了解角色
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1.学习CHARACTER
1.1 了解角色
在Maya中,“角色”是用户要进行同时动画的所有物体属性放置在一个组中的一个节点。角色可以是:一个全副武装的机器人、一辆汽车,甚至是在表面上不相关事物的集合物等。Character就是将所有角色属性集中在一个角色节点中;这样动画师只需要选择一个“角色”节点,就能方便地使用节点中的属性进行动画。
比如,假定用户创建了一个雪人,它由几个NURBS球体和成为层级子物体的圆柱组成,并连接几个IK手柄和一些包括一定属性控制(由Attribute Editor和using Animate>Set Driven Key增加新属性)的定位器(Locator虚拟物体)。通过选择要一起进行动画并创建一个角色的所有实体,用户可以把这些实体的属性集合在一起。可给此角色节点命名为“雪人”,当选择“雪人”角色节点时,用户就可立即访问所要动画“雪人”的所有属性了。所有与动画这个雪人有关的关键帧(通道)可以从通道框中进行访问。
用户可以为所有的通道或其中一部分设置关键帧。如果没有角色节点,就得需要选择或动画单独组成雪人的各种物体了。
请见下图所示。我们创建一个雪人,绑定骨骼,给双臂设置IK手柄。我们可以选择所有希望设置关键帧的属性建立一个角色组.为了方便动画创作,我们在角色组中还可以建立子角色组(Hand和Body)。角色的具体创建方法请见下文。
在Maya中,角色具有这样的能力:一旦创建了角色,就可以使用Maya的动画功能在角色的基础上制作动画。这样Maya提供了一种与典型传统动画技术紧密相关的直觉交互操作方式。使用角色,用户还可以使用Maya的非线性角色动画功能——Trax Editor。
使用Trax Editor可更为艺术地控制和创建角色动画。最后用户还可以创建角色库,收集所有以普通方式组织的角色。
总之,Maya的角色功能把所有作为动画基础的角色属性集中在一起。通过把这些属性集中在一起,我们可以更容易、更快地进行动画创作。我们只需要把角色看作一个整体(即使其中的物体多么的不相干)进行动画创作,而不必担心使用设置角色的其他技术细节。
1.2 定义角色
1)了解角色的定义
如果用户需要将多个物体在一起动画,可将这些物体的所有属性集合在一起,将它们定义为一个角色。将多个物体定义为一个整体的角色,为动画的制作过程提供了更大的便利,因为所有的属性在相同的位置是同时可以操作的。另外可以将Maya的动画功能作用于整个角色,而不是角色中的单个物体。
我们也可以通过在一个角色范围内创建子角色来发展角色的层级。创建子角色可以允许用户保持角色各个部分之间的层关系,并仍旧保持角色水平来控制这些部分。
当用户定义物体的集合作为Maya角色(或子角色)时,Maya创建角色节点,节点将用户想动画的(可设置关键帧)不同属性集中在一起。这些属性被放置在一种类型的组中,称为角色组,被默认放置在Maya的角色分区中。当然,用户可以编辑这个角色组,添加或去除某些属性。
2)创建角色
具体操作:
a.选择所有的物体(或着已经建立好的角色),我们将使用这些物体的属性去动画角色;
b.选择Character>Create口 命令,设置创建选项;
c. Apply。一个角色被创建,角色的节点提供了一组可设置关键帧属性,这些属性来自于所有被选择的物体。
3)创建子角色
用户可以使用定义的角色去创建子角色。当用户创建子角色时,Maya就会把子角色添加到当前角色(当前角色的概念和设定请参考下文)。用户可以使用Maya的动画角色功能来分离角色的层级。
创建子角色类似于角色的创建:选择想要定义角色物体的子角色(比如,组成角色连部的物体),并选择Character>Create Subcharacter命令。
1.学习CHARACTER
1.1 了解角色
在Maya中,“角色”是用户要进行同时动画的所有物体属性放置在一个组中的一个节点。角色可以是:一个全副武装的机器人、一辆汽车,甚至是在表面上不相关事物的集合物等。Character就是将所有角色属性集中在一个角色节点中;这样动画师只需要选择一个“角色”节点,就能方便地使用节点中的属性进行动画。
