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用Xsi制作真实的矿泉水瓶

作者:网友整理
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水瓶翻转跳跃游戏安卓版v1.0

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 这片教程是我当时备教案的时候写的一篇基础综合教程(NURBS)。其实这就是王琦老师在Softimage 3D中的一个例子。我是想告诉大家在SI的工具在XSI中如何使用。(因为有的人并没有使过SI)最近我在论坛上看到讨论在XSI中如何使用带通道的贴图实现区域透明效果的问题,所以我就把这些方法整合到一起。方便大家学习。

  旋转曲线,选择Create>Curve>Draw CV NURBS命令,在Front视窗中绘制一条瓶体轮廓线,注意瓶体的几个凹槽。

  然后选择Surface>Revolution Along Axis命令。勾选Close U选项。检查法线是否正确(Modify>Surface>Invert Normals),冻结操作历史(Edit>Freeze) 。

 剪切瓶体,由于瓶口和瓶底为圆形,而瓶身为方形,因此将瓶体切割为5断。选择瓶体,选择Modify>Surface>Snip命令。在Front视窗中点击图中所示1的位置。

  也可以用Select面板的U Isoline过滤选择,然后再选Snip命令,弹出Snip Surface编辑器。

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Ctrl+D复制剪切物体(surfmsh),通过管理器打开Snip Surface[1]编辑器,只选择Snip All srf Mesh选项。按下图所示:

  选择Modify>Surface>Snip命令,剪切物体。

 Ctrl+D复制剪切物体(surfmsh1),通过管理器打开Snip Surface[2]编辑器,只选择Snip All srf Mesh选项。

  按上图中所示3和4的位置,按照1和2的方法依此类推。

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将多余部分删除,只剩下三部分。

  扭曲标记点,选中中间的瓶身,在Top视窗中,按T键,选择控制点。

按C键,中键沿Y轴旋转点集。调整如图:

  合并表面,首先将瓶口物体沿XZ轴均匀缩小一些(约0.92左右);将瓶底物体沿XZ轴均匀缩小(约0.87左右)。选择眼睛图标,勾选boundary(边界)。将三个物体一同选择,观察边界位置使它们对齐。

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选择瓶口和中部物体,在Select面板选择boundary按钮,选择两物体的边界。

  选择Create>Surface>Merge命令,按右键结束。创建一个新物体surfmsh6。弹出Merge Surface编辑器。保持默认。

 选择新物体和瓶底物体,选择两物体的边界。

  选择Create>Surface>Merge命令,按右键结束。创建一个新物体(surfmsh7)。弹出Merge Surface编辑器。保持默认。隐藏多余物体,最后如图。

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制作瓶体凹槽,使新物体沿Y轴旋转10度,把它放正。在Select面板选择U Isoline过滤,分别在四个正方向表面的中心选择四条等位线。然后选择Modify>Surface>Insert Knot Curve命令。

  按T键,在Front和Right视窗中,框选四个凹槽的中央控制点。

按V键沿Y轴向下移动,形成弧形。

  选择Modify>Surface>Insert Knot Curve命令,在Front视窗中在(V向)添加3到4条结点曲线。 

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按T键,在Front和Right视窗中,选择中心点集并且向下垂直移动,形成凹槽。重新选择上面的几个点,将它们垂直向上移动,并在X Z轴均匀放大一些,形成一个突起。你可以自行做一些细部调整。

  调整如图:

 制作标签,NURBS物体,你可以提取任何一条表面曲线。选择Create>Curve>extract From Surface命令,在物体上选择(V向)(可先激活V Isoline过滤)。生成一条曲线。

  然后选择Create> Surface> extrusion Along Axis命令。选择Y轴,选择Close in U。Length:2.2(依你做的为主)注意法线反转问题。通过调整使它在标签槽内。冻结他。

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制作瓶盖,选择Create>Curve>Draw CV NURBS命令,在Front视窗中绘制瓶盖外轮廓线。

  选择Surface>Revolution Along Axis命令。冻结操作历史(Edit>Freeze)。

选择Get> primitive> polygon Mesh>Cube命令,通过Scale进行比例缩放,放置在瓶盖边上,突出边缘。按T键,将外侧两组点向内缩小一些,形成一个梯形。

