间分为30分钟和60分种。DV格式数字摄录机的图像水平分辨率为500线,信噪比高达54DB,达到了广播级的下限指标。图像清晰度高、色彩还原逼真,音响效果好,这些都是DV格式数字摄录机的重要特点。


第五章 数字色彩模型与色彩转换

5.1 数字色彩模型的空间转换
“色彩模型”这一术语,也是在计算机应用领域里是混用得较多的概念之一。在计算机图形学里,“颜色模型是一个三维颜色坐标系统和其中可见光子集的说明。使用专用颜色模型的目的是为了在一个定义的颜色域中说明颜色。”因此,计算机图形学个绍的色彩模型,有GRB色彩模型、CMY色彩模型、YTV(YIQ)色彩模型、HSV色彩模型等。
而在计算机常用软件包中,“色彩模型”是用来描述某种色彩表达方式的,除了上述的四种色彩模式外,黑白位图、灰度色彩、双色调色彩、甚至缩影色彩也都被冠以“色彩模型”。为了区别计算机图形学和实用软件包中两种不同意义的“色彩模型”,我们把后一类不具备真正意义的“彩色模型”,改称为“色彩表达方式”,让它与前面真正的“色彩模型”相区别。

5.1.1 RGB — 加色混合色彩模型
前面我们已经提到,基于色彩的三刺激理论,人类眼睛的视网膜中假设存在三种锥体视觉细胞,它们分别对红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三种色光最敏感。根据人眼光谱灵敏度实验曲线证明,这些光在波长为630nm(红色)、530 nm(绿色)和450 nm(蓝色)时的刺激达到高峰。通过光源中的强度比较,我们感受到光的颜色。这种视觉理论是使用三种颜色基色:红(R)绿(G)蓝(B)在视频监视器上显示颜色的基础,称之为RGB色彩模型。
计算机彩色显示器是典型的RGB色彩模型。RGB色彩模型用一个三维笛卡儿直角坐标系中的立方体来描述,RGB色彩框架是一个加色模型,模型中的各种颜色都是由红、绿、蓝三基色以不同的比例相加混合而产生的。

5.1.2 CMY -- 减色混合色彩模型
青(Cyan)、品红(Magenta)、黄(Yellow)分别是红(R)、绿(G)、蓝(B)三色的互补色,是硬拷贝设备上输出图形的颜色,如彩色打印、印刷等。它们与荧光粉组合光颜色的显示器不同,是通过打印彩墨(ink)、彩色涂料的反射光来显现颜色的,是一种减色组合。由青、品红和黄三色组成的色彩模型,使用时相当于从白色光中减去某种颜色,因此又叫减色系统。
在笛卡儿坐标系中,CMY色彩模型与RGB色彩模型外观相似(如图),但原点和顶点刚好相反,CMY模型的原点是白色,相对的顶点是黑色。CMY模型中的颜色是从白色光中减去某种颜色,而不是象RGB模型那样,是在黑色光中增加某种颜色。
因此,CMY三种被打印在纸上的颜色,我们可以理解为:
青(C)= 白色光 — 红色光
品红(M)= 白色光 — 绿色光
黄(Y)= 白色光 — 蓝色光
由于白色光是由红、绿、蓝三色光相加得到的,上面的等式可以还原为我们常用的加色等式:
青(C)=(红色光+绿色光+蓝色光)—红色光=绿色+蓝色
品红(M)=(红色光+绿色光+蓝色光)—绿色光=红色+蓝色
黄(Y)=(红色光+绿色光+蓝色光)—蓝色光=红色+绿色

在实际应用中,CMY色彩模式也可称为CMYK色彩模型。在彩色打印及彩色印刷中,由于彩色墨水、油墨的化学特性,色光反射和纸张对颜料的吸附程度等因素,用等量的CMY三色得不到真正的黑色,所以在CMY色彩中需要另加一个黑色(Black,K),才能弥补这三个颜色混合不够黑的问题。

5.1.3 HSV(HSB)-- 用户直观的色彩模型
RGB、CMY都是硬件设备使用的彩色模型,对于从事艺术设计的人员来说,它们抽象而较难理解。HSV(HSB)色彩模型使用了用户直观的颜色描述方法,用色相(H)、饱和度(S)和明度值(V),或者色相(H)、色饱和度(S)和明度(B)这些易于理解和直观的参数,来建立与艺术家使用颜色习惯相近似的色彩模型。
HSV模型的六角形平面是从RGB立方体演变而来,如果我们沿着RGB立方体的对角线从白色顶点向黑色原点观察,就可以看到如图X—X所示的立方体六边形外形。
HSV(HSB)也称为艺术家色彩模型,它适合消除数字色彩与传统颜料色彩之间的沟通障碍。

5.1.4 Lab -- 不依赖设备的色彩模型
以上三种色彩模式都依赖于计算机设备而存在,设备变化了,这些色彩也会跟着变化,如果一个色彩图形从一个计算机环境转移到另一个不同的计算机环境,颜色就会走调,有时会变得面目全非。为了使数字色彩在不同得环境里保持不变,科学家们使用了CIE的Lab色彩,它可以在不同的计算机系统中交换图形色彩,以及打印到页面描述语言PostScript Level 2的输出设备上,从而保持了图形和色彩的始终如一。
Lab色彩模型是由照度(L)和有关色彩的a, b三个要素组成。L表示照度(Luminosity),相当于亮度,a表示从红色至绿色的范围,b表示从蓝色至黄色的范围。L的值域由0到100,L=50时,就相当于50%的黑;a和b的值域都是由+120至-120,其中+120 a就是红色,渐渐过渡到-120 a的时候就变成绿色;同样原理,+120 b是黄色,-120 b是蓝色。所有的颜色就以这三个值交互变化所组成。例如,一块色彩的Lab值是L = 100,a = 30, b = 0, 这块色彩就是粉红色。
Lab色彩模型除了上述不依赖于设备的优点外,还具有它自身的优势:色域宽阔。它不仅包含了RGB,CMY的所有色域,还能表现它们不能表现的色彩。人的肉眼能感知的色彩,都能通过Lab模型表现出来。另外,Lab色彩模型的绝妙之处还在于它弥补了RGB色彩模型色彩分布不均的不足,因为RGB模型在蓝色到绿色之间的过渡色彩过多,而在绿色到红色之间又缺少黄色和其他色彩。
如果我们想在数字图形的处理中保留尽量宽阔的色域和丰富和色彩,最好选择Lb色彩模型进行工作,图像处理完成后,再根据输出的需要转换成RGB(显示用)或CMYK(打印及印刷用)色彩模型,在Lab色彩模型下工作,速度与RGB差不多快,但比CMYK 要快很多。这样做的最大好处是它能够在最终的设计成果中,获得比任何色彩模型都更加优质的色彩。

