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烘焙贴图设置教程

作者:网友整理
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首先来简单介绍下烘焙贴图吧。

  烘焙贴图也称纹理渲染,它是一个创建物体表面光照分布的贴图过程。烘焙贴图能够根据物体渲染的外观来创建纹理贴图,然后把贴图烘焙给原物体。

  烘焙贴图主要用于在显卡或游戏引擎的驱动程序快速显示贴图物体。也可以用于光能传递的场景中,这样在渲染摄影机动画时不但可以加快渲染速度,还能够解决光能传递渲染器在动画过程中产生的光斑闪烁问题。值得注意的是,使用烘焙贴图后不能再灯光和物体运动的动画,否则会出现光影错误。

  现在我们来看一下效果图。

  1、首先在视图任意位置创建一盏天光灯Sky Lights,并按下快捷键“9”,打开渲染设置对话框,在select advanded lighting卷栏下选择Light Tracer,开启光线追踪渲染器,调整其参数如图。

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 2、打开材质编辑器选择一个空白样本球,并开始编辑香蕉材质,为材质球赋予混合(Blend)材质,然后进入m1材质级别调整参数如下。

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  3、进入m2号子材质为DifuseColor贴图通道赋予Gradient贴图类型。

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4、如图设置,进入Gradient级别,将#1和#3的颜色交换,调整Color2Position为0.4,并为#2再次赋予Gradient贴图的类型。

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  5、进入#2的Gradient贴图级别,做相应的调整。

 6、返回到第一个Gradient级别,并为#3赋予Smoke贴图的类型,如图设置。

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  7、设置如图。

 

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 8、返回到Blend级别,为Mask赋予Gradient贴图类型。

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  9、设置如图。

 

10、香蕉材质设置完成,赋予视图中的香蕉模型后时行渲染摄像机视图,得到如图效果,接下来我们开始主题操作,烘焙的设置。

  11、在视图中选中所有的模型,然后执行Rendering菜单中的Render to texture命令,或者按O键打开纹理渲染设置对话框。展开output郑栏单击ADD按钮,在弹出的对话框中双击加入CompleteMap元素。在Target Map Slot下拉列表中选择Diffus Color,最后单击下面的1024设置贴图的尺寸。贴图的尺寸决定了烘焙后的渲染效果,贴图的尺寸越大烘焙的贴图就越清晰,当然也会花费更多的时间。设置完之后单击下面的Render按钮开始渲染贴图。

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 12、注意在渲染贴图过程中在右边的修改哭面板中自动指定Automatic Flatten UVs修改器,它的作用是将刚才渲染的贴图指定到物体的表面。

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  13、渲染完毕之后打开材质编辑器,选择一个空白球,单击工具面板里的吸管按钮,然后在视图中选中一个香蕉模型获取外壳材质。展开Shell Matenial Parameters栏调整设置。依照此方法依次获取场景中所有模型的材质,最后进行渲染视图。

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 附上贴图,以供大家习用。

      图2。

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