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After Effects效果详解(二)

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Channel效果
相关特效在实际应用中非常有用,跟其他特效配合使用,变化更是精妙,这里的一些效果图只是单一的演示,并不能真正体现这些特效的神髓,其深远的东西有待朋友们再实际的工作中发觉探索!!Channel效果Channel通道效果用来控制、抽取、插入和转换一个图像的通道。通道包含各自的颜色分量( RGB)、计算颜色值( HSL)和透明值( Alpha)。
Channel通道效果中包含Alpha Levels、 Arithmetic、 Blend、ComPound Arithmetic、Invert、Minimax、Remove Color Matting、Set Channels、SetMatte、 Shift Channels
01, 其中 Alpha Level是高级工具包提供的插件,
其主要用来调整通道透明程度.Alpha Levels透明程度设置 AlPha Levels透明程度设置,用于将遮罩中的纯白或纯黑的区域 调整为灰色半透明区域,也可以将灰色半透明区域调整为白色 不透明区域或黑色透明区域。应用的时候选择菜单Effect> Channel> Alpha Levels。Alpha数值通过改变输入限制( input Limits)、输出限制( Output Limits)和 Gamma值(控制透明程度)。输入和输出限制用来指示透明的起始和结束,Gamma值用来调整灰度的范围。Gamma值为1,表示灰度为线性值;小于1,灰度值变暗,显得更透明;大于1,灰度值变亮,显得更不透明。在效果窗口可以对 Alpha Levels透明程度进行如下控制InPut Black Level小于或等于此值的 Alpha值为全透明。InPut White Level大于或等于此值的 Alph。值为不透明。Gamma用于调整灰度曲线。Output Black Level用于设置 Alpha值的输出下限。OutPut White Level用于设置 Alph。值的输出上限。注意:转换半透明为完全透明和不透明时,
Oupout Black Level设为 0(最小), Output White Level设为 255(最大); 转换完全透明或不透明区域为半透明时,如果 Alpha值,小于 OutPut Black Level,则提升到该值, Alpha值大于 Output White Level,则降低到该值 .
02, Arithmetic
Arithmetic称为“通道运算”,对图像中的红、绿、蓝通道进行简单的运算, operator选择不同的算法。Red value应用计算中的红色通道数值。Greenvalue应用计算中的绿色通道数值。BIue value应用计算中的蓝色通道数值。Clipping选择Clip Result values选项用来防止设置的颜色值超出所有功能函数项的限定范围。
03, Blend
Blend效果称为“通道融合”,可以通过五种方式将两个层融合。和使用层模式类似,但是使用层模式不能设置动画,而Blend通道融合最大的好处是可以设置动画。Blend With Lnyer用于在本合成中选择对本层应用融合的层。Mode选择融合方式,其中包括 Crossfade淡人淡出、Color only颜色融合、Tint色彩融合、 oparken only加深融合
和Lighten only加亮融合。Blend With original设置融合程度。 If Layer Sizes Differ如果两个层的尺寸不同,选择Center进行中对齐, Stretchto Fit伸缩自适应。注意:在对一个层应用Blend效果时,可以关闭选择的融合层的可视性。
04,compound Arithmetic
compound Arithmetic称为“混和运算”,可以将两个层通过运算的方式混合,实际上是和层模式相同的,而且比应用层模式更有效、更方便。这个效果主要是为了兼容以前版本的 After Effects效果。Second Source Layer选择混合的(第二个)图像层。
Operator混合算法,其效果和层模式相同。Operate on Channel应用通道,可以选择 RGB、 ARGB和 Alpha通道 ,Overflow Behavior选择对超出允许范围的像素值的处理方法,可以选择Clip、Warp和Scale。 Stretch Second Source to Fit如果两个层的尺寸不同,进行伸缩自适应。