  在Select面板选择Center,在transform面板,使Trans Z值为0,将中心坐标放置在全局坐标Z轴的中心。选择Edit>的Duplicate\Instantiate> Duplicate Multiple命令(Ctrl+Shift+D)输入Numder为59,在Y轴Rotation输入6。按OK键。

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 选择60个立方体,使用Create>Poly.Mesh>Merge命令,将他们合并为一个物体。冻结它,然后删除新建的59个立方体。建模过程到此为止。

  环境、灯光的设置。灯光在表现物体质感的过程中起重要得作用,材质与光线相互作用才产生物体的视觉特征。所以我们在设置材质之前,先把灯光设置好。 

  首先我们要关闭环境光的影响,选择在Render模式里Modify>Ambience命令。将R,G,B都设置为0。(可按住Ctrl键拖动划块)这点大家要记住,除非你要特殊的环境。选择Get>primitive>Surface>sphere建立一个球体,作为环境。放大它使摄像机在里面。

这里我们建立四盏灯。

  ①选择Light>Spot灯光,作为主光Cone Angle:51 RGB(1,1,1)。Intensity:0.75 Spreat Angle:6.79照亮瓶体右侧。(以上数值要依个人而定)
  
  ②选择Light>Point灯光,RGB(0.6,0.6,0.6) ,Intensity:1

  ③选择Light>Point灯光,RGB(0.7,0.7,0.7),Intensity:0.75

  ④选择Light>Point灯光,RGB(0.4,0.4,0.4),Intensity:0.85因为这个灯光只照明标签物体,所以我们通过管理器,把标签物体拖放到灯光的Associated Model节点里。把灯光属性的Selective Light选为Inclusive。

  最终灯光位置调整如图:

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 材质,我们将讲到两种方式,一种是正常的贴图,一种是带有Alpha通道的贴图。

  首先选取作为环境的球体,我们选择Material>Constant材质,然后选择Texture>Image命令。在编辑器中选择Texture Image右边的New按钮。选New From File 指定贴图。选择Texture Projection(贴图坐标)为spherical。(你也可以使用自带的环境材质,包括SI的或者在Render Pass中)

  我们也可以通过在XSI中改变图片的色调,饱和度,亮度等属性,点击Edit键,进入FX面板,如图。

 然后在照相机视图改变显示模式(textured),选一个角度。

  选择瓶身,这要求干净透亮。我们给它一个Material>Phong材质。Diffuse Color:0.7 Ambient:0.3 Specular Color:1.0 Specular Decay:100 Transparency:0.97 Index of Refraction:1.176 Reflection:0.31。

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 选择标签物体,我们给它一个Material>Phong材质,然后选择Texture>Image命令。在编辑器中选择Texture Image右边的New按钮。选New From File 指定贴图。如果现在你的摄像机视图还保持textured模式,标签物体并没有显示图片。我们选择Texture Projection(贴图坐标)为cylindrical。现在图象显示出来了,我们可以选择贴图坐标物体(绿色的线状体),按C键沿Y轴旋转它,确定它的贴图位置。

  带有Alpha通道的贴图,如果你想让贴图有的地方透明,这里就要用到带通道的图片了,首先在Photoshop里存张带通道的格式(可以是tga),把标签物体的图换成这张带通道的这张。(这我就不用再多说了吧) 

 

少了一步!选择瓶盖Material>Phong,Diffuse Color:0.83 Ambient:0.5 Specular Color:0.8 Specular Decay:125(瓶盖旁边的立方体给一样的材质)

  让白色的地方透明。其实当你用一张带通道的图片时,默认的就能显示。因为我们的瓶身是透明的。所以我们用Nodes>Mixers>Mix_2colors节点来混合材质,用Nodes>Colors Channels>Pick节点把通道提取出来,如果出现通道不正确,用invert来反转它。(注意:把标签的物体高光勾掉)

 

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 渲染如下:

  你会发现标签里外都一样,这和现实的不同。所以我们用Nodes>Switch>Front-Back节点来指定里面的颜色。(依你要求的颜色)

 

渲一下:

  完。

 

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