5.1.5 其它色彩表达方式
除了上述四种色彩模型外,计算机还有几种储存色彩的方法,可称为色彩表达方式。色彩表达方式有黑白位图(Bitmap)、灰度色彩(Grayscale)、双色调(Duotone)和缩影色彩(Indexed Color)。
(1) 黑白位图(Bitmap)
黑白位图是最简单的色彩表达方式,图像中只有黑白两种色彩变化,它的一个像素占用1个bit的储存器,只能表达开和关两种状态,所以它的色彩位深度是1 bit(位)。用这种色彩表达方式储存的数字图形,文件很小,它一般只能存为TIF和BMP文件格式。黑白位图最适合表现线描图形,也是目前OCR光符识别文字扫描的唯一色彩方式。
(2) 灰度色彩(Grayscale)
灰度色彩也叫灰阶色彩,它的色彩效果就象具有灰色层次的黑白照片。常用的灰度色彩是8bit(位)图像,就是每个像素能表达2的8次幂,即256种灰度色彩。也就是把白色定义为0,把黑色定义成255,从白到黑有255个过渡等级。
对于非常精密并且要求色彩层次丰富的灰度图像,在扫描时可选用10 bit或12 bit灰度色彩来扫描,这样从理论上可获得1024或4096个等级的灰度色彩。虽然计算机的显示器只能显示256级灰色,但从更多级数的灰色里过滤后得到的256色,比本身只有256色的效果更佳。
(3) 双色调(Duotone)
双色调是一种完整的灰度图像颜色与点色(spot color, 在印刷中也称为专色)分开打印成二者混合效果的色彩表达方式。如果是用黑色(灰度色彩)与桔红点色二色构成双色调来表现一幅图像,其效果就象用熟褐画单色素描。它所表达的色彩明暗层次和清晰度,远比CMYK打印或黑白灰度打印要强得多。因为一台普通得激光打印机只能提供26至65的明暗度值,在打印过程中大约有30%的明暗度会丢失。双色调能通过两种至四种油墨的打印,来弥补这种明暗度的过多损失。
(4) 缩影色彩(Indexed Color)
缩影色彩是一种指定的色彩表达方式,它可以在尽量忠于原图像色彩的情况下,减少颜色的数目,使之节省存储空间或把图像改为其它限定的应用范围。 如网上使用的GIF文件格式就限定为256色。〔注:当有时网络出现某种问题时,JPG文件格式的图是发不出去的,而GIF文件格式的图可畅通无阻。〕
缩影色彩最高也只能生成8位(bit)色彩,即256色。其色彩的可调整范围使2色至256色。

5.2 色彩模型的转换及色彩修正
各种色彩模型适合于不同情况下的数字色彩与数字图形处理,当这些情况(如使用目的、图形与色彩的质量要求等)发生变化时就要求从技术上转换成相应的色彩模型。

5.2.1 由RGB色彩模型转换为CMYK色彩模型
如果不进行事前的特别设置,我们从扫描仪,数码照相机、数字摄像机、光碟图库以及直接在计算机上绘制的数字图形和数字色彩,都会以RGB色彩模型来显示。因为它是计算机显示器显示色彩的真正色彩模型,其它色彩模型都是在它的基础上衍生而来的。
假如你设计的图形和色彩是以彩色显示为目的那么从开始设计到结果,都可始终如一地使用GRB色彩模型,只有当你设计的结果需要以彩色印刷、打印为最终目的时,才需要把RGB转换为CMYK色彩模型。
由于CMYK的色彩模型的色域比RGB色彩模型的色域窄小,当把RGB色彩模型下绘制的图形和色彩转换成CMYK后,会损失部分色彩。为了减少这种损失,不要在处理图形之前或过程中事先转换RGB色彩模型,而要当全部的图形、色彩、特技、文字都处理完毕后,最后输出时才把RGB色彩模型下绘制处理的图形转换成CMYK色彩模型。
RGB色彩模型的计算速度也快于CMYK色彩模型的计算速度有的 外计算机书上说前者的速度比后者快好几倍。笔者曾做过试验在photoshop5中处理一般的TIF或JPG 数字图形、RGB比CMYK色彩模型下的计算速度大约要快80%~90%。

5.2.2 L ab色彩模型在色彩转换中的优越性
从色域的角度来看,CMYK色彩模型的色域小于RGB色彩模型的色域, RGB色彩模型的色域又小于Lab色彩模型的色域。从理论上讲,Lab色彩模型包含了所有肉眼能分辨的不同颜色,它是各种色彩模型转换的基础。有的软件操作书籍认为,无论是由RGB转换为CMYK,或由CMYK转换为RGB,计算机都在内部首先把它们先换算成基础的Lab色彩,然后再按人们指定的色彩模型进行转换,photoshop就是典型的例子。
尽管这样,经验丰富电脑设计师还是喜欢在开启一张新图后,第一件事就是先把它转换成Lab色彩模型,等全部的图片处理工作完成后,输出前才把图转换成需要的色彩模型。这样就尽可能减少由色彩模型的转换而造成的色彩损失。特别是制作高精度的大幅海报或广告时更应如此。

5.2.3 由RGB或CMYK色彩模型转换为灰度色彩(Grayscale)
Photoshop里RGB色彩模型的彩色图像R、G、B分别有三个8bit(位)的色彩通道。当我们在通道面版里“分离通道”命令(英文版的“channels”)面版里执行“split channels”命令把色彩图像按各个通道分解成R、G、B三个单独的画面时,我们会惊奇的发现每个彩色通道原来都是8bit的灰度色彩图!(CMYK色彩模型的彩色图像同理也是C、M、Y、K四个灰度色彩通道)。这是因为psotoshop不是把真彩色图像作为单一的24bit像素的集合来看待,而是把它们分解或三个8 bit像素的通道,每个通道就象一个单独的灰度图,并相对应它代表的那种颜色的打印墨色(ink)。photoshop目前的版本只能处理每个通道等于或小于8 bit 图像。
当我们把RGB或CMYK色彩模型转换为灰度色彩时,实际上就是把3个或4个彩色的通道整合在一个灰度色彩通道里。如果我们取一个CMYK图像中的K通道跟把这个图像转换成灰度色彩后的通道作一个比较,可明显地看出二者区别(如图 现场操作)。

