Maya教程-如何制作根据镜头远近变化的凹凸效果
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点击下载1.在真实的世界中,地面的凹凸跟摄像机并没有直接的关系,但是在三维软件中,由于最终渲染的图片是一个固定的像素大小,同样的凹凸效果由于远近的关系会变得并不真实,尤其是在做动画渲染的时候,远处常常会出现闪烁的问题,这些都是因为均匀的凹凸效果造成的问题,如下图所示,用通常方法制作出来的凹凸效果看起来并不自然,尤其远处变得斑驳,渲染的时候还会出问题。
3.通过lightInfo节点,我们可以得到从摄像机的质心到地面的采样距离,此值是一个变量,原理如图所示:
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5.将setRange 的输出值 setRange1.outValuex 输出到 bump节点的 bumpDepth通道中。
渲染测试如下,显然是不对的。
6.我们创建 Distance Tool 工具测量从摄像机质心到达凹凸平面的起始点和结束点的距离,
测量结果如图所示。
7.这样我们就可以把这个值输入到setRange 节点的 Old Min 和Old Max 通道中。
并且把min 和max 值分别设成0.2和 0.0 ,这样设定的意思为::把lightInfo 的
距离采样值转化成bump的深度值,通过这个原理实现了根据摄像机到地面的距离
不同,凹凸的值越远越小直至消失。渲染结果如图所示,结果已经非常自然。
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