灯光详解篇
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点击下载摄影的乐趣就在于你可以使用手动相机自由发挥,无限的变数就是这种乐趣的根本。渲染也毫不例外,无论maya的software渲染,max的扫描线,renderman也同样如此,他们的渲染方式可以说都是最原始的。
现在看到的大部分作品,精美,绝对没话说,但是,你能分出画面上的风格吗?没有,越来越依赖专业的渲染器,风格,无从可言阿。在没有这些全局渲染器之前,伟大的经典作品一样诞生,甚至至今也不能被超越。
言归正传,好的效果,不可缺少的就是好的灯光。渲染归根结底就是为了效果,这也就难怪全局的出现,一句话,为了真实而存在。我现在所研究的,都是怎样利用现有的灯光来模拟真实,这样做的好处就是你可以随意调节效果。
我们来做个实验,首先看一下效果图。
这是完全maya默认渲染,效果自认为还说得过去,但还是有缺陷,放张大图上来,可以更加看清瑕疵。
整个场景用了13盏灯,很多的灯,就是希望能作出更加丰富的效果,时间比较短,先挑成这个效果。先分析一下灯光的设置。主光源用了9盏灯,环境光加地面反弹光共4盏。
主光是以立方体为基础,8盏灯各居其角,中间又一盏灯。注意,把这当成是一个灯,四周8灯用的是linear。
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中间的算是主光里的主光,设置如图。
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[page]再来环境光,中间这盏环境光可有可无,加上是为了使变化更加微妙(自己体会了),我是这么设置的。
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剩下的三盏灯是必不可少的,首先是模拟墙壁漫射效果的两个灯,看看,一红一蓝,全是linear衰减。
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最后一个,地面反弹光,这个灯的效果也是为了使画面的变化丰富,增加细节肯定是用在正下方。
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看一下局部,瑕疵是有的,不过个人对阴影的效果还算比较满意。
总结一下,目前的模拟方法原理上基本相同——主光,环境光,地面反弹光三位一体。可以从每个角度认为,这就是三点光源。最重要的地方——————主光的阴影,环境光的色彩和地面反弹光的强弱,这三项是画面效果丰富的关键。存在的问题,一个庞大的主光源集群,他反射在物体上的高光是很不好处理的,必要的时候要关掉一部分次要灯的高光属性。地面反弹光在有反射物体的情况下绝对要关掉,否则会有奇怪的光斑。
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