使用程序贴图制作拉丝金属效果
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点击下载在这个教程当中我们将制作一个拉丝金属,它将使用shellac(虫漆)材质将程序贴图和raytrace材质结合到一起,下图是最终效果。
如果你不清楚我所说的程序贴图是什么,我建议你先学一下MAX的帮助文件中,或者你也可以找一下我上次发的一个教程来了解一下。
注意:我写教程的风格并不会写得特别详细,我讨厌那种把每一步都讲出来,但是我将会使用很多图片来讲解。
所用到的帖图:
首先让我们看一下这个材质中都用到了什么贴图。
nosise map 一个非常灵活的材质贴图,几乎在我做的每一个材质中都用到。
mix map这种材质几乎没有做不出来的效果,对一个好的材质mix材质是非常有必要使用的。
falloff map是另一个非常有用的材质类型,你可以让两种颜色或是贴图渐渐淡出,垂直于摄像机等等。
raytrace map光线追踪材质是这个拉丝金属效果的基础,在max帮助文件中可以找到关于这种材质的更多信息,在这个教程当中我只用到了这个材质类型的几个功能而已。
shellac map我使用这个材质类型来得到一个各向异性的高光,raytrace材质不支持各向异性高光,好了,这就是要用么的贴图类型,可以看到,全都是程序贴图。
我们想要得到什么?
首先,我们来思考一下拉丝金属是什么样子的?在我们的大脑当中它是有很多平等的交叉线组成,而且具有各向异性的高光,在于几个朋友交换意见之后,我发现我想的并不完全正确,它应该有更多的随意性以且理多的平行交叉的线条,模拟这种效果最简单的方法那就是用分层的平行线贴图来模拟,每一层的平行线的尺寸以及角度都稍微有所不同,我通过调节在noise map里面的tile和angle的值,正如你所看到的,noise是一个非常灵活有用的贴图,很多人很容易犯错的地方就是认为调整noise类型由regrlar为fractal,或者还会去调整phase 和size,通常你可以说这就是一个noise贴图了,而noise是一个非常灵活的贴图类型,我们应该与其他的noise贴图和程序贴图不断混合,直到得到我们想要的结果,我不推荐只使用单一的noise贴图。
noise
首先选择一个raytrace材质,并且命名为brushed,点击bump通道,选择mix,为了便于操作,将mix命名为bigmix点击color1然后再选择mix,命名为grain01,我这样做是为了更方便地控制纹理,现在我们可以用不同的角度值来混合两个不同的平等纹理贴图来得到一个更丰富更加随意的表面,再一次点击color1,这次选择一个noise贴图,命名为grain01-1。
根据你想让金属纹理“传播”的角度,那就应该去改变tile的值,我想让纹理为水平方面传播,因此我调整noise,通过实验不同的tile的值来观察纹理的变化,有一个好方法那就是通过调整phase和offset的值来保证noise贴图看起来不相同。
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回到上一级别,将grain01-1复制给color2,命名为grain01-02,再次改变tiling的值,这里我只是把Z的值改为50,然后心改变phase和offset的值以使它们于grain01-1的值不同,再次回到上一级,拷贝一个noise贴图给mix通道,命名为grain01-mix,再一次改变它的tile,phase 和offset的值以使它们于其他贴不同。
现在我们已经拥有一个不错的纹理贴图了,为了增加更多的随机条纹,回到bigmix层级将grain01拷贝给color2,命名为grain02,现在你只需要找到那三个noise贴图来改变它们的数值 ,并且将名字从grain01-1改成grain02-1,grain02-2和grain02-mix,我有一点懒,只改变了角度值。
回到bigmix层级,现在应该添加最终的混合贴图了,将grain01复制给mix通道,命名为grain mix,然后进入grain mix再次调整noise的值,为了保持思路清晰,将名字分别命名为grain mix_1,grain mix_2和grain mix_mix。最终的bigmix贴图应该如下图所示。
至此就是我们为金属表面纹理所做的所有工作,回到材质的李有慰级,将bigmix关联复制给specular通道,下面开始制作过滤色贴图。
点击过渡色通道然后选择mix,命名为diffuse-mix,然后将bump的bigmix复制给color1,在color2通道选择一个noise贴图,命名为diffuse-color,我这里使用了蓝灰色调以使金属表面有一些细微变化,正如你所看到的,我调整了所有的值直到它看起来比较不错,我用了将近两天的时间来不断调整noise的值,高光,以及反射的值,你应该明白你做的材质可能不会马上匹配你的模型,有时侯需要你不断地去调整以匹配你特殊的场景,但是一旦你创建了一个不错的材质,那么如果有一天你需要对这个材质做重新调整来适应别的场景也就不是一件难事了。
高光
下面开始关于高光的讲解,这种拉丝金属拥有各向异性的高光,简单来说,就是它的高光不是一个白色圆点,而是许多小平行线,我不想去详细地讲解怎么制作,不幸的是raytrace材质不支持各向异性高光,因此我们必须使用shellac(虫漆)材质,点击raytrace按钮然后选择shellac,选择keep old meterail as sub-meterail,如下图。
点击shellac,将它命名为anisotropic highlight,将diffuse颜色设置成黑色,然后再设置一下specular和glossiness,将raytrace材质的bump通道的bigmix关联复制给虫漆的specular和bump,这么做的理由是分散高光添加使材质更真实,很重要的一点是shellac材质不受下面的bump贴图的影响,也就是说如果你想让高光根据下面的材质来表现,你必须将它跟bump贴图关联,简单来说,如果没有bump贴图,高光就会在brushed材质的bump贴图上面消失,这样看起来是不正确的。另外一个好方法是使用关联复制,这样你只需要调节几个贴图即可,最后打开超级采样,hammersley采样对于bump贴图来说是一个不错的选择,回到raytrace材质层级调节高光,因为虫漆材质产生了主要的高光,在raytrace材质里我们不需要很强的高光值,这里specular我使用了一个很小的值。
反射
现在开始制作渲染加强部分。模糊反射,raytrace材质支持模糊反射,尽管它是平均反射而不是各向异性地模糊反射,但是对于这个材质来说已经足够了。打开raytrace control卷展栏,如下图。
在这里你可以添加一个reflection falloff,它可以使反射在设置的距离之内淡化成指定的颜色或者背景,它结合模糊反射给场景中添加了许多细节。为了添加模糊反射,要打开globle antialiasing(全局抗据齿),点击后面三个点的按钮来打开globle raytracer setting,选择fast adaptive antialiasing,再点击后面三个点的按钮打开F.A.A设置窗口,在这里你可以定义反射的散开以及模糊度,我建议你先渲染测试几张图片或者阅读一下max帮助文件里关于这里的讲解以后你可能会用到这些设置。
为反射添加最后一个设置,在反射通道里添加一个falloff,命名为fresnel,把falloff type设置为fresnel并且取消勾选override material IOR,改变IOR的basic parameters 为8左右,这样使物体在侧面有更多的反射,正面有较小的反射。
最后一张贴图是在环境色通道里面添加一个falloff贴图,保持它默认的值,只是用来模拟从环境中发出的反弹光的,你也可以不使用它或者直接使用真实的GI渲染。
好了,这就是所有的设置,得到的是如图效果。
下面是所有的材质树。
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