Maya教程-moitonbuilder的使用经验
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但是世界上没有完美的rig,motionbuilder的rig虽然不错,但是还是有些麻烦的地方。我下面会详细讲解我用它的这套rig的经验
默认情况下,是显示骨骼,ik,fk。说白了,其实motionbuilder的骨架是两套,所有部位都有ik和fk。但是动画关键帧中间过渡插值,是ik还是fk,得看这个参数。
reachT拨到右边就是ik方式结算,在左边就是fk。我这样说可能还是不太清楚,举个例子吧。
这个角色只打了两个关键帧,
如果是fk结算,手的运动轨迹是这个样子,符合实际的弧线运动。
但是如果是ik解算,则运动轨迹如图,是ik那种线形方式。
这套rig的方便之处就在于,你可以随便用ik或者fk方式摆pose,但是解算方式却可以另外随便调。方便,但是带来了一个问题。
就是如果你想修改动画曲线,你就必须两线作战。
因为如果你是ik解算的,那你就得修改ik控制器的动画曲线,不要被ik控制器里虚线的旋转属性曲线迷惑,那个是没有实质的,改了也没有用。
相反,如果你是fk解算的话,那你就必须修改fk控制器的动画曲线。
ik控制器很好辨认,就是那些很大的蓝色的,红色的球。fk控制器小一些,颜色是黄色。
可以在这里切换显示以方便观察。
我通常的做法是关闭ik控制器显示,要选择ik控制器,可以在这里选。这样方便一些。
motionbuilder的关键帧的复制和粘贴比较麻烦,需要右击弹出菜单来处理。当然在mb7.5里有更方便的办法,就是按住c然后拖动,和max的按住shift拖动复制的道理是一样的。
还有就是涉及曲线形态编辑了,这步你直接在Fcurves里修改无可厚非,但是我推荐用Dynamic Editor,他可以同时修改好几条曲线,效果也是不错的。比如他可以在不改变物体运动轨迹的情况下改变速度,要是用人来做,估计不大可能,只能接近,具体怎么用,大家可以自己体会。
最后说一下我讨厌mb的一个地方,就是默认关键帧方式好像不能改,bezier auto,这种关键帧在两头关键帧都是一样的情况下,曲线的形状不是水平的,他会自动加一个缓冲,有的时候挺好的,但是对于脚这样的情况,就会出现打滑现象。
在fcurve里还有在dynamic editor里都可以让曲线关键帧的位置水平,只要点这些图标就可以了,
还有一个办法,是在时间条上,右击关键帧选择如下菜单
以上都是我使用mb的经验,希望大家喜欢
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