Hollywood FX 4.0插件——8
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点击下载变形和叠化
这个区域只有两个滑动条参数。
1.Morph(变形)
在 Hollywood FX中许多三维对象可以从原始的平面视频改变形状为独特的三维形状。这个滑动条经常被用于控制形状变化,在0%,该对象根本不变形,即通常是平面的。在100%,对象完全变形为最后的形状。在中间的任意位置,对象将在原始平面形状和最后形状之间部分地变形。使用这个滑动条与包络线编辑器一起可以建立有趣的新形状变化。例如,使用 Small Cylinder FX,可以让对象来回地在平面和柱面之间变形以建立飘动的 FX。
2.Dissolve(叠化)
这个滑动条允许调整对象的透明度。在 0%,对象完全不透明。在 100%,对象将是透明的,即看不见的。与包络线编辑器一起使用这个滑动条可以建立象叠化或淡出入一类的有趣结果。
父对象
这个区域只有一个下拉菜单,它允许改变当前对象的父对象。可以通过把对象附属到其他对象上来建立高级的对象层次结构。这个下拉菜单将列出在该FX中所有的其他对象,而如果不希望让这个对象附属于任何其他对象,可以选<None> 选项。
当一个对象有上层(或父)对象时,该对象将总是跟随上层对象的定位。如果一上层移动。旋转或调整大小,则它的于对象也移动、旋转或调整大小。子对象也可以有另外的动作,但是它们总是相对于父对象的。
对象标志
对象标记区域有3个复选框参数,这些参数控制每个对象的特殊性能。
l.Shadow cast(投射阴影)
如果选中这个复选框,这个对象将投射阴影,如果不复选,则该对象将不投射阴影。
2.Shadow receive (接收阴影)
这个复选框是设计用于全场景阴影的,它可以使对象接受阴影。
3.Transition objects(过渡对象)
如果复选这个复选框,当前对象被认为是是过渡对象。当改变飞行方向或旋转对象参数时,只有过渡对象改变它们的飞行路径。当建立自己的FX时,通常要确保飞入或飞离屏幕的任意对象被设置为过渡对象,而背景对象和任何其他的对象则仍然保持不选择这个过渡对象复选框。
8.3.5 表面选项板
表面选项面板描述了对象的多边形颜色和纹理属性,表面选项面板可以描述简单的颜色或者可以显示映射在对象上的媒体项目。一个对象可能有多个表面,例如在 Clockers FX中的秒表有金色染色的表面和一个单独的用于使用视频映射的区域表面。表面选项面板如图8-28所示。
图8-28 表面选项面板
从图中可知,这个面板只有2个部分。
1.纹理选项部分,在媒介下拉菜单上选择项映射表面的媒体。
2.颜色选项部分,在这里可以控制表面的基础颜色。
纹理选项
纹理选项部分只有一个媒介下拉菜单。
Media(媒介)
如果一个表面有视频在它上面映射,则它就与某个媒体项目关联。这个下拉菜单允许改变用于表面的当前媒体项目,或者选择<none>以使没有视频映射在表面上映射而只使用颜色选项参数。
颜色选项
颜色选项部分有两个复选框,l个滑动条和3组按钮和数值域,它们分别是:
1.Double-sided(双曲)
如果复选这个复选框,则表面是双面的,而且在对象中多边形的前后两面都是可见的。如果不复选,则只有每个多边形的前面被画,这个选项被用于有纹理和颜色的表面。
2.Smooth(平滑)
如果复选这个复选框,这个表面的多边形是使用平滑外观画出。当未选时,多边形被画未平面而且有多面的外观。只对于有纹理和颜色的表面使用这个选项。
3.Shine spot(光泽点)
这个滑动条与Specular(反射光)颜色一起确定表面看起来是如何有光泽的。该值越高,会反射的点越紧,即表面看起来越有光泽。使用较小值,该点被散开,则表面看起来光泽减小。在0时,表面没有光泽被画出。
4.Base color (基准颜色)
这个RGBA值确定了表向的基础颜色,如果媒体项目设置为<none>,即只有一种表面颜色时才使用。我们可以为红色,绿色,蓝色以及Alpha通道分别在编辑域输入单独的值,这些值必须在0和 1之问,或者叮以单击Base Color (基础颜色)按钮显示选择颜色对话框然后选择一种特定的颜色。调整Alpha通道低于1将建立半透明的对象。
5.Luminosity (亮度)
这个RGBA值确定了表面的发光颜色,如果媒体项目设置为<none> 才使用它。我们可以为红色,绿色,蓝色以及Alpha通道分别在编辑域输入单独的值,这些值必须在0和1之间。或者可以单击Base Color (基础颜色)按钮显示选择颜色对话框然后选择一种特定的颜色。当表向有一种发光颜色时,它看上去像是放射颜色的光源。它将不再基于光源方向来形成明暗,对于建立如同氖管一样的效果可能是有用的。
6.Specular(反射光)
