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3DMax实例教程 制作工作台V-ray中英文渲染参数详解

作者:网友整理
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本教程为大家详细的介绍V-ray渲染的使用方法。《工作台》是董超在工作之余所做的一个小场景作品。作品虽小但却相当精湛,董超更是用了足有86张图的超长V-ray教程,为读者详细描述渲染过程的各个步骤参数,其中包括一些参数的中英文同步解说,希望对朋友们有所帮助。

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  在这次场景的制作中,因为一些原因,所以我用到了Max的英文版与VRay的中文版结合。当然,在后边的讲解当中我会把英文的注释放到图片当中,这样用英文版VRay的同学们就不会出现太大的差异了。大家可能有些时候会因为语言的不便导致有些技术研究不到位,所以,我个人建议前期可以尝试的去使用中文版。

  场景的搭建与创建

  模型造型空间

  把框架简单的搭建起来,墙面用到了POIY的单片。(图1)

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图1

  部分模型细化

  加入一些场景中所需的一些家具模型,在这里我对桌子进行的了特定的制作并对抽屉进行了一些很随机的调整,对窗框部分做了一些很小的细节。(图2、图3)

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图2

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图3

  调用现成的模型

  空间其余的一些细小的模型,我们可以通过网络或是自己的模型库,寻找一些添加进来,这样我们会节约时间,用在其它地方的细化调整。(图4)

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图4

  相机的创建与构图

  相机基本参数

  物理相机这边的参数,我基本保持默认的状态,在光圈的参数更变为4,这样会使图面更亮。在这里,针对光圈我给出大家一些平常用到的参数,f1,f1.4,f2,f2.8,f4,f5.6,f8,f11,f16,f22,f32,f44,f64.(图5、图6)

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图5

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图6

  开启了曝光和渐晕,白平衡我选择了中性白色,快门的速度改为55.给大家解释一下白平衡的用处,字面上的理解是白色的平衡。白平衡是描述显示器中红、绿、蓝三基色混合生成后白色精确度的一项指标。白平衡是电视摄像领域一个非常重要的概念,通过它可以解决色彩还原和色调处理的一系列问题。在这里给出大家一些对于相机快门的参数:1 1/2 1/4 1/8 1/15 1/30 1/60 1/125 1/250 1/500 1/1000 1/2000等。(图7、图8)

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图7

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图8

  构图基本原理

  顾名思义,我们在绘画效果图时根据题材和主题思想的要求,把要表现的形象适当地组织起来,构成一个协调的完整的画面称为构图。在这次作品当中我选择了斜角构图,这样可以让镜头的表现酷一些,在不失平衡的基础上,相机轻微的倾斜。(图9)

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图9

灯光的选择与创建

  主光的选择与创建

  在这里因为我们运用到了VR的物理相机,所以在选择灯光上,我选择了VRAYSUN这样可以使作品更加的真实,纹理更加的突出与写实。我们先来看一下各个视图的灯光布局。(图10、图11、图12)

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图10

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图11

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图12

  先来看一下灯光的参数与定义,混浊度与臭氧都选择了默认模式,强度倍增给2,目的是为了让主光更加的明显,细分给到了10,这样方便以后渲染大图时速度会更快一些,而又不失质量。(图13、图14)

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图13

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图14

  天光的参数如下,在这个场景当中我为窗口(图15)和门口(图16)分别设置了不同位置的天光。(图17)

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图15

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图16

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图17

  简单设置了太阳的暖色光与天光的冷暖对比,红色线范围为暖色,白色线为冷色,大家可能已经看出图中有一些灰灰类似空气的感觉,还不错。我在这里运用的了VRay自带的一个空气雾的设置,参数级解释如下图 .(图18)

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图18

  辅光的选择与创建

  在空间这2个地方各加一个球形灯光用来补光(图19),其中1和2分别代表右面灯光的参数列表,1号为冷色靠近窗口(图20),2号为暖色靠近中部空间里面(图21)。

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图19

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图20

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图21

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VRay雾化环境的选择

  空气雾的中文与英文对照。这里分别对雾的强度与高度进行了调整,参数如图。(图22、图23)

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图22

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图23

  材质的创建与调整

  在这个场景制作当中我运用到了展开UV的制作方法,去做一些做旧材质,展UV是为了更加方便的使材质更加真实这里我运用到了一个展UV的软件图片如下(图24),在此感谢小飞同学软件的提供与指导。

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图24

  展UV贴图的方法与制作

  这里我把窗框运用了展开UV,下面我来讲解一下大致的步棸,现将我们要展的模型到处为OBJ格式的文件(图25)。导出的时候我们这里要选择为POLY的类型。图27是用来切断我们选择的面。图28是展开UV.

