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Maya建模-顶点法线之软硬边

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大家一般对面法线有概念,但对顶点法线知道的比较少。其实顶点法线才是真正控制面的关系的要素。

今天先谈谈顶点法线之软硬边。
1。显示顶点法线。
生成一个 box ,选择 display> custom polygon display ,勾选 vertices>normals ,执行。

在 box 的每个顶点上都出现 3 条顶点法线。这3条线其实是共顶点的3个面的法线方向
当顶点法线是不统一的情况时,物体每个面之间会是硬边显示。

选择 edit ploygon>normals>soften/harden (软硬边),点击 all soft ,执行。

box 的每个顶点上的顶点法线被统一成一条。面与面之间的关系也发生改变,变为软边显示。
而且当面与面之间的转折角度越大时,显示的时候越容易侧面发黑,这和顶点法线统一后,面与摄像机之间的关系有关。

软硬边操作可以针对物体操作,也可以对顶点、边、面这些子物体进行操作。

软硬边还可以对面与面之间的角度进行设置,有选择的进行软硬边设置。

实际运用:
下面这个模型是用圆柱体挤出完成的,现在它的表面看起来很奇怪,软硬边的状况很混乱。这种情况很常见,尤其是exturde、split等工具,都会改变物体的软硬边状况。

分析一下:这个物体的在垂直方向是圆柱,要保持平滑显示;而水平方向的折角需要坚硬的效果。而选择 edit ploygon>normals>soften/harden (软硬边),将 angle 度数改为 90 以下(这个数值要小于你的折角度数),执行。

软硬边的设置对机械、建筑、道具等物体都很有帮助。对于smooth物体也同样有效。
在polygons>smooth对话框中,勾选keep hard edges,这样软硬边的设置在smooth后会保留。

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