5.2.4 由灰度色彩(Grayscale)转换为“双色调”(Duotone)
“双色调”是一种特殊的色彩表达方式,虽然它与灰度图都只包含一个8bit的色彩通道,但在输出时却是按它其中包含的色彩处数分开打印的,因此它能表现比灰度图更丰富的明暗层次。
RGB和CMYK色彩模型的图像是不能直接转换成双色调的,必须先转成灰度图,然后再转成灰度图,双色调色彩的表达方式以灰度图的灰度色彩作为基础,称“ink1(油墨1)”,另可配置1~3种其它点色(point color),作为ink2或ink3、ink4,与灰度色彩共同构成一幅“双色调”图像。
以下是由黑、黄二色构成的双色调图像跟CMYK图像中由黑、黄二个色彩通道构成的图像以及单纯灰度图之间的比较,可看出双色调的色彩层次比其它更丰富。(如图 现场操作)
图1:双色调。它是灰度图与100%黄色的集合
图2:灰度图。它只是单纯的灰度色彩
图3:CMYK中的K和Y色彩通道。它损失了C和M两色的明度值。

5.2.5 由灰度色彩(Grayscale)或双色调(Duotone)转换为黑白色彩(Bitmap)
由灰度色彩或双色调转换为黑白色彩,( photoshop的命令:Image(图象)——Moden(模式) bitmap(位图))计算机会提示你指定转换后的图像分辨率(输出分辨率),这可根据你的目的来确定,如果是打印或印刷,分辨率在300 dpi ~350 dpi为宜。另处,计算机不会让你选择四种黑白点阵的构成样式:50%阀值、图案仿色、扩散仿色和半调网屏,用来模仿灰度图的图像形状。

5.2.6 由RGB色彩模型转换为索引色彩(Index-color)
除了一些特殊的用途,索引色彩主要用于Web的色彩。所谓“索引”就是计算机的一种筛选基本色彩的方法,它根据用户对所要保留的色彩设定(从1 bit / 像素——2种颜色,到8 bit / 像素——256种颜色),只保留原图中最能体现该图的基本色彩,去除其余的色彩,使色彩精练化。这种索引,是photoshop通过产生一个色彩查找表(LUT)来实现的。它用命令Image(图像)—— Moden(模式)——Indexed color(索引颜色)。
索引色彩只以RGB色彩模式转换而来,不允许灰度色彩和Lab、CMYK色彩模式直接索引,必须先把这些模式转换为RGB色彩模式后,再进行色彩的索引。


5.3 数字图形的压缩、重采样以及对色彩的影响
为了节省计算机有限的包括磁盘空间在内的数据存储器,或一些应用场合不适应太大的文件运行(如Web),我们总希望能削减数字文件的大小。计算中心软件开发的科学家们根据这种愿望,创造了各种不同的压缩方式的文件格式中,使我们在使用过程中免去了不少麻烦。数字文件压缩的实质,是对文件的数据压缩,它可分成两类:整个文件压缩和文件内结构的压缩,整个文件压缩要使用专用的压缩等程序,如DWindows中的Win Zi等。它们对文件从头到尾全面压缩,从而产生一个新文件,适用于长期存储和传输、互联网上传输长篇文本和大量图片。但它必须要用解压缩程序进行解压缩处理,不时然任何软件也无法使用它,给日常使用带来不便。
常用的文件内部结构压缩方式有RIE压缩、LZW压缩和JPEG压缩,它们与ZIP压缩不同,本身不是一种程序,而包含在相应的文件格式中。我们这一节重点介绍这类压缩方式。

5.3.1 RIE压缩
RIE是一种运行长度编码的压缩方案,全称是Run-Length Encodeing.它是压缩文件时最容易最直观的压缩方法。简单地说,它是在读出点阵图的每个像素时,如果遇上有几个连续的同值像素,就不再记录每个像素的颜色值,而只记录一共有几个像素具有哪种相同的颜色值。
RLE压缩一般包含在Window的BMP文件格式里,它是适合4 bit至8 bit的颜色时采用,Window的壁纸及桌面图是它的最常用形式。另外,Pcx格式也把RIE压缩方式定为缺省(默认)方法。
由于RIE压缩的特点,它对于黑白点阵图的画面中含有大块相同颜色的图案型点阵图的压缩取有效,而对于灰度图和彩色照片类的色彩过渡平滑、细腻的图像效果不好,这是由于它只能压缩一长串相同颜色的像素的缘故。
RIE压缩是一种无损耗压缩。

5.3.2 LZW压缩
LZW压缩是以研制者的名字来命名的(Iempel, Zir和Welch),它的工作原理是读出点阵图的像素值,然后建立一个相应的编码表,记录它所发现的重复图案的数字串。因此,它很适合压缩有大块相同色彩或重复颜色图案的点阵图,图片中相同的色彩越多,压缩比就越大,最大时可压缩到原文件的1/10。
LZW压缩包含在TIFF和GIF文件格式中,在TIFF中,LZW压缩只是一个选项,或执行可不执行;而在GIF文件格式中,它作为缺省方式存在。
由于LZW压缩替代的是数据串,而不涉及点阵图具体的各个像素,它的压缩是完全无损耗的压缩。

5.3.3 JPEG压缩
JPEG压缩是由开发它的人们Joint Photographic Group ( 联合图形专家组 )命名的。与RIE和LZW不同的是,JPEG压缩即是一种压缩方案,又是一种文件格式,(它的文件扩展名是JPG)并且是当前流行的一种能得到最有效、最基本的压缩格式,也有Internet上的两种常用的数字图形文件格式。
JPEG的压缩过程比较复杂,分为三步。第一步是改变频率,它使用一种称为ADCT(自适应离散余弦变换)的技术来压缩图像:第二步是平均化,正是这个步骤节省了大量的磁盘空间,但损失了原图的数据,这也是实际压缩的第一阶段;第三步是对平均值进行压缩,采用无损的Huffman编码法将重复的值转变为单个符号。
JPEG压缩是一种有损压缩,它会使压缩前后的文件大小产生戏剧性的变化,一个压缩后的文件可以缩小到原来的百分之五大小。随着压缩比的增大,文件丢失的数据就越多。建议对于彩色打印用的数字图形文件,压缩品质选项不低于6(高),而对于彩色印刷用的数字图形,压缩品质选项不低于8(最佳),否则对于最后的输出结果会带来或多或少的影响。
需要注意的是,JPEG是一种累积压缩方案,可以在它上面累加压缩,每当把数字图形存在为JPEG格式时,程序都会再次对它进行压缩。假如你第一次存盘时使用的是“8”压缩,后来发现文件还是太大,想把它改为“6”(高)的质量来压缩,而只能用“7”或“8”压缩,不然你用“6”再次压迫所得到的实际上变成都了原图用“5”压压缩结果。

