3DMAX 另类贴图新概念——Texture Layer
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不知道大家有没有留意过第三期的《艺术与设计.数码设计》,里面曾经介绍过Texture Layer这个MAX的插件。
今天凌晨两点多钟,我就好象以往那样干完了手上的工作,没精打采地翻开书看了。就在《数码设计》第三期的88页,我停了下来。“MAX通常使用Unwrap的Modifier将对象展平,使位图与对象一致。但是当对象的面数目很多的时,如果使用Unwrap命令,就会产生很多的顶点,从而导致操作速度下降,尤其是在用户的系统配置不是很好的情况下使用Umwarp功能只会是得不偿失。” 这也是我曾经尝受过的苦头,大家也有这样的遭遇吗? “Texture Layer不仅能够将单一的对象分割成多个对象,并分别展开制作成为所需的大小,选择准确的位置,而且还引进了可以利用Composite Map Type和通道的多重贴图方式,能够正确的对位图进行贴图操作。” 怎样分割?怎样贴图呀?看起来好想很吸引的样子。好奇的我就马上跳上了联系的网址。 是一个英文的网站,原来Texture Layer早已经出了For MAX5.0的新版了,真的这样火吗?不过网上提供的是都是Demo限时版,我真的不想装在我心爱的MAX5.0上。我就下载了一个Texture Layer For Max3.0的。安装的方法很简单,就是直接点击安装图标,然后指想MAX3.0的安装目录就行了。 我就开始对着书上的教程去做了,但做了一半就做不下去了。并不是软件的问题,书上讲的实在有点概括,看不明白。我想Texture Layer应该有自带教程吧。到了MAX3.0的目录去找,果然发现一个Texture Layer子目录,里面还又一个教学文件。我打开一看,上面也有一个例子跟书上差不多的。虽然是英文,不过也不太难理解。我一步一步地照着教程去做,很顺利通过了。 下面是我照着英文教程翻译的,因水平有限,有错的地方,请大家见谅。 注意鼠标指示的地方哦!
1.打开付送的 TLFrog.max 文件。
2.选择青蛙,进入到修改面板,点击 More 按钮,选择Tex Lay 编辑器。
3.按住贴图类型按钮就会出现所有贴图类型的按钮,继续按住鼠标然后选择 Spline mapping 。
4.在 Channels 管理器面板中,命名为 Channel 1 5.在滚动条的底部,在 Spline mapping 栏点击 Pick Spline 按钮,然后选择 BodyLine 线条,这根线条的贴图坐标就立即出现了。
6.在 Namals 栏中点选 Plane.这时候会有一排的蓝色线条从青蛙的体内垂直朝上。 7.点击 Local Curves 中的 U Offset 键,弹出了 U Offset Control Curve 对话框。使用选择工具,分别选择两个端点,把两点的 Y 坐标都改为1.0。
8.在 Mapping 栏中,把 Radius 改为20。
9.在 Spline Mapping 栏中点击 W Tile 按钮,调出 U Offset Control Curve 对话框。 10.把第一个点的坐标改为 X=0 Y=0.33 11.把第二个点的坐标改为 X=1 Y=0.22
12.使用添加节点工具,在线条上新加一个点,坐标是 X=0.36 Y=1.244
13.选择所有的点,然后点击 Bezier-Smooth 按钮。移开对话框看,Gizmo 的形状已经把青蛙的身体包围了。
14.点击 Preview 按钮,为了加速工作的进程,Tex Lay 在默认的视口是没有应用贴图的,你必须把它打开。
15.给青蛙再添加 TLUnwrap 编辑器。(心里话:看!青蛙给刚才加上去的 Gizmo 切割了。)
16.点击 Unwrap ,把青蛙的身体表皮展开。 (心里话:真的吓死人了,说展开就一下子展开了,我还没有心理准备呢。)
17.在 Bitmap Properties 栏调整 Width:400 Height:450 18.隐藏青蛙的眼睛。 19.点击渲染。
20.保存刚渲染的图。 21.在Photoshop打开刚渲染的图象。
22.在青蛙的身体展开图上新建一个图层,发挥你的想象力在新图层上绘划出身体的纹理,把图层的透明度调到50%。
23.保存你新画的位图。 24.回到 MAX ,打开材料编辑器,把一个新的材质球付给青蛙。 25.打开MAP面板,选择 Diffuse 进入 Material/Map Browser 对话框,选择 composite 。
26.点击 MAP1 右侧的 None 按钮,选择刚才为青蛙做的纹理贴图。 这张位图暂时并不需要衰减,因为青蛙现在还只有一张图。 27.把 TLUnwrap 编辑器删掉。(心里话:我终于明白了,其实 TLUnwrap 并不没有实存的意义,它的用途就是把青蛙的外皮展开。) 28.最后渲染效果。
29.另外的四肢我也不多说了,大家去探索吧,其实原理跟青蛙身体的贴图是一样的。 正如笔者所说的“3D的制作是一种与时间的战斗,所以利用更加直观方法,在短时间内得到最佳的效果是我们所追求的。” 为了使用材质编辑器的Composite功能,必须制作Alpha通道。这里要特别要注意,储存时要存为Tga32比特,因为这种格式才能够直接识别MAX中的通道值。 这张图是用Texture Layer贴的。
Advanced Mapping types ------Spline Mapping
Advanced Mapping types------Free Form Mapping
Attenuation Tools------Gizmo Attenuation
Attenuation Tools------UVW Normal Attenuation
Attenuation Tools------Face Selection
到以下网站就有得下载了。 http://www.mankua.com/ 各位朋友,一起来体味一下Texture Layer的英文教材吧!下载
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