05, Invert
lnvert称为“反转效果”,用于转化图像的颜色信息。反转颜色通常有很好的颜色效果Channel选择应用反转效果的通道。Blend Wth original和原图像的混合程度。
06, Minimax
Minimax称为“最大最小值效果”用于对指定的通道进行最大值或最小值的填充 Maximum是以该范围内最亮的像填充;Minimax是以该范围内最暗的像素填充.而且可以设置方向为水平或垂直,可以选择应用通道十分灵活,效果出众。Operation 用于选择作用方式,可以选择Maximum最大方式、Minimax最小方式、Minimax then Maximum先最小再最大和 Maximum then Minimax先最大再最小,四种方式。Radius设置作用半径,也就是效果的程度。Channel选择应用的通道,我们可以对R、G、B和Alpha通道单独作用,这样可以不影响画面其它元素。Direction选择方向为 Horizontal& Vertical水平和垂直、Just Horizontal仅水平方向和fust Vertical仅垂直方向。
07, Remove Color Matting
Remove Color Matting称为“这罩颜色消除”,用来消除或改变这罩的颜色。这个效果也常常用于使用其它文件的Alpha 通道或填充的时候。如果输人的素材是包含背景的Alpha(Premultiplied Alpha),或者图像中的 Alpha通道是由 After Effects创建的,可能需要去除图像中的光晕,而光晕通常是和背景及图像有很大反差的。我们可以通过Remove Color Matting来消除或改变光晕。
08,Set Channels
Set Channel称为“通道设置”,用于复制其它层的通道到当前颜色通道和 Alpha通道中。比如,选择某一层的亮度值应用到当前层的颜色通道中,该效果等于重新指定当前层的Alpha通道。Source Layerl/2/3/4可以分别将本层的RGBA四个通道改为其它层。 Set Red/Green/Blue/Alpha To Source l/2/3/4’s用于选择本层要被替换的 RGBA通道。 if Layer Sizes Differ当两层图像尺寸不同的时候,选择 Stretch Layers to Fit伸缩自适应,来使两层变为同样大小。
09, Set Matte
Set Matte称为“遮罩设置”,用于将其它图层的通道设置为本层的遮罩,通常用来创建运动遮罩效果。应用时如同使用时间线窗口中的TrkMat轨道遮罩,设置、上面的层设置、上面的层为遮罩层。而 Set Matte效果主要是用来和以前版本的AfterEffects兼容.Take Matte From Layer选择要应用这罩的层。Use For Matte选择哪一个通道作为本层的遮罩。Invert Matte遮罩反向。 If Layer Sizes Differ如果两层尺寸不同,选择 Stretch Matte to Fit伸缩遮罩层自适应, Composite Matte with Original将这罩和原图像合成, Premultiply Matte
Layer选择和背景合成的遮罩层。
10, Shift Channels
Channels称为“通道转换”,用于在本层的RGBA通道之间转换
主要对图象的色彩和亮暗产生效果,也可以消除某种颜色,
Take Alpha/Red/Green/Blue分别从旁边的弹出菜单中选择本层
的其它通道应用到Alpha、Red、Green和Blue通道。
11, Cineon tools效果概述
在这个子菜单中,只包含 Cineon Coverter一个效果,其实它更主要是设置10位的Cineon文件,让它如实还原本色,以适应 8位的 After EffectS处理。由于胶片扫描而来的 Cineon 10位文件,有着更宽的动态范围,所以这个工具基本用来设置10位和8位之间的白、黑点对应以及Gamma还原曲线值。
注意:Cineon Coverter只是一个转换器,而不是特技效果,所以我们最好不要用它来处理其它8bit图像。Conversion Type选择转换类型。
10/8 Bit Black Point分别设置对应的黑点参数。
10/8Bit White Point分别设置对应的白点参数。
Gamma调整Gamma还原曲线。
Highligh Rolloff高光滤除,通常 10bit的图像动态范围更大体现在失真的高光区域,调整这个值可以很有效地还原图像。
五, Video效果
Video视频效果中,包含广播级颜色、场控补偿和时间码几个效果,其菜单如下.
