MR mib_amb_occlusion使用教程
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点击下载希望不要重复,mib_amb_occlusion不知道怎么译过来,反正是个好东东。比如下面这图,没有用FG,反射模糊等等,速度超快.6.5中的新东东,一起来看看怎么使用它。
这里先说两种方法,一种是mib_amb_occlusion用于材质,一起往下做:
随便新建几个模型,用常规方法打盏灯。新建一个材质,类型不管它,因为我们不会用MAYA自已的SHADER而会改用MR的材质。打开新建材质的属性对话框:这里的名字是TEST,把禁止MAYA SHADERS打开(其实没关系,这个例子中)在MATERIAL Shader 中新加一个mib_amb_occlusion。
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如图设置。
顺便提一句,MR的TEXTURES等有时间的话,偶试着把它们的用法和参数给大伙儿写写吧,比较基础的东东。mib_amb_occlusion,默认参数如图。
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把这个SHADER 指定给模型,(这里是全部模型都使用了它),渲染看看,效果如图。
采样好粗糙,现在我们来把它弄得好看一些, mib_amb_occlusion的参数来看看:SAMPLES是采样率,值越高效果越好,时间当然越长。BRIGHT是浅色区域的颜色,上图中为白色,是可以指定一张贴图给它的。DRAK是深色(反正俺是这样理解的,就是阴影色)也可以指定贴图。比如可以是彩色阴影。其它参数都好理解,重要一点的是Max_distance,默认值是0,MR会自动设置一个值,不过这个值通常都不能合适我们的要求。下面的参数为反射,打开时可以让mib_amb_occlusion的效果出现在反射中。看看不同参数下的效果。
采样好粗糙,现在我们来把它弄得好看一些, mib_amb_occlusion的参数来看看:SAMPLES是采样率,值越高效果越好,时间当然越长。BRIGHT是浅色区域的颜色,上图中为白色,是可以指定一张贴图给它的。DRAK是深色(反正俺是这样理解的,就是阴影色)也可以指定贴图。比如可以是彩色阴影。其它参数都好理解,重要一点的是Max_distance,默认值是0,MR会自动设置一个值,不过这个值通常都不能合适我们的要求。下面的参数为反射,打开时可以让mib_amb_occlusion的效果出现在反射中。看看不同参数下的效果。
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如果节点网络是这样,则效果如图。
当然也可以另外新建几个MR的节点,作出很多效果来。这里感谢一下凌版,他高人的几句话让俺一下子想通了很多MR的问题。或者有朋友要问,如果一个场景中有很多模型,如果一个个指定mib_amb_occlusion岂不是很麻烦?没错,这里就来一个比较另类的用法,给灯光打上mib_amb_occlusion,这个办法就可以一下子让场景中接受此灯光照射的模型都产生mib_amb_occlusion的效果。还是随便建几个模型,打灯光。现在指定一个MAYA的SHADER给模型,比如是LAMBER,然后选择灯光,在属性窗口中作如下设定。
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参数与上面所说的完全一样,现在开始渲染,效果如图,这里0灯光是0没0有0开阴影的。
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