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也谈图层合成模式

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也谈图层合成模式

 

以下论述以Photoshop7.0为准:

一、(合成像素
    是指在活动层的后面进行叠加产生的像素色彩。即指把在活动层以下的所有图层的内容所构成的图像,当作一个由许多静态合成像素组成的平面化图像来看待。


二、(18种混合模式)
    由于浮动选择区域范围的缩小,两个以前的混合模式--Behind和Clear,现在被确定为外模式,过去,这两个混合模式对于活动层后面的选择区域以及剪切可移动的洞是十分有用的。尽管它们现在对层不再有用,但仍可用于Paintbrush、划线、颜料桶、Fill和Stroke命令。在层上使用这些模式时,必须关闭Lock Transparency复选框。

(1)Normal(正常N)
    这种模式正常地显示活动层上的每个像素,而不管底层图像的色彩。当使用的Opacity小于100%时,活动层上每个像素的色彩都会根据Opacity的值与其下各层的合成像素进行平均。
 
(2)Dissolve(溶解I)
    这种模式对带硬边的完全不透明的活动层不起作用。
    Dissolve模式只影响柔化或软化的边缘。当活动层的边缘被柔化时,该模式沿边缘随机地分布像素,当Opacity的值低于100%时,该模式同样也可以随机分布像素。通过调整不透明度可以修改点状显示的密度,不透明度越低则喷洒的越稀疏。
 
(3)Multiply(加色M)
    该模式所产生的效果如同将两张幻灯片(两个层)叠加被灯光穿透时看到的较暗效果。任何颜色与黑色运算的结果都是黑色,与白色运算的结果是保持原来的颜色。
 
(4)Screen(减色S)
    该模式所产生的效果如同将两张幻灯片分别放在两个放映机中并同时投射到同一屏幕上时生成的较亮效果。(应当只在处理相当暗的图像时才使用Screen模式,以避免图像过亮。)任何颜色与黑色运算都会保持原来的的颜色,与白色运算则会加亮。
 
(5、6、7)Overlay、Soft Light、Hard Light(覆盖O、柔光F、硬光H)
    这三种模式都加深活动层中的暗色彩,加亮下面每个层中合成像素的色彩。
    Overlay:倾向于合成像素。它均匀地叠加色彩而不损失任一图像的任何细节,它是Photoshop中最实用的合成模式;
    Hard Light:倾向于分层的像素。如果上层色彩是超过50%的灰色会使下层图像以Multiply混色模式变暗,如果低于50%则使下层图像以Screen混合模式变亮;
    Soft Light:是Hard Light的弱化版本,用于产生低对比度的效果。如果上层色彩是超过50%的灰色会让下层图像变暗,如果低于50%可以使下层图像变亮。
(Multiply与Screen的混色结果都取决于上层图片的颜色,而Overlay则会将下层的颜色也考虑进去。)

(8)Color Dodge(色彩加亮D)
    该模式使层上的每一种色彩的亮度值倍增。对白色产生最强烈的效果,对黑色无效。它类似于用漂白粉漂白染色织物。下层图像依据上层图像的灰阶程度来提升亮度后再与上层图像相融合,上层图像越接近白色则下层图像越亮。
 
(9)Color Burn(色彩遮光B)
    该模式利用活动层的色彩降低亮度值,产生一种完全暗化的效果,与Color Dodge一样,会产生完全的高对比度的效果,具有更大的削弱活动层色彩的可能性。下层图像依据上层图像的灰灰阶程度变暗后再与上层图像相融合,会降低亮度。
 
(10)Darken(变暗K)
    该模式只把色彩用于活动层中的部分像素上,这些像素的色彩比底层相应的像素的色彩要暗。它在彩色图像的所有通道中比较像素的亮度值。以上层图像颜色为基准,下层色彩比上层深的会被保留,比上层色彩浅的将被上层色彩取代。
 
(11)Lighten(加亮G)
    该模式在应用活动层上的色彩时,只应用那些比底层图像中对应像素更亮的色彩。它同样在彩色图像的所有通道中比较像素的亮度值。以上层图像颜色为基准,下层色彩比上层亮的会被保留,比上层色彩暗的将被上层色彩取代。
 
