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Maya6教程-头发使用中级教程

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 做真头发。 1.先导入一个人头,这里我用的是多边形的。将她的头皮面选择出来复制为一个独立的面做为头皮。

   2.选择头皮,执行hair > creat hair,打开选项进行如下设置: 将output设为paint effects。 将u设为15,将v设为10,这两值决定了每一个uv范围里有多少根头发曲线。 将points per hair设为10,这个决定了头发的断数,断数多则适合做长发和复杂的发形,当然演算时间也会增加。 将passive fill设为0,将length长度设为7,试一下找到适合你的模型的长度。 将randomiztion随机值设为0.5,取消create rest curves 和 edge bounded 选项,将equalize点选,这样就可以让头发平均分布在表面上。创建头发,这里就不贴图了,因为有些参数和你的模型大小有关。创建后可能头发的方向是乱的,这是因为你没有为头皮指定贴图作标,指定好再创建头发就好了。 3.播放动画,效果如图:如果你的头发没有象我的都垂下来,是因为你的points per hair设得过低,你也可以通过减少动力选块中的stiffness 值来让它垂下来。

 
  4.打开头发的属性编辑器,选择hairSystemsShape,将display quality 设为2,它可以用于加快显示速度,对于渲染没有影响。在dynamics 选块中将缺省值为0.15的stiffness值改小一点,也可以将dynamics 选块中的gravity值调整一下,以使头发软下来,我这里没有进行改动。
 
  5.当你播放动画,缺省情况下你看到的是当前曲线位置,可以通过执行hair > convet selection > to current positions得到,我们可以将垂下来的当前状态设为最初状态,即执行hair > set start postion > from current。现在我们先通过执行hair> display> start position来显示最初的开始状态。
 
 
6.我们先来制定头发的基本形态,移到头的一侧,通过曲线选取蒙板将面部方向的曲线选中:
 
再移到头的前面,按f8切换到成份模式,用套索工具将面部的头发曲线的cv点选中,按delete键删除。
 
7.取消成份选择模式,选择所有的头好曲线,再切换到成份选择模式将下面的cv点选取:
 
 
[page]
8.执行hair > modify > bend,打开选项将bend值设为0.5,twist值设为1来弯曲下面的头发。
 
  9.切换到物体选择模式,执行hair > display > current and start 将开始和当前状态都显示出来。播放动画。头发还是垂下来了,这是因为开始曲线只是定义了头发的在开始帧的位置,如果模拟一开始,开始曲线又会被动力所控制。如果要真的进行头发的造型,你需要将rest curves进行定义并且调整头发的动力设置。Rest curver 的意义就是具有某种发形的曲线,头部的动画停止后,头发会逐渐地回复到rest curve的状态。

  10.执行hair > display > start position,选取全部的开始曲线并执行 hair > set rest position > from start..执行hair > display > current and rest。播放动画。现在头发就垂下来并有了弯曲。
 
 
  11.你还可以额外地造型发式,通过调整dynamics 选块中stiffness scale属性来修正头发的状态。再次播放动画。再次执行hair > set start position > from current来定义初始状态。
 
 
  12.下一步我们来设置头发的碰撞,执行hair > display > start position,选取所有的头发曲线并执行 hair > convert selection > to start curves。执行 hair > create constraint > collide sphere。创建碰撞球。将球进行缩放位移至头的位置.
  13.做头发与肩部的碰撞,框选头发曲线,执行 hair > convert selection > to start curves。再执行hair > create constraint > collide sphere, 将球调至肩的位置。
 
 
  14.执行hair > display > current position,播放动画。头发就不会进入身体了。再次执行hair > set start position > from current来定义初始状态。

  15.下面我们就可以进行渲染了。我们可以通过在render global里勾选oversample 和oversample post filer来提高paint effects 的渲染效果。

  16.改进头发的属性。选择头发曲线,执行hair > convert selection > to hair systems。打开属性编辑器调整下面的内容。

Hair per clump,这个控制了每一个曲线(发块)的头发个数,越多则渲染越慢。
Sub segments,这个用于平滑头发曲线
Thinning 这个用来调整头发末端的粗细程度。
Clump width,这个控制了发块从根到末端的宽度。
Hair width这个是每个头发的宽度。
调整后如图所示:
 
 
  17.下面我们让头发卷一点,到displacment 选块中将curl和curl frequency 分别设为1和10。效果如图所示:
 
 

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