5.3.4 重采样与色彩插值
以上是论述如何把一幅已有的数字图形变小,这是我们在设计中经常遇到的问题。但有时候我们用作素材的数字图形太小,需要将其变大,这就涉及到点阵图的重采样。
重采样就是将一幅较小尺寸的点阵图扩大为较大尺寸的点阵图,其中的关键是要增加原图的像素。(这里需要说明另一种由“放大镜”工具放大的画面;电脑中的“放大镜”与生活中的放大镜一样,它只是一种虚幻的视觉放大,而不能放大物体的真实尺寸。譬如,我们可以用“放大镜”把一个人的头发放大成筷子一样粗细,但不等于这头秀发实质上变得象一个刺猬那样粗壮的毛。)
下面用一个例子来剖析重采样过程:
我们用数码照相机拍摄了一幅城市景观,得到的画面尺寸是1600×1200像素,而我们的目的是要把它印刷成一张大16开(285×210mm)的城市雕塑画册封面。显然,把1600×1200像素编辑成印刷所需的300dpi输出分辨率,其画面尺寸明显不够A4(大16开)的幅面,只能达到13.55×10.16mm,这就需要把这幅数码照片进行放大实际尺寸的重采样处理。
在photoshop重打开这张数码照片,执行Image(图像)—Image size(图像尺寸)弹出Image Size对话框,如图(现场操作):
把一幅较小的数码照片“重采样”放大成为印刷大16开所需的尺寸。
色彩插值并不是原图像的真实色彩,而是一些近似的,添加进去的近似假色彩,它只可能降低原图的质量。重采样增加的像素越多,对原图像的真实色彩破坏越严重。
据说,现在有人发明了一种先进的“重采样”技术,可以把较小像素的数字图形通过“重采样”放大,而又几乎接近于真实的颜色。这样,数码相机、扫描仪的价钱就要大大降低。

数字色彩与传统经典色彩的比较

3.1 数字色彩与经典色彩的色域分析
3.1.1 CIE的可见光色域
从理论上讲,可见光分布的色域就是CIE所表示的色域。有些软件操作书把CIE色度图的可见光颜色总数跟 Lab色彩空间等同起来,认为CIE色度图色域的全部颜色就是Lab色彩空间表现的全部色彩。这里人们忽视了一个问题:“CIE色度CIE 及其各种色域比较 )(CIE 三维颜色空间)后者是一个立体的色彩空间,不仅有主波长和纯度两个色彩要素,还包含了亮度因素Y。 因此,只有CIE三 维色彩空间全部色彩,才能说其与可见光分布的色彩相一致。其它色彩空间的色域都在它的涵盖之内。

3.1.2 RGB屏幕颜色的色域
RGB是计算机荧光屏及其它数字设备显示颜色的色彩方式,它们的所有颜色都是由R、G、B三种发光质通过加光混合产生的。由于R、G、B三种颜色各能产生2的8次幂即256级不同等级的颜色,它们叠加在一起就可形成2的24次幂即16,777,216种颜色。RGB色域涵盖了CMYK硬拷贝色域和所有颜料、染料、涂料的色域。
根据三基色的生成原理,三基色的色域只能限制在由所选定的三点连成的三角形以内。从CIE色度图我们得知,在马蹄形色域内选取任何三个点作为三基色,它所能混合产生的颜色,都不能包含人的视觉能感知的全部颜色。
RGB色彩空间的色域如图所示。(CIE 及其各种色域比较)

3.1.3 CMYK印刷颜色的色域
当今的印刷术以CMYK四色胶版印刷为代表,它采用高饱和度的四色油墨以不同角度的网屏叠印形成复杂的彩色图片。由于这四色彩色油墨的网点相互错开,各种颜色之间保持了相对独立的饱和度,不会出现因手工绘画调色或其它色料调和时导致的颜色之间降低饱和度的减色混合。
CMYK印刷颜色,是油墨所能表现的色域,它与计算机的CMYK色彩模型能表达的色彩不是一回事。因此,我们在应用计算机进行色彩设计时,系统可提示你超出印刷、打印的“警告色”,即使你设计了比较鲜艳的颜色,如果超出了CMYK印刷颜色的色域,计算机就会用一个接近它的较灰暗的颜色去顶替它。可见CMYK印刷颜色的色域小于RGB屏幕颜色的色域。
在CIE 色度图中,我们可知道C、M、Y原色油墨的x、y色度坐标:
青色: x=0.1902, y=0.2296
品红色:x=0.4.20, y=0.2410
黄色: x=0.4020, y=0.4401
(如图-)
从图上能明显看到CMY印刷色域与RGB色域的差别。为了拓宽印刷色彩的色域,印刷界在CMYK四色印刷的基础上,通用一种叫做“pantone”的印刷专色,使它的色域扩宽了不少,形成6色包围色域范围。(CIE 及其各种色域比较)

3.1.4 CMYK打印颜色的色域
CMYK打印颜色,是打印机彩墨所能表现的色域。由于打印机的彩墨其色彩饱和度低于印刷油墨,它的色域也小于CMYK印刷颜色的色域,打印机打印出来的彩色图片,色彩表现力也次于印刷色彩。力也次于印刷色彩。
从理论上讲,当C、M、Y三色达到最高值时,混合的结果生成黑色。在实际应用中,由于颜料的化学成分和介质吸收等原因,C、M、Y三色混合后不会产生真正的黑色,因此在打印时多加了一个黑色(Black, 记为K)作为补充。


3.1.5 经典颜料色彩的色域
传统绘画的色彩调配通常只用几十种颜料,在颜料的配制中需要加入很多充填剂,特别是水粉画颜料当中要加进大量的白色粉质,致使颜料的饱和度在出厂时就较低。经过绘画过程的颜料相互调合后,色彩的饱和度继续降低,它能产生的色彩种数远远少于数字化的RGB色彩和CMYK印刷色彩和打印色彩,其色域范围也小得多,完全被数字色彩、印刷色彩和打印色彩的色域所涵盖。

