3D材质-烟效
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3DK小组成员 BryanA.为3dsMAX撰写的仿真真实烟效教程。
首先,先说明一下写该教程的缘由,我曾经接手制作关于云、火及烟的项目,在此期间,我也查阅了部分类似教程,但是结果总不尽人意,因此,我才重新撰写了这篇较为完整的教程,万事开头难,但总是要去摸索的。
为了确保完整性,我们在教程里附了一些场景文件及大量的图片,这在我们网站里均有下载,ok,言归正传……
Oren-Nayar-Blinn是我们该场景所需要的一种材质。目前颜色并不重要因为我们届时会使用漫反射贴图,漫反射亮度级别设为135,混合度设为65。将高光级别和受光范围都关闭为0,柔和值设为1。在扩展参数栏下,把高级透明的种类选择滤镜模式并将灰度值设为94左右,也许过会儿你觉得该更黑一些。
在漫反射色通道中添加Gradient Ramp,再给透明通道添加一个Mask,变量值用默认100,在Mask卷展栏下,贴图采用Noise模式,遮罩采用Gradient模式。
Noise的类型最好选择Fractal模式,High值设为0.6,Low设为0.3,混合级别设为3,噪点大小设为31.5。当然如果以后你想要产生烟的动画你可以在phase里设一些不定值。好了,Noise的参数暂时先这样!
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我们来看看透明通道的遮罩,我们前面给过一个Gradient来做遮罩,接下来我们得做几件事情先出点效果。首先,你的渐变色亮区最好不要超过127-127-127;其次,Color #1必须是纯黑色;Color #3的灰度值则要比Color #2深一些。Noise卷展栏的设置则很方便:总量设为0.3,模式用缺省的Regular,大小设2.1;最后别忘了最关键的:给Color #2一个Particle Age贴图。
在这里要提醒一点,如果你跟着我图片的步骤来操作,那就不要过于关注一些具体数值,这些数值只是我自己摸索出来的,所以并不重要,它们无非代表一些步骤而已。
Particle Age非常容易设置,将Color #1和Color #3置换一下就轻松搞定,真希望我能告诉你为什么这样,但我也是个新手。
第二部分
现在,弄点颜色吧,这样使白烟看起来黑一点甚至点火光~有趣!我这里有整个的材质浏览器给你参考,哦~~你还没有黑烟、火光或者我那糟糕的蒸汽效果?没关系,从你的第一个材质球入手吧。
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还记得我前面提到过的在漫反射里加一个Gradient Ramp吧?打开这张贴图,如下设置:这里只需改动一个参数卷展栏——Grdient的类型是Radial,过渡选为Linear,Noise的量值为Fractal模式的0.41,Noise的尺寸设为2,Phase仍然放到以后动画的时候处理。噪波级别暂时先设为4,当然以后你可以看情况再调整,Ok。
~其实,你已经搞定了!~~啊?就是这个材质?~不错,题目本来就是“轻松搞定”嘛。不过我个人比较困惑的是如何在粒子系统的多重喷溅中实现这种材质的最佳视效。渲染和窗口的粒子总量设为190或230,当然前提是你的计算机能够带动。粒子的life值你可以自己设定,初始时间为0,粒子显示要比你设的当前帧数多出一帧[100帧显示帧数为101],我不知道为什么;很多前辈们这样设置我也就依葫芦画瓢了。
接着看,把粒子的size设为30并且选择Facing模式,这样你所创建的30*30的正方形视角总是会对着你的屏幕。当我们把白色的烟雾材质给粒子喷溅的时候,它将在30*30的正方形上显示出来,并且可调控它的透明值和漫反射值。最有趣的是:这些不同的方片会产生一些随机的材质效果!
以下是最好的方式来比较你我的材质,在材质浏览器里,点击有两个小点的图标,弹出材质/贴图导航器,选择顶部的第二种列表+图标观察模式,希望你的看到的窗口和我基本一致。再次重申,不要顾虑太多的数值关键要理解材质的组成原理及父子树状结构关系。
这里是我试验后变更的两种烟效:第一种是黑烟,而第二种想尝试火焰,两者都是基于白色烟雾改动的。
好了,参照这些图片能帮助你更好地制作烟效……
希望你能喜欢我的教程并得到一定的启发。
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