比如,假定用户创建了一个雪人,它由几个NURBS球体和成为层级子物体的圆柱组成,并连接几个IK手柄和一些包括一定属性控制(由Attribute Editor和using Animate>Set Driven Key增加新属性)的定位器(Locator虚拟物体)。通过选择要一起进行动画并创建一个角色的所有实体,用户可以把这些实体的属性集合在一起。可给此角色节点命名为“雪人”,当选择“雪人”角色节点时,用户就可立即访问所要动画“雪人”的所有属性了。所有与动画这个雪人有关的关键帧(通道)可以从通道框中进行访问。
用户可以为所有的通道或其中一部分设置关键帧。如果没有角色节点,就得需要选择或动画单独组成雪人的各种物体了。
请见下图所示。我们创建一个雪人,绑定骨骼,给双臂设置IK手柄。我们可以选择所有希望设置关键帧的属性建立一个角色组.为了方便动画创作,我们在角色组中还可以建立子角色组(Hand和Body)。角色的具体创建方法请见下文。
在Maya中,角色具有这样的能力:一旦创建了角色,就可以使用Maya的动画功能在角色的基础上制作动画。这样Maya提供了一种与典型传统动画技术紧密相关的直觉交互操作方式。使用角色,用户还可以使用Maya的非线性角色动画功能——Trax Editor。
使用Trax Editor可更为艺术地控制和创建角色动画。最后用户还可以创建角色库,收集所有以普通方式组织的角色。
总之,Maya的角色功能把所有作为动画基础的角色属性集中在一起。通过把这些属性集中在一起,我们可以更容易、更快地进行动画创作。我们只需要把角色看作一个整体(即使其中的物体多么的不相干)进行动画创作,而不必担心使用设置角色的其他技术细节。
1.2 定义角色
1)了解角色的定义
如果用户需要将多个物体在一起动画,可将这些物体的所有属性集合在一起,将它们定义为一个角色。将多个物体定义为一个整体的角色,为动画的制作过程提供了更大的便利,因为所有的属性在相同的位置是同时可以操作的。另外可以将Maya的动画功能作用于整个角色,而不是角色中的单个物体。
我们也可以通过在一个角色范围内创建子角色来发展角色的层级。创建子角色可以允许用户保持角色各个部分之间的层关系,并仍旧保持角色水平来控制这些部分。
当用户定义物体的集合作为Maya角色(或子角色)时,Maya创建角色节点,节点将用户想动画的(可设置关键帧)不同属性集中在一起。这些属性被放置在一种类型的组中,称为角色组,被默认放置在Maya的角色分区中。当然,用户可以编辑这个角色组,添加或去除某些属性。
2)创建角色
具体操作:
a.选择所有的物体(或着已经建立好的角色),我们将使用这些物体的属性去动画角色;
b.选择Character>Create口 命令,设置创建选项;
c. Apply。一个角色被创建,角色的节点提供了一组可设置关键帧属性,这些属性来自于所有被选择的物体。
3)创建子角色
用户可以使用定义的角色去创建子角色。当用户创建子角色时,Maya就会把子角色添加到当前角色(当前角色的概念和设定请参考下文)。用户可以使用Maya的动画角色功能来分离角色的层级。
创建子角色类似于角色的创建:选择想要定义角色物体的子角色(比如,组成角色连部的物体),并选择Character>Create Subcharacter命令。
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1.3编辑角色
1) 选择角色和角色中的物体
选择角色:Character>Select Character Set Node
选择角色中的物体:Character>Select Character Set Members
2) 添加通道到当前角色、从角色中去除通道、将别的角色插入当前角色
a. 添加通道到当前角色:Character>Add To Character Set(注意“当前角色”的问题)
b. 从当前角色中去除通道:Character>Remove from Character Set(注意“当前角色”的问题)
c. 插入角色到当前角色:Merge Character sets(注意角色的选择顺序决定了最终的结果)
3) 编辑角色组
编辑角色组包括从组中添加或去除属性。一般在Relationship Editor 中进行角色组的编辑。如下图:
