Maya教程-Subdivision Emulation下的纹理处理
作者:网友整理Autodesk mayav1.4 88.36M / 简体中文
点击下载无限细分(Subdivision Infinity)v1.4.4 61.24M /
点击下载Maya影视安卓版(影音资源播放平台) v1.4 手机版 26.48M / 简体中文
点击下载第一步,创建一个纹理参照物体。选择smoothed mesh并用Edit->Duplicate工具复制出一个物体,把复制出的物体沿X轴移开一段距离,以免与原来的混淆。
02然后,选择texture projection method,因为头的最重要的部分是前面,后面和侧面,
这里我们选Cylindrical Projection工具。(Edit Polygons-> Textures-> Cylindrical Mapping)。
这里我们选Cylindrical Projection工具。(Edit Polygons-> Textures-> Cylindrical Mapping)。
03当使用Cylindrical贴图方式的时候,最好选上“Seam Crrect”选项,这样效果更好些。
为了看起来清楚,这里我用了棋盘格贴图。
上面是未修正的,下面是修正以后的。
为了看起来清楚,这里我用了棋盘格贴图。
上面是未修正的,下面是修正以后的。
04但是我们看到,修正以后效果仍然不是很令人满意,我们还需要手动调节一下UV坐标。
打开结构视窗(Panels-> Panel-> Texture View)。
打开结构视窗(Panels-> Panel-> Texture View)。
05首先,我们看到,UV超出了物体的实际边界。
用Image -> Display Image会看的更清楚。
用Image -> Display Image会看的更清楚。
06在网格上单击右键,弹出窗口中选择UV,选取不正确的UV坐标轴...
07用移动工具移动到合适的位置(热键W)。
[page]
08也可以调节UV坐标重叠的区域。可以用手动调整,也可以用Maya的Relax工具
(Edit Polygons -> Texture -> Relax UVs)。上面是调整前,下面是调整后(耳朵)。
(Edit Polygons -> Texture -> Relax UVs)。上面是调整前,下面是调整后(耳朵)。
09有些很难选取的地方(例如嘴的内侧),可能需要附加的或者完全分离的材质。这就要用到Maya的独立选取
工具Isolate Selection tool (Show-> Isolate Select-> View Selected)
工具Isolate Selection tool (Show-> Isolate Select-> View Selected)
10建议在调节完成以后,删除物体纹理的历史记录,因为如果不删除,可能偶尔出现所作的调整会丢失的现象。
11:2D纹理贴图制作好以后,纹理文件可以被链接到任何channel上。过程是创建材质
(例如:Create-> Materials-> Lambert),然后单击checkerboard按钮,从2D纹理菜单中选取一个文件,
把新创建的纹理文件与材质链接在一起。
(例如:Create-> Materials-> Lambert),然后单击checkerboard按钮,从2D纹理菜单中选取一个文件,
把新创建的纹理文件与材质链接在一起。
12最后一步,用Polygons-> Transfer工具把UV坐标从参照物传送到最初的平滑网格中去,如下图所示:
13由于这样只是传送了贴图信息,而没有传递材质信息。选取脸,在合适的材质上单击右键,
从下拉菜单中选Assign Material to Selected。 这样就完成了。
从下拉菜单中选Assign Material to Selected。 这样就完成了。
加载全部内容