1, Broadcast Color
roadcast Color用于校正广播级的颜色和亮度。由于电视信号发射带宽的限制,如我国用的PAL制发射信号为8MHz带宽。美国和日本使用的NTSC发射信号为 6MHz,由于其中还包括音频的调制信号,进一步限制了带宽的应用。所以并非我们在电脑上看到的所有颜色和亮度都可以反映在最终的电视信号上,而且一旦亮度和颜色超标,会干扰到电视信号中的音频而出现杂音。那究竟什么样的信号不会超过电视台的播出技术标准呢?如我们通常见到的彩条信号,它的亮度和颜色饱和度大约是可见光范围的75%,所以也称为75%彩条,制作中应用的颜色和亮度应低于这个值。在电视台的合成机房中,包含有两个信号监测的是波器,一个叫波形示波器,监视亮度信号的幅度;一个叫矢量示波器,监视颜色信号的饱和度。
Broadcast Locale选择应用的电视制式, PAL或 NTSC。
How to Make Color Safe实现“安全色”的方法,包括 Reduce Luminance降低亮度、 Reduce Saturation降低饱和度、 Key out Unsafe将不安全的像素透明和Key out Safe将安全颜色透明。后两项主要用来了解安全色的区域。
Maximum Signal Amplitude(IRE)限制最大的信号幅度,最大为120可能已经超标,用默认的110比较保守。
2, Reduce Interlance Flicker
Reduce Interlance Flicker用于消除隔行闪烁现象。对于图像中的高色度部分,隔行扫描的时候可能会出现闪烁,应用本效果可以将过高的色度降低。此外也可以消除水平线调和残影,但对于一般图像并不明显。 softness柔化图像的边界,避免细线条隔行扫描的时候产生闪烁。
3, Timecode
Timecode是时间码,影视后期制作的时间依据,由于我们渲染的影片还要拿去配音或者加入三维动画等等,每一帧包含时间码会有利于其它制作方面的配合,Mode选择时间码显示模式。Display Format设置时间码格式,电视用 SMPTE HH:MM:SS:FF,电影用
Frame Number胶片编号。
Time Units时间单位,应该跟合成设置对应,比如 PAL制的 25帧/秒。
Starting Frame设置初始数值。
Text Position时间码显示位置。
Text Size时间码字号。
Text Color时间码颜色。
六, Perspective
Perspective用于制作各种透视效果,在简单的三维环境中放置图像,可以增加深度和调节Z轴。这部分效果是从 After Effects 4.0以后加入的,由此可见After Effects正向三维合成努力。但它不像 Discreet Logic Effect*那样从根本上集成了三维合成,而且包括灯光、摄像机以及画面产生各种光感的效果。Perspective只提供了基本的三维环境中的几何变换,使我们可以做出有“深度”的图像。
1, Basic 3D
Basic 3D基本三维效果,用来使画面在三维空间中水平或垂直移动,也可以拉远或靠近,此外还可以建立一个增强亮度的镜子以反射旋转表面的光芒。因为默认的光源来自图像上方,所以如果想看到图像反射光线,只有让图像向后倾斜。Swivel控制水平方向旋转。
Tilt控制垂直方向旋转。 Distance to Image图像纵深距离。Specular Highlight用于添加一束光线反射旋转层表面。Preview选择 Draw Preview Wireframe用于在预览的时候只显示线框。这主要是因为三维空间对系统的资源占用量相当大,这样可以节约资源,提高响应速 度。这种方式仅在草稿质量时有效,最好质量的时候这个设置无效。
2, Bevel Alpha
Bevel Alpha是“ Alpha斜切”,可以使图像出现分界,是通过二维的Alpha
通道效果形成三维外观。此效果特别适合包含文本的图像.Edge Thickness边缘厚度。
Light Angle 灯光角度。Light Color灯光颜色。Light Intensity灯光强度。
3, Bevel Edge
Bevel Edge称为“边缘斜切”用于对图像的边缘产生一个立体的效果,看上去是三维的外观。此外,只能对矩形的图像形状应用,不能应用在带有Alpha通道的图像上。
Edge Thickness边缘厚度。
Light Angle灯光角度。
Light Color灯光颜色。
Light Intensity灯光强度。。
4, Drop Shadow
Dron Shadow用于产生“投影效果”,是在层的后面产生阴影。产生阴影的形状由 Alphs通道决定。
Shadow Color阴影颜色。
Direction阴影方向。
Distance阴影距离。
softness柔化效果。
5, 再补充一个Transform ,其实这个特效在变形文件夹里面.