3.2 数字色彩与传统经典艺用(颜料)色彩的比较
把数字色彩与传统经典艺用(颜料)色彩放在一起,就好像一位德高望重的老者后面跟着一位天真无邪的顽童。传统经典艺用(颜料)色彩的应用,可追溯到人类文明的萌芽时期,历时上万年;而数字色彩的诞生还只有短短的几十年时间。虽然数字色彩姗姗来迟,但它凭借了物理光学和传统经典艺用(颜料)色彩的成熟理论,使自己能站在巨人的肩上迅猛发展,并逐渐形成了区别于传统经典艺用(颜料)色彩的数字色彩新体系。

3.2.1 不同的饱和度、明度界定及表达方法
在数字色彩与经典颜料色彩中,都存在色彩的明度、饱和度这两个要素,但对它们的界定及表达方法却不同,其中对色彩性质起影响作用的是明度与饱和度。
(1) 饱和度界定
经典艺用(颜料)色彩认为:
把色彩的“饱和度”称为“纯度”,其大概的含义是:指颜色的鲜艳与混浊的程度,或可见光辐射的波长单一或复杂的程度。降低纯度的方法,是往颜色里混入无彩色系的黑、白、灰色,或混入该色的补色。
数字色彩认为:
从颜色的角度看,“饱和度”是指某种颜色含有该颜色份量的多少程度;从光色的角度看,是指光谱纯度的量度,即纯色光中混有白色光的多少。只要往一个颜色里混入其它颜色(不管是什么颜色),(这好比不管是加糖或加盐)就会降低这个颜色的“饱和度”;或只要往一个光色里混入了白色光,也就降低了这个光色的“纯度”。
前者混淆了颜色与光色的区别,其定义也十分含混,不易科学地把握。何为“鲜艳”?何为“混浊”?往一个红颜色里混入黄色,算不算降低了这个红色的“纯度”?(这类似于:往清水里加糖算改变了清水的纯度,往清水里加盐算不算改变清水的纯度?)对于这些,我国现行的艺术色彩教学体系都回答不了。而数字色彩的“饱和度”界定就比较肯定。
(2) 饱和度表达
我们来比较一下蒙塞尔色立体与HSV色彩模型:
从蒙塞尔色立体我们可以看到,(图 蒙塞尔色立体 剖面)
(数字色系—— 饱和度、度明色表)(HSV 色彩六棱锥)

蒙塞尔色立体中最纯的颜色相对应的中心轴是灰色;
HSV色彩模型中最纯的颜色相对应的中心轴是白色(无色)。

(3)明度界定
经典艺用(颜料)色彩认为:
明度是指色彩的明暗程度;
提高明度的方法是加白色;
降低明度的方法是加黑色。(注:这与“纯度”界定相混淆。因为“纯度”界定也规定“加黑色”或“ 加灰色〔白+黑=灰色〕”就会降低色彩的纯度);

数字色彩认为:
明度是指色彩的明亮程度;
提高明度的方法是去掉黑色(相当于加白色);或降低颜色的饱和度。
降低明度的方法是加黑色。

(4)明度表达
蒙塞尔色立体有 11 个明度等级(9个灰度,1白1黑)
HSV色彩模型有 100 个明度等级

3.2.2 基于化学途径的经典颜料色彩与基于物理途径的数字色彩
颜料色彩,有“矿物质颜料”“植物颜料”“化学颜料(水粉、丙稀)”;
数字色彩, 电子、量子(量子计算机)。电子是定向运动、量子可超方向运动

3.2.3 反射光的颜料色彩与发射光的数字色彩

3.2.4 颜料色彩的减色模式与数字色彩的加色模式

3.2.5 颜料色彩的概括性与数字色彩的现实虚拟性(光能传递)
颜料色彩 表现现实(色域有限)
数字色彩 虚拟现实(相对无限,已超过人眼的识别能力),这是数字图形最显著的特性。新兴的“非物质设计”。

第六章 艺术设计中的色彩应用

6.1 色彩设计的形式法则
6.1.1 变化与统一
“变化与统一”是物质世界存在的基本方式,也是自然界色彩变换的基本规律。
(1) 一年四季的色彩变化
四季的更替直接带来色彩变化。把色彩与四季联系起来,我国古代就有详细的论述:“阴阳五行”学说,它对应“五方正色”;
(2) 不同地域、环境、海拔的色彩变化
色彩来自光,不同地域、环境、海拔会对光色产生一定影响,形成不同的色彩变化;高原的蓝天;
(3) 不同人文环境、商业氛围的色彩变化
人文环境、商业氛围是我们色彩设计要关注的重要问题,有时它会上升为主要问题。儿童乐园、水族馆;麦当劳于医院;
(4) 色彩学范围内本身的色彩变化
色相、明度、饱和度、色调………
6.1.2 对比与和谐
对比与和谐是“变化与统一”原则在用色中的一种具体的表达,与它相对应的是色彩的“对比 — 调和”理论。我们可以把色彩对比 —与色彩调和看作是一对相互可逆、相互转换的操作方式。
彩色对比的形式有色相、明度、饱和度、面积、并置对比等。
色相、明度、饱和度(刚上完这课,略)
(1)面积对比:
A、 大面积与小面积色块之间的对比;
B、 某种(或某一类)色彩总面积与另一种(或另一类)色彩总面积之间的对比;
C、 色彩面积的对比能调节画面色彩的分布均衡,形成色彩呼应:山村变了样,
2116-6552
(2)并置对比(同时对比):
并置对比的规律:1—4(见新讲义)

6.1.3 重复与渐变(如 分形图)
(1)色彩设计中的重复运用必不可少:
A、 能使色彩之间产生明显的联系和视觉呼应,加强画面色彩的反复与律动;
B、 结合色彩面积的大小变化,增加画面的层次感,促使形成某一主色调。
(5) 渐变是一种有秩序、有规律、有节奏的变化和运动形式。
色彩渐变的形式,有色相、明度、饱和度色彩要素;
有形状、面积、位置、方向、路径等非色彩因素。