a.观察某个角色中的物体
b.从角色中取出角色
c.为角色组添加属性
(以上内容课堂讲解)
2. 设置角色(简述)
2.1 概念
定义一个角色能使用户把这个角色作为单个整体动画,而不是作为分离物体的群组。为了方便,所有与角色动画相关的属性可在一个地方被一起使用。例如,动画制作者可为单个角色设置关键帧和中间帧,而不用分别地为角色的各个物体设置关键帧和中间帧。这使动画师在制作动画角色时更加直观。另外,注意“当前角色的概念”。
1) 选择角色和角色中的物体
选择角色:Character>Select Character Set Node
选择角色中的物体:Character>Select Character Set Members
2) 添加通道到当前角色、从角色中去除通道、将别的角色插入当前角色
a. 添加通道到当前角色:Character>Add To Character Set(注意“当前角色”的问题)
b. 从当前角色中去除通道:Character>Remove from Character Set(注意“当前角色”的问题)
c. 插入角色到当前角色:Merge Character sets(注意角色的选择顺序决定了最终的结果)
3) 编辑角色组
编辑角色组包括从组中添加或去除属性。一般在Relationship Editor 中进行角色组的编辑。如下图:
a.观察某个角色中的物体
b.从角色中取出角色
c.为角色组添加属性
(以上内容课堂讲解)
2. 设置角色(简述)
2.1 概念
定义一个角色能使用户把这个角色作为单个整体动画,而不是作为分离物体的群组。为了方便,所有与角色动画相关的属性可在一个地方被一起使用。例如,动画制作者可为单个角色设置关键帧和中间帧,而不用分别地为角色的各个物体设置关键帧和中间帧。这使动画师在制作动画角色时更加直观。另外,注意“当前角色的概念”。
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2.2 设置当前角色
当创建动画时,用户可设置一个当前角色并且仅动画该角色。这与层相似,当前角色从选择列表中的项目中分离出来,允许用户在场景中选择项目,而不改变当前角色的被选择状态(注意理解这句话)。
1)在Time Slider 中设置当前角色
2)从Character菜单中设置当前角色
3)从Relationship Editor 中检查和设置当前角色
这种设置当前角色的方法其实更有效。
3.动画角色
3.1 为角色设置关键帧
和Maya中任何可动画物体一样,用户可以为角色中的所有属性设置关键帧和中间帧。
3.2 为角色创建表达式
用户可以为角色或为组成角色的物体创建表达式。表达式可以非常便利地自动合成和重复角色动作的辅助行为。
3.3 使用非线性动画编辑器(Trax Editor)
角色可以很好地使用非线性动画编辑器来进行动画制作。
3.4 为角色使用运动捕捉
用户可以通过使用运动捕捉数据将运动传输给角色。
请大家课后自己根据提供的雪人的场景,练习一下角色的设定。当然自己做的角色也可以。
当创建动画时,用户可设置一个当前角色并且仅动画该角色。这与层相似,当前角色从选择列表中的项目中分离出来,允许用户在场景中选择项目,而不改变当前角色的被选择状态(注意理解这句话)。
1)在Time Slider 中设置当前角色
2)从Character菜单中设置当前角色
3)从Relationship Editor 中检查和设置当前角色
这种设置当前角色的方法其实更有效。
3.动画角色
3.1 为角色设置关键帧
和Maya中任何可动画物体一样,用户可以为角色中的所有属性设置关键帧和中间帧。
3.2 为角色创建表达式
用户可以为角色或为组成角色的物体创建表达式。表达式可以非常便利地自动合成和重复角色动作的辅助行为。
3.3 使用非线性动画编辑器(Trax Editor)
角色可以很好地使用非线性动画编辑器来进行动画制作。
3.4 为角色使用运动捕捉
用户可以通过使用运动捕捉数据将运动传输给角色。
请大家课后自己根据提供的雪人的场景,练习一下角色的设定。当然自己做的角色也可以。
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