Transform称为“变换效果”,用于在图像中产生二维的几何变换,从而增加了层的变换属性。Anchor Point定位点设置。Position位置设置。 Scale Height/ Width高度/宽度缩放。 Skew倾斜大小。 Skew Axis倾斜轴线。 Rotation旋转方向。 opacity不透明度。 Shutter Angle快门角度设置,由此决定运动模糊的程度。
七,Image Control效果
Image Control图像控制效果主要用来对图像的颜色进行调整。其中包括 ChangeColor、 Color Balance、 Equalize、 Gamma/pedestal/Gain、 Median、 PS ArBitrary MaP和Tint。 我们可以选择菜单 Effect> Image Control下面的选项来应用效果。
1,Change Color
Change Color称为颜色替换,用于改变图像中的某种颜色区域(创建某种颜色遮罩)的色调饱和度和亮度。可以通过制定某一个基色和设置相似值来确定区域,View选择合成窗口的观察效果。可以选择Color Correction Layer颜色校正视图或 Color Correction Mask颜色校正遮罩。 Hue Transform色相调制,以度为单位改变所选颜色区域。
Lightness Transform亮度调制。
Stauration Transform饱和度调制。
Color To Change选择图像中要改变颜色的区域颜色。
Matching Tolerance调整颜色匹配的相似程度。
Matching Softness匹配柔和度。
Match color选择匹配的颜色空间。可以使用 RGB、 Hue色相和 Chroma浓度。
Invert Color Correction Mask颜色校正遮罩反向
2,Color Balance(HLS)
Color Balance称为“颜色平衡”,用来调整图像色调。这个效果主要是为了和以前的After Effects兼容,所以在这里就不详细讲述了,在After Effects 5.5中,使用Hue/Saturaion更为有效
3,Equalize
Equalize颜色均衡效果,用来使图像变化平均化,Equalize选择均衡方式。可以选择RGB、Brightness亮度值和Photoshop Style表示应用Photoshop风格的调整。 Amount to Equalize设置重新分布亮度值的百分比。
4,Gamma/Pedestal/Gain
Gamma/Pedestal/Gain用来调整每个RGB独立通道的还原曲线值,这样可以分别对某种颜色进行输出曲线控制。对于Pedestal和Gain,设置0为完全关闭,设置1为完全打开
Gamma/Pedestal/Gain控制参数如下:
Black Stretch用来重新设置黑色(最暗)强度。
Red/Green/Blue Gamma分别调整红色/绿色/蓝色通道的 Gamma曲线值
Red/Green/Blue Pedestal分别调整红色/绿色/蓝色通道的最低输出值。
Red/Green/Blue Gain分别调整红色/绿色/蓝色通道的最大输出值。
5,Median
Median称为“中值效果”,使用给定半径范围内的像素的平均值来取代像素值。取较低数值的时候,该效果用来减少画面中的杂点;取高值的时候产生一种绘画效果,
Radius指定像素半径。operate on Alpha Channel应用于 Alpha通道。
6,PS Arbitrary Map
PS Arbitrary Map用于调整图像的色调的亮度级别。如同在 Photoshop文件中我们可以设置一个层的Arbitrary Map文件然后应用到整个层, Phase颜色相位。Apply Phase Map To Alpha应用相位图到Alpha通道。
7,Tint
Tint用来调整图像中包含的颜色信息,在最亮和最暗的之间确定融合度;所示。黑色像素被映射到Map Black To项指定的颜色;白色像素被映射至Map White TO项指定的颜色,介于两者之间的颜色被赋予对应的中间值。Map Black to映射黑色到某种颜色。
Map White to映射白色到某种颜色。Amount to Tint应用程度。
8,Colorama
这个特效比较特别,可以用来实现彩光、彩虹、霓虹灯等等多种神奇效果。
具体的应用只有多多实践才能体会!