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图25

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图26

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图27

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图28

  处理好之后我们将OBJ这个文件导入到MAX,然后添加UNWRAP UVW命令后,点击EDIT(图29)。点击这里会弹出渲染UV图片的设置命令框,我们在这里来设置要渲染出去的图片尺寸,点击渲染出图。

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图29

  点击渲染之后我们会得到如图这样的一个图片效果,将它导入PS里进行纹理绘制。(图30)

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图30

 重要材质的讲解与基本参数

  图片为绘制完的一个效果如图31.将绘制过后的图片贴图到我们的模型当中,效果如图32.材质对照分别如下:(图33和图34、图35和图36、图37和图38)。我们针对法线贴图上一个中英文对照(图39和图40)

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图31

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图32

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图33

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图34

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图35

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图36

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图37

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图38

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图39

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图40

  图41为绘制完的一个效果,将绘制过后的图片贴图到模型当中,效果如图42.

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图41

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图42

  接下来我们来看一下这个木作的材质参数,因为前期对贴图的脏旧已经画到位,所以我在这边只针对股有色贴图,其余没有任何调整。(图43、图44)

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图43

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图44

  接下来,对玻璃材质进行调整,图45为绘制完的一个效果。分别绘制两种贴图,这个是黑白图用来贴透明图,贴图效果如图46.玻璃材质如图47、48和49.

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图45

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图46

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图47

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图48

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图49

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普通材质的调整

  金属参数如下(图50、图51、图52)

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图50

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图51

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图52

  木作参数如下(图53、图54、图55)

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图53

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图54

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图55

  附木作材质英文对照表 (图56、图57、图58、图59)

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图56

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图57

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图58

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图59

  渲染输出的调整

  测试参数如下图(图60、图61、图62),英文对照如图63、图64、图65.图66、图67为其他参数,图片渲染测试如图68.经过小样的测试,感觉差不多了,现在开始调整一个最终出图的参数来进行渲染,前边的整体参数偏低是为了提高测试小样的渲染速度,个人提示不要将测试小样的参数调整过高,浪费一些不该浪费的时间。

图60

图61

图62

图63

图64

图65

图66

图67

图68

  出图参数如图69-图73所示,最终渲染效果如图74.

图69

图70

图71

图72


图73

图74

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后期调整

  基调的确定

  在后期的环节,我会把我调图的一些步棸讲出来,首先看图片,渲染出来发现图片偏灰所以,我会先加一个对比度来进行调整。(图75)

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图75

  稍后,我发现图片中暖色区域有些不明显,所以,我选中了暖色区域进行色彩平衡的调节,运用到了中间调的黄色。(图76)

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图76

  在图中红色框内我把高光刷的亮一些,这样可以让地板更加对比感多一些。(图77)再整体给一个锐化。(图78)

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图77

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图78

  加入景深效果和高光点的光晕。(图79)

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图79

冷暖色的调整

  为了让整体场景偏旧照片的感觉一些,我做了一个黄色的图层蒙板并给了一些适当的透明度。(图80)

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图80

  我在白色框内的窗户位置增加了一些空气雾的感觉,选择需要做空气雾的地方新建一个图层填充白色然后用橡皮擦,擦去不需要的地方,之后调整透明度。(图81)

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图81

  对整体进行了色彩平衡的调节,分别在中间调里加入了蓝色和青色的调整。(图82)

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图82

  色彩平衡中间调里,轻微的加入一些黄色与洋红。(图83)

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图83

  选择中间部分微微调亮,反选微微调暗这样容易让眼光集中到中间,然后加入自己的LOGO.(图84)

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图84

  最终大图的输出

  因为图片的过大,我们在这里用PS里面不同平常的存储功能存储图片,完毕,谢谢大家耐心的看完这篇教程。(图85、图86)

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图85

最后的效果图:

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图86

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