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废墟图书馆PC版是一款玩起来就像是某种回合制RPG的卡牌策略游戏。游戏中玩家有一座奇幻图书馆,会有络绎不绝的宾客来到你的图书馆挑战,战斗胜利的宾客可以随意使用图书馆,而败者则将会被变成图书馆中的藏书,感兴趣的玩家可以下载体验一下。
《废墟图书馆(Library Of Ruina)》是一款策略模拟RPG游戏。玩家将在游戏中扮演一名神奇图书馆的馆长,期间会有络绎不绝的宾客来到你的图书馆进行挑战。战斗胜利的宾客可以随意使用图书馆,而败者则将会被变成图书馆中的藏书。扩充馆内的藏书,挖掘深埋在都市之下的秘密,最终完成那本独一无二的至理之书。
首先是光之种发射造成了“白夜黑昼”现象,即持续三天的白天和四天的黑夜,然后人类的生活当中第一次出现了扭曲现象,有些人突然化身成为了怪物的一样的存在开始袭击周围的人们,根据剧情的推断也许是和不完全的光之种有关,其中最强大的扭曲“钢琴家”对都市的其中一条巷造成了巨大的伤害,甚至引起了“首脑”的重视。
而关于扭曲本身的真正的原因,外面和图书馆内部都在调查这个事,安吉拉开设图书馆的目的除了获得离开图书馆(旧脑叶公司总部)的自由,还有获取外界的知识(她明确的告诉了所有人,她在地下被关了一百万年)。
而回到脑叶公司结局上,安吉拉当时并没有立刻关闭所有的Sephirah,她的目的被Sephirah们察觉,而Sephirah开始和安吉拉对峙,Sephirah斥责安吉拉私吞光之种的自私,安吉拉表示,在A的这个剧本里,她的感受是忽视的最厉害的一个,她需要拿到她的报酬。当然对峙很快升级到对抗,而安吉拉这边还有一位助力者,那就是Binah(结果最后二五仔有两个)。
废墟图书馆人物故事背景图鉴汇总
首先是耗子三人组
莱尼
锤哥
皮特
废墟图书馆初期玩法技巧分享
前期的话真不能急着打致命和薄弱,因为骰子的不稳定性,导致了如果刻意去带一些克制卡会导致拼点的失败而得不偿失。
其次是拼点是可以截胡,速度高的员工好像是可以截胡掉对面速度比你低的角色导致强制拼点的,这一点可以有效的保护自己低血量的员工,其次站位也有略微影响到拼点的先后顺序。(这点有待考证)
然后是书籍方面,邀请人来并且战胜的话,你的邀请书是不丢失的,所以请,尽可能的保证 每一本书都有一把保底,失败了的话,当场拿到的书会获得,但是邀请函会丢失,据吧友说是返回桌面书籍存在,但是返回标题判负。
关于卡牌的搭配
玩家在第一回合就拥有三点费用。因此请去掉那些**的三费牌,打出配合的那时候,你都己经二级情感了。
配合1:2费的拦路抢劫,伤害3-1-3。别问为什么是最小输出,问就是非酋。
这费是属于多重伤害,在钢铁兄弟会上获得,同时还有另一个配合的2费buff卡不湛一击。他的效果是使用时下个回合获得二层强壮,通俗就是+2骰子数。
那么加上拦腰截断的伤害就是5-3-5,第二回合的爆发,3人打一个人,足够把对面的脑壳子打出去,3x13=39,当然这是理想状态。
当然,玩家也可以搭配另一个二费卡:动作太慢(润事务所),这个效果是命中时给对面加二层易伤,当然不排除非酋没打中的情况,不如上一种卡稳定。
接待实际上就是战斗
选择“楼层”相当于是选择本场战斗中作战的队伍。战斗时所能给出的指令基于卡片进行。要使用卡片,需要在尚未开始接待时,在每个人的信息中构筑一个可使用卡片的卡组。战斗中能使用的卡片从卡组中抽取,并且是循环使用不会抽光。构筑时,基础卡片是无限供应的,然而若想使用敌方使用的卡片需要通过“焚烧书页”即开卡包获得。关于卡片信息的阅读是最重要的部分,我们将它放在下面来讲。