  

   
               


八,Distort效果
此类特效在AE中应用很广泛,教程中不可能把其千变万化的效果完全体现出来,这里只是讲个大概,个中滋味,自己体验吧!!(图片上有的特效,教程中没有提到的,是第三方插件), Distort效果主要用来对图像进行扭曲变形,是很重要的一类画面特技。在AfterEffects5.5 Production Bandle中提供了十分丰富的变形效果。其中只有 Mirror、 offset、Polar Coordinates、 Smear、 Spherize为标准版中所带的,其它的都是高级工具包中的
1, Bezler Warp
Bezier Warp称为“曲线变形”,可以多点控制。在层的边界上沿一个封闭曲线来变形图像。曲线分为四段,每段由四个控制点组成,其中包括两个定点和两个切点,顶点控制线段位置,切点控制线段曲率。
我们可以利用Bezler Warp产生标签贴在瓶子上的效果,或者用来模拟镜头,如鱼眼和广角。或者可以校正图像的扭曲。通过设置关键帧,还可以产生液体流动和简单的旗飘效果等等!!
Top Left/Right Vertex用于定位上面的左右两个顶点。
Top Left/Right Tangent用于定位上面的左右两个切点。
Right Top/Bottiom Vertex用于定位右面的上下两个顶点。
Right Top/Bottiom Tangent用于定位右面的上下两个切点。
Bottom Left/Right Vertex用于定位下面的左右两个顶点。
Bottom Left/ Tangent用于定位下面的左右两个切点。
Left Top/Bottom Vertex用于定位左面的上下两个顶点。
Left Top/Bottom Tanget用于定位左面的上下两个切点。
Elasticity用来设置弹性方式,可以选择Stiff如同冷橡胶,图像变形较小;
Normal普通;Loose松动,接近液体效果;Liquid如同热橡胶,允许图像像液体一样变形。 特别注意:应该避免产生褶皱现象(因为会出现锯齿变形);也应该避免产生钝角(因为图像不能紧密的跟随变化)。可以通过弹性选择,改善褶皱和变形产生的不如意的结果。
2, Bulge
Bulge称为“凸凹效果”或“放大镜效果”,模拟图像透过气泡或放大镜的效果
Horizontal Radius水平半径。
Vertical Radius垂直半径。
Bulge Center定位点。
Bulge Height凸凹程度设置,正值为凸,负值为凹。
TaPer Radius锥形半径,用来设置凸凹边界的锐利程度。
Antialiasing反锯齿设置,只用于最高质量。
Pinning选择 Pin All Edges为定住所有边界。
3, Corner Pin
Corner Pin称为“边角定位”,通过改变四个角的位置来变形图像,主要是用来根据需要定位,可以拉伸、收缩、倾斜和扭曲图形,也可以用来模拟透视效果,可以和运动遮罩层相结合,形成画中画效果。 Upper Left左上定位点 。Upper Right右上定位点。
Lower Left左下定位点。Lower right右下定位点。 控制很简单。
4,DisplacementMap
Diaplacement Map称为“映射置换”或“层位移贴图”可以使用任何层作为映射层,通过映射的像素颜色值来对本层变形。实际是应用映射层的某个通道值对图像进行水平或垂直方向的变形。
Displacement Map Layer选择本合成中的图像层为映射。
Use ForHorizontal/Vertical Displacement 选择映射层对本层水平或垂直方向起作
用的通道。
Max Horizontal/Vertical Displacement最大水平或垂直变形程度。
Displacement Map Behavlor置换方式, Center Map映射居中,
Stretch Map toFit伸缩自适应。
Tile Map置换平铺。
Edge Behavior边缘设置,可以选择Warp Pixels Around变形像素包围。选择映射层,
5,Mesh Warp
Mesh Warp称为“面片变形”,应用网格化的曲线切片控制图像的变形区域,对于画片变形的效果控制,更多的是在合成图像中通过鼠标拖曳网格的节点完成。可以将静态图片做成“开口笑”等等,很有意思。Rows用于设置行数。Columns用于设置列数。 Elesticity弹性设置. Gird value网格值显示,用于改变分辨率使行列数发生变化时显示. 拖拽节点如果要调整更细微的效果,可以增加行/列数(控制节点):