(12、13)Difference、Exclusion(差分E、排斥性X)
    Difference模式按照活动层中的亮度值反相其下各层图像。亮度值为白色时完全反相合成像素,为黑色时则完全不反相合成像素,而其它亮度值则在某种介于二者之间的程度上反相合成像素。
Exclusion是Difference的弱化版本,它把中间色彩的像素转变为灰色,从而产生较低对比度的效果。
Difference模式会将上下图层的图像做比较,亮的图像减去暗的部分图像。如果下层比上层亮,会以其补色(负片效果)显示,如果下层比上层暗,会保留上层色彩。

(14)Hue(色相U)
    该模式与其后的3种混合模式只对彩色图像有效,它们都利用HSL色彩模式来混合活动层与底层图像的色彩。Hue模式保留活动层的各色相值不变,并把它们与底层图像中的饱和度值与照度值混合。
 
(15)Saturation(饱和度T)
    该模式保持活动层中的饱和度值不变,并把它与底层图像的色相值和照度值混合,产生轻微的效果。通常,该模式都是与其它模式结合起来使用的。
例如:某一层上使用了一个其它混合模式后,可以复制该层,然后使用Saturation模式来提高或降低层上色彩的饱和度,它与在图像上覆盖一层光泽或褪光的效果相似。
 
(16)Color(色彩C)
    该模式结合了色相和饱和度,它保持活动层中的色相值和饱和度值不变,并把它们与底层图像的照度值叠加。Color与Hue的效果几乎完全一样,只是Hue稍亮一些。

(17)Luminosity(照度Y)
    该模式保持活动层的亮度值不变,并把它们与底层图像的色相值和饱和度值叠加。Color模式使用层给背景着色,而Luminosity模式使用背景给层着色。

(18)Pass Through(穿透)
    自版本6增加的该模式只适用于图层组,图层组就是将几个图层组织成一体,这些组中的子图层各自保持诸如不透明度、混和模式等特性的独立性,一个组可以被当作一个集合单元(即所有层效果的平整化版本),Pass Through模式是图层组的缺省模式(即当你新建了一个图层组时,它自动切换成Pass Through混合模式),图层组中的各个“子图层”无论各自采取何种混合模式,它们均以“平整化版本”影响该组下面的其它层,并受该组上的其它层影响,即:Pass Through“保护”组内的各子图层,并为组外的其它图层提供一个“平整化”的合成版本,换句话讲,其它其只把一个图层组当成一个层看待,而Pass Through保留了组内各子图层的可变化的特性,你仍可以随时更改它们而不必每次调整后单独制作一个合并图层。这样解释似乎还是比较乱,举个牵强的例子,如果把一个人当作是一个图层组,则人体内的各器官就是组中的各个子图层,你只能与这个人进行交流,而不能与其内部脏器交流。你推一下这个人,这个人会整体移动,而他的胃不会单独倒下。


三、相关知识:
    当你新建一个图层时,可以同时为该新建层指定一个与其下面图层进行混合的模式,也可以为自版本6以来新增的调整图层指定你所需要的混合模式,Adobe强烈推荐使用调整图层,它的优点就是可以无数次地返回如色阶、曲线等对话框修改参数,从而避免了单独重复使用这些工具给图像带来的质量上的损失。调整图层同样可以使用混合模式,但是如果你工作于16Bit通道模式,则图层上的所有特性均不能使用,图层被关闭,你也无法新建任何图层。一些高级图像制作人员为了采集最多的色彩信息,通常喜欢在扫描图片时使用16Bit通道模式,在进行了全局色彩平衡后再转换至8Bit通道模式进行工作。
    在你不使用图层、调整图层的情况下,你仍可以在背景图层上在使用了画笔、渐变等工具或是应用了某种滤镜效果之后,在Edit/Fade对话框中访问上述混合模式,并可以更改编辑效果的不透明度。这类似于复制背景图层至一个新图层上,对新层进行编辑,然后为这个新层指定一种与背景图层混合的模式并指定不明透度。

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