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卡通角色的建模及骨骼设置

作者:网友整理
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教程简介:
使用软件:3ds max
主要内容:一个卡通角色的建及骨骼设置
原始教程链接:http://67.15.36.49/ffa/tutorials/max/geoff/main.asp

在这个教程当中讲一下一个卡通角色的制作过程。这个角色不会拥有很多的细节,只是使用了很快速和简单的方便来完成的,这个教程是针对中级用户的,而且你需要对EditMesh修改器修改堆栈有一定的了解。

一切工作从一个BOX开始一点一点细化,在得到角色的大体外形之后再加一个meshsmooth修改器得到光滑的结果。

在这里你可以看到BOX在添加了meshsmooth修改器后光滑的结果。

建模工作是在低多边形(edit mesh修改器)层级下进行的,可以按下显示最终结果按钮观察光滑后的结果。

模型大部分都是通过挤压面制作出来的,在面子层级下挤压出颈,手臂等子物体。

退出子物体层级来观察一下光滑的结果。

再回到点子物体层级下,再做一些调整,在这个时候最好打开软选择,这样有利于调整模型的外形。

然后再为模型添加眼睛(由一个较小的球体和一个较大的球体并且将slice打开)。

回到面子物体层级下,按下slice plane按钮将前面的多边形分成两个部分,然后只对一边的顶点进行操作,使颈部多边形的边数为5。

同样地在下图中那里使用切片工具切割多边形,这样手臂多边形也可以成为5条边(避免4条边)。

在点子物体层级下使用缩放工具确实局部的造型以及定义整体外形。

现在我决定只对模型的一半进行操作,然后参考镜像另一半,在这里我已经将头部从整个模型中分离出来了,并且我将头制作成一个不对称的外形以使它看起来比较特别。

前面的几步我忘记的了抓屏,你看到它突然有了腿,并且后面的点都已经焊接在一起了。但是使用的都是相同的技巧创建的,都是在点子物体层级下调节,然后将中心的顶点焊接到一起。

在下面的图片中显示的是变形的目标,在这里我只是简单的复制出三个来,我建议你使他们在修改堆栈里面保持在edit mesh层级中。再根据你想的结果做一些调节,下面将会使用两足动物骨骼来控制模型的运动。在这里我只是用骨骼来控制嘴和耳朵,我使这三个模型嘴由张大到变小,耳朵向后,以上都是通过调节顶点制作完成的。

在修改器列表中添加morpher修改器,确定它是在meshsmooth修改器的下面,这样我们就可以在低多边层级下使用morpher做变形动画。选择目标模型,然后再滑动时间滑块查看结果。

我前面也提起过,眼皮只是由一个球体打开了slice选项,而且slice的值可以被记录动画。

将一个简单的贴图附于给眼球使他有方向性。

然后再给眼球添加一个look at旋转控制器,创建一个虚拟体,将两个眼球的注视控制器的目标点跟虚拟体绑定。


下一步在场景中创建骨骼,在运动面板里进入骨骼的figure模式(点击那个小人的图标)将骨骼各个部分尽可能缩放成使其跟建的角色模型匹配,并且进入structure卷展栏设置颈部骨骼数为3,手指跟脚趾骨骼数为1。

当将骨骼跟模型匹配以后,你需要选择模型为它添加一个physique修改器,将physique修改器放在meshsmooth下面,一会你就会看到把它放在meshsmooth下面的重要性!然后在physique修改面板中按下attach选择骨髓的骨盆。

打开physique initialization窗口,下面这一步对于节省时间非常重要,可以快速切掉所有的封套以及权值。
通过设置blending为no blending来选择最基本的模式来做角色的变形动画,但是因为你设置了这个修改器为Object Bounding Box模式,Meshsmooth修改器会自动在接缝处混合光滑后的模型,并且对封套的衰减会产生一点影响。

你可能还需要花费一点时间来调整,并且分配骨骼当前部分的一些点,通常就是脚趾和手指的地方。

第一次快速的测试已经显示出一些手指处的点已经分配到顶端了。

第二次测试(通过载入一个骨骼脚步文件)的时候胳膊处的一些点不正确,看起来好象是把手臂压扁了。
在调整后已经准备让它开始走了,这一步相对来说就比较简单了。我知道在这里的设置并不专业,但是对于我来说我比较喜欢这样设置。可以使我有更多的时间去调整别的区域。

在渲染之前我添加了一个三点照明来照亮场景。

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