6,Mirror
Mirror称为“镜面效果”,通过可以设定角度的直线将画面反射,产生对称效果。
Reflection Center设置反射中心,也就是反射参考线的位置
Reflection Angle用于设置反射角度,也就是反射参考线的斜率。
7,offset
offset称为“偏移效果”,用于在图像内,图像从一边偏向另一边。
Shift Center To用于设置原图像的偏移中心 ,
Blend With original和原图像混合程度。
8,OPTICS COMPANSATION
用来模拟摄象机透视效果,参数比较简单,可以自己调调看。
9,Polar Coodlnates
Polar Coordinates称为“极坐标”,用来将图像的直角坐标转化为极坐标,以产生扭曲效果。 Interpolation设置扭曲程度。 Type of Conversion设置转换类型, 其中选择 Polar to Rect表示将极坐标转化为直角坐标; Rect to polar表示将直角坐标转化为极坐标。
10, RESHAPE
称为“再成型效果”,需要借助几个遮罩才能实现,通过同一层中的三个遮罩,重新限定图象形状,并产生变形效果。使用方法:
1-在素材加上此特效。 2-在素材的起始状态建一个遮罩。 3-在素材的结束位置建一个遮罩。 4-再建一个能框住前两个遮罩的大区域遮罩。 5-把Source Mask选Mask 1,Destination Mask选Mask 2, Boundary Mask选Mask 3。 6-Percent调成100。
调整参数:
Source Mask设置源遮罩。
Destination Mask设置目标遮罩。
Boundary Mask设置边界遮罩。
Percent设置变化百分比。
Elashcity弹性设置。
Correspondance Points指定源遮罩和目标遮罩对应点的数量。
Interpolation Method插值方式。 Discrete表示离散的, Linear表示线性的
Smooth表示平滑的。
注意:在设置遮罩的时候使用不同的这罩名称,对本效果十分有利。
11,RIPPLE
称为"波纹效果"或“涟漪效果”,就像水池表面的波纹。
12,Smear
Smear称为“涂抹效果”,通过使用遮罩在图像中定义一个区域,然后用作用遮罩
移动位置来进行“涂抹”变形。 使用方法:1-先在素材上画两个遮罩。2-调整Precent的值。
Source Mask设置源遮罩。
Boundary Mask设置边界遮罩。
Mask Offset遮罩位移。
Missk Rotation遮罩旋转。
Mask Scale遮罩大小。
Precent变化程度百分比。
Elasticity弹性设置。
Interpolation Method插值方法,Discrete 表示离散的,Linear 表示线线性的
Smooth表示平滑的。
13, Spherize
Spherize“球面化效果”,如同图像包围到不同半径的球面上。
控制参数如图:
Radius设置球面半径。
Center of Sphere设置球心。
14,transform
可以称为“变换效果”。比较简单,自己尝试。
15,twirl
可以称为“旋涡效果”。太常见了,PS里就有,不多解释了。
16,Wave Warp
Wave Warp称为“波浪变形”,可以设置自动的飘动或波浪效果。
控制参数如图:
wave Type选择波形类型,包括正弦、方波、三角波和噪波等。
Wave Hight设置波形高度。
Wave Width设置波形宽度。
Direction设置波动方向。
Wave Speed设置波动速度,可以按该速度自动波动。
Pinning设置边角定位,用于显示或不显示图像边缘的各种波浪效果。可以分别控制某个边缘,从而带来很大的灵活性。
Phase设置相位。
Antialiasing选择反锯齿程度。
注意:使用Wave Warp的最大好处是可以让波形“自动”移动,而不需要用关键帧来设置运动效果。可以轻易地制作出动态的旗飘和波浪效果,并且可以通过对波动速度设置关键帧,改变固有的变化频率,产生生动的效果。
magnify---放大镜效果????