战斗的流程如下:
每个回合(幕)开始时,为每个人确定速度值-选择使用的卡片-使用对应的卡片进行战斗。此时战斗随着结果不同会为每个人积累一个“情感值”。情感值累计满时,在下一幕开始之前需要为其选择一个异想体卡片作为加成。
不同的异想体卡片功能不同,并且作战的楼层不同,能选择的异想体卡片也不同。异想体卡片分为两种:作战时较为顺利的话给出的绿色情感值会在选择时更倾向于绿色的觉醒卡,而战斗不利时给出的红色情感值会在选择时更倾向于红色的崩溃卡。注意:敌方也会获得异想体卡片。
卡片信息的阅读:
卡片最重要的数值是其费用值。使用卡片会消耗对应的费用值。它写在卡片的左上方。我们的人物在初期拥有3点最大费用值,开局全满而每一幕会补充1点。这里我们不介意再说一次卡牌游戏经典的结论:当你用较低费用的卡片来回应对手费用较高的威胁时,那么你便取得了节奏优势。这一点对本游戏同样适用,因此战斗时你应该随时注意费用消耗情况。
然后是卡片本身的效果,需要注意它的行动次序,行动内容和具体数值(最大值和最小值)。在行动时,我们是按照行动次序行动,然后以具体数值来进行随机拼点。我们可以看到三种不同的行动内容,不同行动内容的拼点结果不同效果是不一样的。
红色-攻击。分为三种不同属性的攻击,即斩突打。攻击会同时损伤对手的血量跟黄条(混乱条)。混乱条扣完就会被迫空过一回合,是趁机输出的机会。伤害的属性当然也是需要关注的,但其比较次要,总的来说需要注意敌方的弱点属性和友方的加成具体是对哪些属性有利的。注意红色攻击也是可以拼点的。如果双方的点数相同,那么双方都招架了这次攻击;但如果一方大于另外一方,那么是获胜的一方单方面的打出伤害。
蓝色盾牌-招架。直接抵消拼点数值部分的伤害。若是数值大于了对方的攻击,那么这次攻击会完全被招架。就算不能,伤害也会被相应的减轻。如果招架动作溢出了(对方没有在攻击),那么它在这一幕中会继续留存,接下来如果还有人来拼点会自动使用保留的招架动作。
蓝色箭头-闪避。若拼点大于对手则闪避敌方的攻击并保留这一个闪避动作,在这次行动接下来的攻击中可以继续闪避。若等于则抵消,小于则会直接受伤(貌似不像手册中所说的抵消伤害...)。
一些卡片执行动作时具有加成。例如,战前准备的第二个行动具有“防守时 回复一点费用”。这类动作加成必须在该动作实际触发后才会生效。也就是说,如果这一幕中根本没有人打你使得这次防守动作无法触发,那么这一点费用就飞啦。还有些会附带异常效果,关于异常效果的具体影响直接在游戏里看就好了。
这个战斗最核心的一点其实就是你能“提前看见对手的行动”,简直称得上是耍赖皮的顶点,于是我们要做的就是见招拆招。
在这个过程中记住两个重要原则:
1.当你用较低费用的卡片来回应对手费用较高的威胁时,那么你便取得了节奏优势。
2.速度值比对手高的时候可以强行吸引仇恨。
具体来说,我们是希望在减少战损的同时增加有效输出(希望我方的输出不被抵消或者格挡)。那么,我们面对敌方的行动有以下的策略:对敌方偏防守的动作(典型如雷打不动),我们直接选择忽略,转而将受击角色空出来去应对敌方积极进攻的动作。我们需要让被击角色或者可以强行吸引仇恨的角色对该进攻动作用一张偏向防守卡片反制(如:轻微招架)。这个过程中注意行动次序和数量,不要被对方高伤害白嫖了。逻辑反正就是低伤尝试闪避高伤积极格挡。在这之后,我们用攻击性的卡片回馈这位已经进行过攻击的人就可以了,这个时候对面就是单方面挨打了。注意招架动作的储存,如果对面插了招架没触发的话后面打过去还是会被招架的。
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