Maya动画基础(一)关键帧动画
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Maya的主要的动画方法包括:关键帧动画、非线性动画、路径动画和动作捕捉动画。(当然辅助的还有驱动关键帧动画、表达
式动画、关联动画等)。在下文我们会看到这些动画方法的详细介绍。希望大家对Maya的动画方法有个清晰的了解。
关键帧动画是所有动画方法的基础,非线性动画和路径动画都需要运用关键帧的概念和方法。
1.1了解关键帧动画的方法
动画是创建和编辑物体的属性随时间变化的过程。关键帧是一个标记,它表明物体属性在某个特定时间上的值。有以下方式可以为
一个属性设置关键帧:
1)使用Animate菜单中的命令来设置关键帧;
注意:可以使用快捷键来迅速进行以上命令的创建。
命令1的快捷键是s;
命令2的快捷键分别是:shift+w,shift+e,shift+r。
2)Path animation(路径动画)使用3D曲线来设置动画物体的方向;
3)使用属性编辑器和通道盒中的菜单命令来为显示的属性设置关键帧;
在通道栏中设置关键帧:
在属性编辑器中设置关键帧:
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Maya的主要的动画方法包括:关键帧动画、非线性动画、路径动画和动作捕捉动画。(当然辅助的还有驱动关键帧动画、表达
式动画、关联动画等)。在下文我们会看到这些动画方法的详细介绍。希望大家对Maya的动画方法有个清晰的了解。
关键帧动画是所有动画方法的基础,非线性动画和路径动画都需要运用关键帧的概念和方法。
1.1了解关键帧动画的方法
动画是创建和编辑物体的属性随时间变化的过程。关键帧是一个标记,它表明物体属性在某个特定时间上的值。有以下方式可以为
一个属性设置关键帧:
1)使用Animate菜单中的命令来设置关键帧;
注意:可以使用快捷键来迅速进行以上命令的创建。
命令1的快捷键是s;
命令2的快捷键分别是:shift+w,shift+e,shift+r。
2)Path animation(路径动画)使用3D曲线来设置动画物体的方向;
3)使用属性编辑器和通道盒中的菜单命令来为显示的属性设置关键帧;
在通道栏中设置关键帧:
在属性编辑器中设置关键帧:
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4)使用Graph Editor(图表编辑器)可以为现有动画设置和编辑关键帧;
Graph Editor的具体操作课堂讲解。
5)使用Dope Sheet(关键帧列表)可以为现有动画设置和编辑关键帧;
Dope Sheep的体操作课堂讲解
6)自动设置关键帧
Graph Editor的具体操作课堂讲解。
5)使用Dope Sheet(关键帧列表)可以为现有动画设置和编辑关键帧;
Dope Sheep的体操作课堂讲解
6)自动设置关键帧
7)设置驱动关键帧
Maya中有一种特殊的关键帧,称作被驱动关键帧,它把一个属性数值与另一个属性数值连接在一起。对于一般的关键帧,Maya
在时间上为属性数值设置关键帧。对于驱动关键帧,Maya根据“驱动属性”的数值为“被驱动数行”的数值设置关键帧。当“驱动
属性”的数值发生变化时,“被驱动属性”的属性也会相应的发生改变。例如,使用驱动关键帧可创建小球滚到门前,将门撞开的
简单动画效果。
驱动关键帧的用途很广泛。驱动关键帧可以应用到一般的动画中,也可以应用到复杂的角色动画中。我们可以用一个属性驱动
多个属性,也可以使用多个属性来去动一个属性。例如,肘部旋转时,可以使肌肉突起,而当手腕旋转时,可以使肌肉更加的突起
Maya中有一种特殊的关键帧,称作被驱动关键帧,它把一个属性数值与另一个属性数值连接在一起。对于一般的关键帧,Maya
在时间上为属性数值设置关键帧。对于驱动关键帧,Maya根据“驱动属性”的数值为“被驱动数行”的数值设置关键帧。当“驱动
属性”的数值发生变化时,“被驱动属性”的属性也会相应的发生改变。例如,使用驱动关键帧可创建小球滚到门前,将门撞开的
简单动画效果。
驱动关键帧的用途很广泛。驱动关键帧可以应用到一般的动画中,也可以应用到复杂的角色动画中。我们可以用一个属性驱动
多个属性,也可以使用多个属性来去动一个属性。例如,肘部旋转时,可以使肌肉突起,而当手腕旋转时,可以使肌肉更加的突起
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当我们创建驱动关键帧时,Maya会在图表编辑器中创建一条曲线来描述连接属性间的关系。对一般的关键帧,图表编辑器的垂
直轴代表属性数值,而水平轴代表动画时间数值。对于驱动关键帧,图表编辑器的垂直轴代表被驱动属性的数值,而水平轴代表驱
动属性的数值。对于驱动属性的每个数值,在曲线上都有其对应的被驱动属性数值。我们可以编辑曲线来调整这种关系。
例如,我们用驱动关键帧做一个小球撞门的简单动画。小球沿着Z轴的负方向直线运动,撞到门后,门被撞开,小球继续向前运动
。
首先,我们设置小球从0到60帧的在地面上滚动的动画,不管门的相应变化。
然后,当小球撞在门上时,我们开始设置驱动关键帧。我们有许多选择,这里我们决定用小球的Z轴的位移作为驱动属性,用门的Y
轴的旋转作为被驱动属性。我们需要在驱动关键帧面板里“驱动”两次:撞门的一瞬间和门被撞开到最大角度。
下图是,当小球撞门的一瞬间进行“set driven key”:
动画演示:
驱动关键帧设置面板可以从三个地方打开:物体的属性通道、物体的属性编辑器、Animate>Set Driven key>set。
1.2 一些需要注意的技术概念
1)Hold Current Keys(保持当前关键帧)
2)Breakdowns(受控制帧)
3)Inbetweens(中间帧)
4)Channel Control(通道控制视窗)
5)关键帧的编辑。(包括剪切、拷贝、粘贴、删除、缩放、模拟)
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