6.2 数字色彩的视觉化分析(六棱椎剖面色彩分析)
从第二章中我们知道:用户(设计师)直观的色彩模型是HSV色彩模型,因为它跟蒙塞尔色彩模型最接近,最适合视觉的直观表达。数字色彩的视觉化分析就是围绕HSV色彩模型展开的。

6.2.1 以色相为中心的主色调(在同一色平面上配色)(如图 数字色系— 饱和度、度明色表)
我们还可以把HSV的六棱椎色彩模型横向切开,得到很多与顶面色相相同,但饱和度低一些的横截面图。

6.2.2 以明度及饱和度为中心的复色调(在同一色立面上配色)
我们把HSV的六棱椎色彩模型纵向切开,可以得到一个颜色的剖面图。

6.2.3 复杂配置的综合色调(同时在不同的色平面和色立面上交叉配色)


6.3 数字色彩的心理化分析
6.3.1 以心理因素为基础的意象配色
冷暖、轻重、软硬、明快-忧郁、兴奋-沉静、华丽-朴实、音感、味感…….
6.3.2 年龄心理与色彩倾向
婴儿:
7-15岁儿童:
6.3.3 民族、地域的文化心理与色彩喜好
不同国家、民族,社会、政治、宗教…….各有偏爱和禁忌。

红色 中华民族:-喜庆、热烈、幸福。婚典、节日、庆贺。
山顶洞人,赤铁矿; 战国漆器;故宫、天安门;
红军、红旗、红领巾
红包
黄色 - 帝王、黄土、黄龙
绿色 - 青春…..,绿帽
五彩斑斓
中国与西方的色彩观念的最大区别:
中国:基于社会学和心理学的“观念(主观)色彩”, “随类附彩”“外师造化,心得中源”,五方正色(中国人的五原色),
西方:基于物理学的“客观色彩”“光学色彩”

东西方思维方式的差异:
以中国为代表的东方人,擅长圆道的、整体的、辩证的思维方式,它重综合、归纳和感性的直觉与顿悟,强调有机的辩证统一和事物的普遍联系,主张矛盾的和谐。反映在自然观上,讲究整体性、连续性、无形性、功能性、化生性;物我不分,天人合一。试图寻找一种包容一切的、有机联系的复杂物质。它是在先秦的道家、儒家思想和气论的自然观基础上发展而来的。
太极拳、八卦、辩证的统一,和合文化,天人合一;政治上,自秦始皇以来大一统,计划经济,
西方人擅长线性的、个体的、机械的思维方式,它重分析、演绎和理性的逻辑与判断,强调无机的理性分解、排列与组合,主张矛盾的对立。反映在自然观上,讲究个体性、间断性、有形性、结构性、组合性。它是在古希腊原子论的基础上发展而来的。
“形式服从功能”,学科越分越细,相互割裂,我国教育沿袭了西方的模式,带有浓重的机械唯物论的色彩. 科学文化与人文文化的分野,

20世纪工业文明以来带给人类在经济、环境、人口、资源等方面的危机。科学文化的异化;文化反过来变成了目的。为人类寻找在新的文明模式中求得生存和发展的出路。提出:可持续发展,
可持续发展,人与自然和谐共处。随着自然科学的进步和精神文明的发展,“人类在历经了几百年精确思维之后,思维和科学又朝着确定和不确定、分析与综合相统-的整体思维方向发展,中国传统的自然观、哲学、思维方式,由于与现代科学在世界观方面所显示的征兆有某种相似,因而日益引起了现代西方科学家和哲学家的兴趣。②”现代物理学的两大支往——量子力学和相对论中所包含的概念和思维方式,都不同于西方传统的观念,而与中国注重整体、相对、和谐的传统思维方式更相吻合。波粒二象性理论、统一场论、中西医结合及大爆炸宇宙论都证明中西面种倾向的自然观和思维方式可在一个更高的层次实现结合。世界生态环境的恶化,科学文化与人文文化的对立,人与物关系的异化,也依赖一种崭新的、“全然非欧洲性格的思维模式③”的介入。特别是世界范围内“可持续发展”理论的提出和迅速传播,为中国文化走向世界提供了实现的可能性。
有西方哲学家人为:东方的人文精神,是支撑倾斜了的人类精神大厦的支柱,21世纪,将是东西方文化合流的时代。
6.4 主导色、背景色与点缀色
6.4.1 主导色与辅助色
在色彩设计中,为了避免使用的色彩过多而引起紊乱,我们可把计划中的色彩分为两组:即主导色与辅助色。
主导色 就是对区域色彩起主导作用的一组色彩,它决定了这个区域色彩的个性。主导色一般具有明显的色彩倾向。自然地理因素、人文社会因素,都可作为设立主导色的依据;阴阳五行哲学观念,五色与五方是联系在一起的,东方为青、南方为赤、西方为白、北方为黑,这些都为主导色的设定奠定了基础。
辅助色 可以从色相的角度考虑,譬如:选择一组主导色的类似色、或对比色、或互补色;也可以从色彩的饱和度、明度方面切入。原则上,辅助色的色彩强度和色彩面积不要趋过主导色,否则就会喧宾夺主。
主导色 辅助色 主导色
(类似色)紫色调—— 蓝色调—— 绿色调(对比色)
(对比色)红橙色调——绿色调—— 黄绿色调(类似色)
(对比色)蓝紫色调——橙色调—— 青色调(互补色)
(类似色)红色调—— 黄色调—— 蓝紫色调(互补色)

(互补色)青绿色调——红紫色调——蓝色调(类似色)
(对比色)蓝紫色调——青色调—— 黄色调(对比色)

6.4.2 前景色与背景色,
区域色彩的形成主要靠建筑群体来实现,而建筑自身的色彩(前景色)又与它周围的环境色(背景色)密切相关。
在正常视角的情况下,人的视平线位于建筑的底部,只高于地平面1~2米,整个建筑物处于仰视状态,天空成了建筑物的背景色。假如房子依山而建,或房子背后有高大的其它建筑物,山和高大建筑物就构成背景色。
在超常视角的情况下,观者位于空中(飞机上)或其它高处,建筑周围的环境就成了背景色。
前景色与背景色的关系,要视区域色彩的需要而定。要么互相融合、化为一体,要么适当拉开距离,形成秩序感和层次感。前景色与背景色强烈冲突或前景与背景无彩关系的现象应尽可能避免,无视整体的异军突起和过份的色彩跳跃,除预先区域规划中有特殊设定外,一般都收不到理想的效果。

