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吾爱恶果之地是一款具备十分精美的场景以及出色的人物设计,采用了漫画风格的射击冒险游戏。本版本已经将玩家角色的武器修改无限的子弹,并且还有无限的攻击斧头,使你在对战中可以占尽优势,轻松秒杀敌人,很容易就取得当局的胜利。
吾爱恶果之地将为热力世界带来最严峻的生存挑战。恶果之地版玩家世界将会遇到一系列奇怪生物,这些生物都是经过植物变异短时间进化成动物,游戏使用独特画面将人类世界混乱景象精准呈现,为玩家提供非常丰富的武器大局选择,使玩家可以使用这些强力武器深入敌人老擦消灭这些变异水果,解除人类食物链顶端最大威胁。
游戏难度不高,怪物的攻击方式和频率多打几次就能完全摸透。
弹幕移动速度相对较慢很容易躲,只要不是无脑莽的话很容易就能清空地图的所有怪物;
清空地图怪物后会爆宝箱。
各具特色的武器和道具
独特的画面质感,丰富的细节表现
支持单人游戏和本地合作
当所有的植物都开始进化成动物,长出手脚,拥有智能,人类才意识到那些原本只会光合作用的藤条们的威胁。
没有人知道为何植物会在这么短的时间里完成了动物数亿年的进化,更没有人知道它们的目标是什么。
唯一确定的是,这是人类站上食物链顶端以来最难以置信的一次挑战。
理性和感性的结合
SpaceCan工作室只有程序员Tyreal和漫画家biboX两人,Tyreal觉得自己理性,谨慎和严格,物理学出身的他之后自学了程序。而长期浸润在斑斓奇妙的漫画世界的biboX则被Tyreal形容为“天马行空”,曾获得过中国动漫金龙奖biboX个性十足,创作欲很强,这一点也是《恶果之地》乍看起来就五彩缤纷,惹目停驻的原因。
这样两个人的组合既有可能“阴阳相谐”,也有可能“脾性相斥”,更有可能是各种脑洞之间的激烈角逐,磕磕碰碰总是家常便饭。
《恶果之地》是一款集动作射击、roguelike、冒险解谜多种要素的游戏。玩家目前可以控制四个各怀绝技的小人去打爆水果,拯救被强大的水果搞得生存不易的人类。在选择做这样一个只为让玩家爽翻的游戏之前,他们也考虑过做一些略有策略性的模拟游戏,考虑到成本,同时也为了最大化发挥他们二人的优势,就毙了很多方案。
Tyreal说:“biboX一直想做一个满世界打各种奇怪水果的游戏。”在这个基础上,Tyreal就顺势将这个游戏打造成自己也最喜欢的动作类游戏,《恶果之地》也终于在那个时候破土动工了。
关键是保持游戏整体风格和减少游戏的重复感
《恶果之地》有着浓烈的漫画风格,游戏的所有人物都是卡通化的形象,主角们都是短身材、大脑袋,一双水汪汪的大眼睛注视着前方,乖巧如斯,但却个个都能扛挺重机枪或者拿一把暴力大锯,在和那些憨态可掬但却杀意盈聚的水果的交战中杀出一条生路。团队选择这样风格化的设计思路也是为了能在严酷的市场环境下让小游戏更容易地被玩家发现,而不至于投石于渊。
虽然曾学习过同种类型的其他游戏,例如《废土之王》(Nuclear Throne)和《以撒的结合》(The Binding of Isaac),但是为了将游戏构建地更有整体感,也更符合自身的卡通轻谐的气质。他们不得不逐一做出取舍,保留那些优雅的机制。
尽管如此,Tyreal游玩早期版本时依然渐生倦意,线性游戏无可避免的重复场景以及死亡时不得不重走旧路的苦闷是游戏的硬伤。碰巧这时口碑颇佳的《挺进地牢》(Enter the Gungeon)正式发行,Tyreal对《挺进地牢》这部麻雀虽小五脏俱全的快节奏射击游戏极为欣赏,于是正式确定游戏为Roguelike类型。
《恶果之地》没有《挺进地牢》那密密麻麻的弹幕量,而是让近战与远程武器都不偏废,相互补充。游戏里远程武器花样繁多,弹药样式和发射效果也很新奇,所有远程武器都有弹药限制,但是对于不谙战术策略只想一路冲锋的玩家来说,游戏里的攻击力凌厉的近战武器就有很大用处了。
为了尽可能地减少通关过程中的重复感,他们设计了不同风格的地图,每一个都各自有系统性的主题特色,丛林关卡草木郁郁葱葱,随风摇曳,沼泽关卡幽魅神秘,沙漠关卡风尘四起,冰原关卡萧条凛冽,一些陷阱常隐藏于步履之间,杀机四伏。
“完美主义主要是对不满意的东西容忍度有多低”
虽然游戏入围了IndieMegabooth,同时也在GDC上获得了良好的玩家反馈。但从Tyreal的角度来说,站在一个理想的高度,他并不特别满意这款游戏。原本游戏可以更好,会有更多可互动要素以及可供挑战的BOSS,但是SpaceCan毕竟只有两个人,在资源的限制下,biboX和Tyreal在不断讨论中选择侧重于哪些内容。Tyreal理性克制的个性让他必须要为整个游戏项目负责,要一直考虑游戏的完成度,始终都在不断地做选择题,堪称挠心废神。
二人原本就没在游戏行业中独立担纲过游戏开发,很多技能知识对于两人来说都要从头开学,并必须在很短时间内挺进到专业线水平,Tyreal和合biboX在赶进度的压力下一度变得非常焦虑。他们按游戏最终关卡的质量要求设计了第一关,以后他们也不愿再降低要求,这就使得二人的开发之旅一直都在跟时间赛跑。实际开发过程中二人会将工作安排精确到几个小时做多少任务,不敢松懈。
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