灯光设置更方便!Beast 2012功能最新体验
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开发者可以借助Autodesk Beast 2012的全局光照明(GI),极大地增强他们游戏的赏心悦目性。游戏团队使用Beast的游戏照明技术也能避免复杂和耗时的灯光设置;利用预先计算的全局光照明解决方案的优势,可以最大限度降低运行成本。
Beast 2012新功能包括:
预先计算、高质量的全局光照明:Beast用来将全局光照明烘焙成灯光贴图、阴影贴图和点云。Beast能够仿真自然的灯光效果,例如颜色反弹(color bounce)、颜色阴影、柔和阴影和高动态范围照明。Beast能够让你投入最少的精力和时间,就可以优化烘焙和产生高质量结果。
面向动态对象和角色的全局光照明:Beast也能将GI数据烘焙成点云。这些数据然后可以作为“光场”(light field)被使用在游戏引擎中,从而为移动对象,例如角色,提供全局光照明。
交互式预览:eRnsT可以交互式可视化游戏中的灯光。使用eRnsT,艺术家能够进行修改,并立即看到在游戏中的灯光效果,而不需要一个功能齐全且昂贵的渲染器。在Beast 2012中,Beast API能够使得开发人员将eRnsT集成到自定义的游戏编辑器中。eRnsT也能够利用多个计算机去加速交互式渲染预览。
分布式渲染:DistriBeast被包含在Beast工具集中,是一个用来管理网络中多个Beast渲染节点的工具。DistriBeast能够使得游戏团队更好的利用计算强大性,加速渲染时间。
简明、易于整合的API:Beast API被设计用来与游戏引擎之间更好的集成。借助DLL动态库文件,API可以以C头文件交付。简明的文档和案例程序能够让开发人员快速入门。
与Unreal Engine 3集成:Beast与Unreal Engine 3集成到了一起,使得游戏团队使用Unreal引擎更加简单。
成熟的、可靠的工具集:Beast已经成功的集成到了大量的AAA级游戏制作中,说明它是一个成熟的工具集,非常稳定和良好的支持。
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