6.4.3 主体色与点缀点
根据“1/f波动”原理,人在适度、和谐的色彩环境里,才能感觉到“舒服”。从色彩的情感可知,色彩具有冷暖感,动静感,轻重感,喜庆、悲哀感,欢快、忧郁感,兴奋、沉静感,华丽、朴素感和秩序感,从色彩的联想来看,各种不同色相的颜色,也会影响到人的情绪,因此,色彩设计就显得尤为重要。
画面的主体色,控制着色彩的基本格调,形成色调。如医院的病房、手术室等使用淡雅的绿灰色调,能起到稳定病人情绪、调节心律的作用;麦当劳餐厅使用强烈的黄、红色调,能激起食客的兴奋,增强食欲;幼儿园与童游乐场,采用大跳跃的高饱和度色彩,既表现了少儿的天真烂漫,又能培植孩子七彩的般心灵和对大于世界的新奇与探索。
色调与曲调相通。
摇滚 — 追求不和谐
不分对象、不分行业地对色彩作划一的处理,其负作用是显而易见的。
苹果电脑也出于自身产品的定位——图形图像处理,从苹果G3系列开始,一改往日的灰色外表,让孕育着幼想的蓝绿色和后来的系列彩色装扮了自已,走进了艺术家的工作室。
主体色是画面空间的主导色调,不能把它简单理解为某一种颜色,而应是某一色彩倾向的一组色彩的组合。我们通常所说的某一室内色彩呈绿色,是指它可能包含有中绿、淡绿、灰绿或含有其它绿色成分的绿色调,由单个的颜色构成的色调,在色彩设计中还极为少见。
为了调节因长期处在一个固定而统一的色彩环境里所造成的视觉疲劳,色彩设计必须要考虑点缀色的应用。点缀色从用色面积上,要小于主体色的面积,它可以是一种单一的颜色,也可以是一组相关色彩。
单一的颜色可用于桌、椅、沙发、柜饰件或其他局部色彩,相关的色组可与主体色组穿插使用,必要时,也可不考虑两组色彩的面积对比而随心所欲。

点缀色的选择,可依据色彩对比的理论,常用的方法如下:
(1) 色相对比的方法
假如主体色形成明显的大面积主调色,可采用小面积或局部的对比色或互补色来点缀平衡色相。
大面积的绿色中跳跃着小块的红色,具有“万绿丛中一点红”的美学意境。
(2) 明度对比与饱和度对比的方法
色彩的明度对比及饱和度对比,在实际的色彩设计中常常是混在一起的,很难把二者截然分开。
点缀色选用明度对比或饱和度对比的原则,是让它与主体色形成对比关系。如主体色倾向于明度的高明度色调,点缀色就选用低明度色彩,起到稳定明度,增加重色的作用;如主体色倾向于深暗的低明度色调,点缀色就应挑选高明度的浅色,起到拔亮、透气、平衡轻重的作用。
(3) 有彩系与无彩色系的对比方法
前面两种点缀色的搭配方法都属于有彩色系的范围,现实中,无彩系的黑、白、灰色的运用也较为普遍,我国江南的黑瓦、白墙就是无彩色系塔配的典范。
无彩色彩的黑、白、灰在色度学中是表示光照亮度的要素,它们只有明度属性,没有饱和度属性(其色彩的饱和度为零)。因此,它们极容易跟有彩色系的颜色搭配,只要明度应用得当,几乎与什么颜色相配都是和谐的。也正是因为无彩系颜色在色彩设计中的“保险系数”最大,它被广泛用于区域规划,建筑外观和室内色彩,尤其深受对色彩设计缺乏自信的建筑师和城市规划专业人员的喜爱。然而,色彩大都以一个群体的面貌出现,是互相联系和相互衬托的,是由一种符合生理、心理的科学现律而处于一种“关系”之中,是一种相互依存的辩证统一。如果把某个色彩看成是孤立的、一成不变或“以不变应万变”的,这个色彩的应用就会出现问题。我国这些年在建筑设计中出现的滥用白色的现象,被人们称之为“白色恐怖”,就是无视色彩关系的典型案例。
无彩色系的黑、白、灰颜色,具有很好的协调高饱和度色彩的能力。如果颜色过于鲜艳、过于跳跃,就要考虑搭配较大面积的黑白或灰色,使整体色彩缓和下来。民间妇女的“女红”,是极色与高饱和度色彩相配制的典范。
如果要营造庄重、踏实、安稳的氛围,适当增加黑色或深灰色的比例,会使你的创意得到满意的结果。

6.5 平面的静态色与立体的动态色
6.5.1 图纸设计的平面色及静态色
人们在学习色彩的阶段,接触到的几乎全是平面色彩,这主要是因为给我们灌输色彩的途径基本上是平面的。如书本上的平面印刷色彩、老师的平面色彩示范、以及幻灯投影的平面色彩演示等等,久而久之,学习给我们造成一种错觉:一说起色彩,我们自然就会把它跟平面的形式联系在一起,因此我们无论在做色彩练习或在工作中进行色彩设计时,都不加思考地采用平面色彩的处理方法。
我们之所以选择平面色彩,还有一个重要原因就是它的稳定性。色度学对物体色彩的研究,有一个基本的前题:我们通常所说的物体的颜色,是指反射光与入射光成45度夹角时,人眼所观察到的物体的颜色。如果入射光以45度角斜照到物体上,人的视线就应与物体表面垂直,成90度角观看;如果入射光以90度直射物体,人就应该从与物体表面成45度的斜角观看。这种体会在我们初学色彩静物写生时感触最深,同是同一物体色的陶罐,高光处是小面积的光源色,背光处是深暗的浊色与隐约的环境反光色,只有中间色调才与物体的“固有色”接近。我们在平面色彩设计中使用的就是这种接近物体色的“固有色”,因而避免了由于立体地观看导致视角的不同所出现的色彩严重偏差。
由于平面色彩多以图纸的形式出现,是一种静态的色彩,它与真正的现实色彩存在着一定差距,尽管我们在绘制平面效果图时使用了假三维的光影描绘,但这种模拟的表现力是极为有限的。

