Max的贴图烘焙技术
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点击下载首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的Light Tracer天光照明,具体的设置不在这儿多说了,先来渲染场景,如图,这是加了材质灯光和Light Tracer后的效果,渲染时间15秒。
现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图:
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以下是贴图烘焙的基本操作界面,Output Path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;而后可以选中场景里的所有物体,在Output卷帘下面,点击Add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择CompleteMap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。
而后在下图位置选择Diffuse Color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意。
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在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不细说了。
按下Render To Textures面板里的Render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图。
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这时大家会发现视图里场景发生了变化,出现了近似渲染后的光照效果,不要以为你的显卡变好了,而是烘焙后的贴图被自动贴到场景中去了,如图。(PS:估计万元级的专业卡也未必有这效果)
打开材质面板,依次选择空的材质球,把场景里的烘焙材质用吸管吸出来,我们会发现烘焙后的材质其实是一个外壳材质,我们设置Baked Material的方式为可以渲染,如图。
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记住,因为是用贴图代替了光照信息,所以我们在进行渲染时要关闭场景中的所有灯光,并关闭高级光照Light Tracer,这样我们进行渲染便能得到烘焙后的场景效果,如图,效果基本和没烘焙前一样,但速度快了很多,我渲染了2秒,快了近7倍。在单帧中可能不觉得,但在光能传递或者Light Tracer的动画渲染中应该会明显提高渲染效率的。
贴图烘焙技术一般主要应用在光能传递、Light Tracer等比较费时的计算替换上,应该说这项技术在游戏制作和建筑漫游动画方面的应用前景还是很不错的,当然现在的max烘焙技术还有一些不完善和缺陷,但相信在今后的版本中会慢慢完善的,在人们越来越追求真实光照的效果的情况下这项新的技术一定前景广阔。
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