九,Simuation中的 Partcle Playground。
Simuation中的 Partcle Playground应用综述:Particle Playground是“粒子场”,也就是 After Effects中的粒子效果。粒子在后期制作中的应用十分广泛,是高级后期制作软件的标志。可以用粒子系统来模拟雨雪、火和矩阵文字等。
Cannon控制项,用于设置粒子发射器
Position用于定位粒于发射器。
Particles Per Second每秒产生粒子数目。
Direction粒子方向。
Direction Random Spread方向随机性。
Velocity 初始速度。
Velocity Random Spread速度随机性。
Color粒子颜色。
Particle Radius粒子半径。
Gird控制项,在每个网格的节点处产生新粒子,用于产生一个均匀的粒子面,产生的粒子不存在速度问题,完全由重力、斥力墙和属性映射来控制。默认的设置,由于重力打开,所以都向下运动。
Position用于确定网格中心的位置。
Width网格宽度。
Height网格高度。
Particles Across确定水平方向上产生的粒子数 ,默认的情况为0,所以看不到粒子。
Particies Down确定垂直方向上产生的粒子数。
Color粒子颜色。
Particie Radius粒子半径。
注意:默认的情况下,使用Cannon产生粒子,如果要使用Gird,则需要将 Cannon中的Particle Per Second设为0,同时设置适当的Particles Across/Down的数值。
Layer Exploder控制项,用于设置层爆破,从而分裂一个层作为粒子。
我们经常可以看到把一个画面粉碎成小块,同时可以模拟烟火和增加粒子数量。
Layer Explode对层应用
Explode Layer设置应用粒子的层。
Radius of New Particles新产生粒子半径。
Velocity Dispersion速度分布。‘
Particle Exploder选择项,用于对粒子场应用爆破效果
Radius of New Particles新产生粒子半径。
Velocity Dispersion速度分布。
Affects对粒子场影响。必须应用本属性才能应用于一个粒子集。
Layer Map控制项,用新的物件代替由 Cannon、 Gird和Layer/Particle Exploder产生的粒子。
Use Layer用于指定作为映射的层。
Time offset Type时间位移类型。
Affects影响属性。
Gravity控制项,用于设置重力场。
Force重力大小。
Force Random Spread重力随机性。
Direction重力方向。
Affects影响属性。
Repel选择项,设置斥力。
Force斥力大小。
Force Radius斥力半径。
Repller斥力控制器。
Affects影响属性。
Wall选择项,设置墙属性。
Boundary选择封闭遮罩作为边界。“
Affects影响属性。
Persistent Property Mapper选择项,用于指定持久的属性映射器
Use Layer As Map选择一个层修改粒子属性。
Affects影响属性。
Map Red/Green/Blue to映射粒子的 RGB通道的算法。
Min/Max指定最小/最大变化范围。
Ephemeral Property Mapper选择项,用于指定暂时属性映射器,
其中的子属性和上面持久的属性映射器相同。
总之,我们可以用After Effects的粒子场来产生很多的纷乱复杂的事物,通过替换
粒子映射,也就是说粒子是由其它物件构成,产生不同的效果,

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