粒子教程-Spray master
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点击下载在Top视图中创建球作为毛发的载体。
再创建一盏灯为以后Hair shade作铺垫。
灯光为被选择的情况下打开Rendering(渲染)下的Environment(环境),添加一个Shag:Render。
按下Pick Hair Enabled Light(拾取毛发可用灯光)结果如图。
毛发粗细的问题!
Thickness(我在渲染时值为:1)
很多在在调整的时候,都只注意到调整它的值。
并没有注意到后面的小按钮。现在我们来看一下,
我调整它的最大粗细值为10(以便观察)。
渲染如图。下面的Random Factor(随机数)是控制粗细的。
但是动物的毛发是“尖锐”的。怎么办呢!!
我们试着调整后面的按钮!
Thickness(我在渲染时值为:1)
很多在在调整的时候,都只注意到调整它的值。
并没有注意到后面的小按钮。现在我们来看一下,
我调整它的最大粗细值为10(以便观察)。
渲染如图。下面的Random Factor(随机数)是控制粗细的。
但是动物的毛发是“尖锐”的。怎么办呢!!
我们试着调整后面的按钮!
左键按下,然后右键单击弹出对话框,
波谷曲线”
按我自己的意思理解的),
Nois(噪波)以增加不规则感。
Density(密度)。
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Curliness(卷缩程度)。
clumping(丛)
“丛”——不知大家怎样理解。
“丛”——不知大家怎样理解。
以毛发的Radius(半径)为单位面积形成
的一个锥形区域。
Randius:控制以圆为区域的半径大小
Amount(程度)值越大形成锥形的角越尖锐。
的一个锥形区域。
Randius:控制以圆为区域的半径大小
Amount(程度)值越大形成锥形的角越尖锐。
Random(随机数)
设置Orientation(方向性)的随机程度
Middle Strands(中间值)
Vertex Strands(顶点值)
Seed(种子)
我们在调整值时可发现毛发方向上面
有了很好变化!
变得更自然、更随机!~~
设置Orientation(方向性)的随机程度
Middle Strands(中间值)
Vertex Strands(顶点值)
Seed(种子)
我们在调整值时可发现毛发方向上面
有了很好变化!
变得更自然、更随机!~~
选择灯光,进入Modify面板,勾选Cast Shadows
(阴影),调整shadow的方式为Hair Shadows(毛发阴影)。
(阴影),调整shadow的方式为Hair Shadows(毛发阴影)。
下面有一个shading(阴影方式),
勾选Shad Bezier
贝兹方式,这样调整出来的阴影就比较细腻
就像我们调整line点级别时Bezier所表示出来的光滑感觉!!)
就像我们调整line点级别时Bezier所表示出来的光滑感觉!!)
感觉怎么样!还可以吧!
(但是会影响速度!!)
(但是会影响速度!!)
毛发贴图!
我们刚才调整的,只不过是默认情况下渲染的。
(感觉已经很不错了)
我试了几次总是调整不好!
好像材质无法跟毛发连接起来,因为毛发是在
环境中产生的!
我们刚才调整的,只不过是默认情况下渲染的。
(感觉已经很不错了)
我试了几次总是调整不好!
好像材质无法跟毛发连接起来,因为毛发是在
环境中产生的!
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uv mapping
这不是贴图坐标吗?
就是这里!!
Map Channel(贴图通道),如果你的贴图设置
了通道,你可以调整,在这里保持默认。
这不是贴图坐标吗?
就是这里!!
Map Channel(贴图通道),如果你的贴图设置
了通道,你可以调整,在这里保持默认。
Apply Mapping Based On
(指定贴图基于某某之上)
展开它——
No Mapping(没有贴图)
Strand Cyl.Mapping(使之为cyl贴图类型)
Strand Color(使之为颜色)
Emt Map Channel(发射贴图通道)
(指定贴图基于某某之上)
展开它——
No Mapping(没有贴图)
Strand Cyl.Mapping(使之为cyl贴图类型)
Strand Color(使之为颜色)
Emt Map Channel(发射贴图通道)
Emt Map Channel吧!
指定为Emt Map Channel!打开材质编辑器!
指定为Emt Map Channel!打开材质编辑器!
Hair Shader(毛发阴影)
分别调整高光级别等参数!加一个毛发贴图!
OK!
分别调整高光级别等参数!加一个毛发贴图!
OK!
Shade Bezier Segments :默认情况下,毛发仅在knots处产生明暗变化,而bezier step的颜色则是通过在knots之间进行插值得到的。勾选该项后,则系统在每个bezier step处都产生明暗变化。
Shade Middle Strands :增加毛发明暗的细节程度。默认情况下,Shag: Render仅在vertex strands产生明暗变化,并且通过在它们之间进行插值得到middle strands的颜色。勾选该项后,系统将单独在每middle strand都产生明暗变化。
Strand Cyl. Mapping :这是系统默认的贴图类型。在该贴图类型中U表示毛发的圆周方向;V表示毛发的长度方向。
Strand Color :当选择vertex color channel时,这是默认的贴图方式。
Emt Map Channel / Emt Vert.Color Channel :当选择该贴图类型时,系统从毛发根部读取发射器在该点的UV坐标并运用到整个毛发中去。
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