6.5.2 实际场景的立体色及动态色
把一种颜色分别涂在一个平面的四边形上和一个立方体上,或涂在一个平面的圆形上和一个立体的圆球上,其色彩感觉会出现不同的差异,这主要是因为色彩在立体的载体上发生了光影变化。平面上的色彩由于与入射光线呈相同的夹角(因焦点透视引起的视角变化在这里夹角很小,可忽略不计),受光均匀,不会产生明显的光影效果。立体上的色彩则大不相同。首先,各承受色彩的体面由于与入射光的夹角不同,会产生高光、中间色调、背光色调和投影,形成明显的光影造型;其次,距离光源的远近也会导致光照的强弱差别,形成或柔和或强烈的色彩过渡,产生丰富而有变化的色调变换,当那些被涂上颜色的立体物放大为实际的室内空间、高楼大厦甚至整个城市的时候,平面色彩与立体色彩的差距将会拉得更大。我们常常看到图纸上的色彩描绘是一回事,而实际场景中的色彩效果又是另一回事。实践经验造诉我们,在进行色彩设计时,单凭平面图纸的色彩是不可靠的,必须考虑到它的立体色彩效果,直至实际场景的应用效果。
有经验的服装设计师在立体的色彩设计中给我们提供了有益的借鉴,他在设计一套服装前,先要从平面的角度选择一块面料的质地、颜色和花纹,然后从立体的角度设计它的结构、款式,最后还要让模特儿穿上它在T字型舞台上来回走动,从不同的视角和背景动态地观察它的色彩变幻、感悟它的艺术风格和文化品位。
对于一个场景设计师来说,应该学会动态地观察色彩和设计色彩。城市建筑及室内环境就其本身来说是静态的,但居住其中的人却是动态的。人们在人造的环境空间里有顺序、有流线、有方向地移动,形成一定的空间序列,而这种空间序列的合理设计又与人对色彩的审美心理密切相关。虚拟现实的计算机三维动画,能模拟人的流动路线,动态地观看三维色彩,让色彩设计的立体化和动态化由理想变成了现实。

第七章 数字色彩实例分析

7.1 数字色彩应用的常见弊病及其纠正

由于数字色彩滋生于科技界误导下的“萌芽期”阶段,不可避免地丛生出一些弊病。在环境艺术设计里,用色的“生”、“乱”、“脏”、“粉”、“灰”以及“无色彩透视”等现象表现得最为突出。

7.1.1“生”:色彩太艳、饱和度过高
“生” — 也称“火气”、“焦”,它的问题是画面上到处充满高饱和度的鲜艳颜色,这是初涉数字色彩的人最容易犯的毛病。造成这一现象的重要原因,是因为缺乏色彩训练,特别是缺少调色练习和有关色彩饱和度的训练。另外,计算机软件不友好的人机界面也是不可忽略的问题。譬如在很多图形图像软件中,软件制造商设置了一些现成的色块供用户直接选用,而这些色块极少存在成份复杂的复色,大都是高饱和度的原色和间色,用户使用这些既定的色块进行设计,必然会出现“生”的结果。除个别软件外,决大多数计算机软件的调色界面直观性也较差,导致调色活动处在一种费力不讨好的头痛境地。
纠正的方法是:加强调色练习和有关色彩饱和度的训练,注意画面色彩饱和度的等级差别、强化饱和度对比的概念。

7.1.2 杂乱无章:无色调可言
“乱” — 主要表现在画面杂乱无章,无主色调可言,各色彩之间没有建立起一定的联系(如忽视环境色。用低版本的3D MAX渲染没有光影跟踪的功能,产生不了反射光效果)。
纠正的方法是:注意画面色彩个部分之间的联系,注意形成主色调。同时限制画面的形象和色块过于零碎,人为地把它们整体化一些。

“脏” — 色彩的冷暖关系不对,色彩倾向不准确;画面上滥用黑颜色,中间色调或亮部色彩中黑色成分过多。(特别是建筑、环境设计的渲染图,滥用黑色成风。大家都学“水晶石”)。
纠正的方法是:中间色调或亮部色彩中尽量不用黑色;把握准色彩的冷暖关系。

7.1.3 颜色太素:颜色恐惧症
“色彩恐惧” — 只敢用灰度色彩,不敢用有彩色系的颜色;或只感用单色(追求特殊效果者除外)和黑色,表现出对有彩色系色彩的恐惧与回避。以建筑界(含城市规划)为最盛,一些小有名气的城市中心区规划(深圳市中心区规划),把本来漂亮林立的建筑物染得灰不溜秋,黑压压一大片,大刹风景。
纠正的方法是:加强色彩入门训练,纠正害怕色彩(进而演变为歧视色彩)的错误观念。

7.1.4 “无色彩透视”
忘记了色彩在现实世界里存在空间透视现象,视距越远的物体色彩越偏冷、视觉越模糊。很多人在画渲染图时,远景和近景都采用同样高饱和度的颜色,并且远近一样清晰、一样冷暖,没有虚实感,造成空间虚假的画面。
纠正的方法是:学习色彩理论。多到大自然中去看看现实的色彩透视现象,夸大想像空气中包含的尘埃和水蒸汽。多用长焦距镜头或大光圈拍摄照片。


7.1.5 RGB色彩模式下的明度忽略
“粉” — 片面追求“亮色”,什么颜色都选用低饱和度的浅色,使画面充满“粉气”。造成“粉气”的客观因素,是因为在RGB 色彩模式下设置颜色无明度调试,因而造成对色彩的明度忽视。
纠正的方法是:不在RGB 色彩模式下设置颜色,换到Lab 色彩模式下设色,或在CMYK色彩模式下设色。多在阴暗处观察颜色,加强色彩的明度对比训练。

“灰” — “灰”有两种情况:1、画面的明暗层次拉不开距离,该明的不亮,该暗的不深。2、另一种现象是“生”的反面,不敢用鲜艳的高纯度颜色,什么颜色中都参合进一些黑色或补色、对比色,使颜色失去饱和度和鲜明的个性。造成这种现象的客观因素,前者是因为缺乏色彩明度的训练,把握不了黑、白、灰的层次;后者是因为受传统色彩写生(特别是苏联式教学)的影响,片面追求“灰调子”所至。
纠正的方法是:改变萎靡不振的精神状态,常听听激昂的音乐,适当做出点过激的行为,把生活想得美好一些。可进行一些黑白画的练习。

7.1.6 偏 色:
(1) 点阵图与矢量图的互换差异
(2) 正确设置你常用软件中的“色彩管理”。
(3) 调节显示器及打印机的色彩匹配;

7.2 数字色彩应用的实例分析
7.2.1 Big Kahuna

7.2.2 ChinaDV & 3D pic

7.2.3 场景色彩

 

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