表面可能在其上有会反射的光泽,即一个较亮的点使它看起来有光泽。这个值确定了会反射的光泽的颜色。于Shine spot(光泽点)值一起使用将确定会反射的光泽点的大小。通常对于有光泽的外观,这个值应该设置为1,1,1,1(纯白色) 但是可以使用任何颜色建立有趣的结果。可以为红色,绿色,蓝色以及Alpha通道分别在编辑域输入单独的值,这些值必须在0和1之间。或者可以单击Base color (基础颜色)按钮显示选择颜色对话框然后选择一种特定的颜色。
8.4 对话框的其他内容
在Hollywood FX对话框的底部是一些提供其他功能的的按钮区域,如图 8-29所示。这些按钮有:
图 8-29 功能按钮
1.envelope(包络线)按钮:单击这个按钮将在Hollywood FX对话框的底部展开包络线编辑器,包络线编辑器将在下一节中介绍。
2.Undo (撤销)按钮:当进行某个修改时,将看到出现一个Undo(撤销)该操作按钮,它允许撤销最后完成的操作。可以反复地按下撤销按钮撤销前面的操作。通过压着该按钮,撤销按钮改为显示将撤销什么操作的描述。
3.Redo(重做)按钮:如果错误地撤销一个操作,可以通过单击这个按钮重复它,每次单上撤销按钮,被撤销的操作添加到重复列表中,这允许来回在我们已经作出的修改之间移动。
4.Settings(设置)按钮:单击 Settings按钮将显示设置对话框,它包含有许多用于HollyWood FX的整体设置的参数,这些设置参数将在本节的后面详细介绍。
5.About 按钮:单击这个按钮显示About对话框,About对话框显示了 Hollywood FX的版本号,序列号以及设计ID号等。
6.OK按钮:单击OK按钮将保存我们的修改并且退出 HollyWood FX对话框。当单击OK按钮时,将返回到宿主应用程序,单击Hollywood FX对话框右顶端的close按钮的作用与单击OK按钮有相同的效果。
7.Cancel(取消)按钮:如果希望放弃已经作出的修改,按下取消按钮,这个将放弃当前的修改并且。返回宿主应用程序。
8.4设置对话框
单击Hollywood FX对话框底部的Settings( 设置)按钮,将打开Settings(设置)对话框,如图8-30所示。它包含有如何影响Hollywood FX功能整体的参数设置,这个对话框是按照控制 HollywoodFX不同方面来分组的。也就是分成预览设置、编辑设置和渲染设置3个部分。预览设置是设置参数将如何渲染预览的控制,编辑设置则设置影响某些编辑功能的参数,而渲染设置则是设置影响最后输出的参数。
图 8-30 HollywoodFX Settings对话框
预览设置
Preview Settings(预览设置)部分允许控制预览是如何被渲染的。如果预览渲染太慢,或者预览质量太低,可以修改这些参数,则结果可能有所改进。所有的设置是通过FXmark工具最初调整的,但是为特别需要找到可以提供更好的调节结果。该部分有两个复选框参数,一个下拉菜单以及两个设置数值域参数。下面分别介绍之:
l.Maximum resolution(最大分辨率)
使用这个下拉菜单可以调整预览渲染的最大分辨率。如果选择Maximum,预览将以预览窗口的全分辨率渲染。其他的选项值代表个同的预览渲染的固定分辨率,通常在不具备OPenGL硬件的系统上,160 X 120提供了很好的速度和质量的平衡。
2.Render preview offscreen(渲染画面以外的顶览)
通常是直接在预览窗口中渲染项览,而且预览窗口是依照在 Maximum Resolution中选择的分辨率来确定。如果复选这个复选框选项,则在画面外的预览也被渲染并且复制到预览窗口。当在 Maximum Resolution上选择了一个低分辨率时,这个选项经常是很好的,因为预览窗口将是实际大小,即使是在低分辨率下渲染也是如此。
3.Antlallasing In Preview(抗锯齿预览 )
通常当打开抗锯齿时,使用抗锯齿渲染须览,以便能够看到差别。但是抗锯齿降低了渲染速度,而且大家将发现在预览时不使用抗锯齿渲染是更容易的。
4.Fast preview polygon limit(快速预览多边形限制)
当拖动预览滑动条时,HOllyWOOd FX对以在低质量快速方式渲染,这样就不必等待。这个参数的数值表明在预览切换到快地方式之前 FX 可以是多么复杂。通常将把这个设置保留为FXmark最初选择的值。把该值设置的较高则意味着预览将只以快速方式来渲染很复杂的效果。把该值设置为零表明该预览将不切换到快速方式。
5.Wlreframe preview polygon limit(线框预览多边形限制)
对于非常复杂的场景,当拖动预览时,预览将切换到线框渲染。这个数值与快速预览工作方式是相同的。它通常设置比快预览要较高一些,所以当一个FX是相当复杂时预览只能切换到线框方式。对于某些OpenGL硬件,这个值将由FXmark 设置为零,这表明该硬件的线框渲染实际上比它渲染实心多边形要慢一点。
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