MayaCloth 教程(一)MayaCloth入门
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点击下载1.1.1 打开一个场景,包含一个pCube物体和四条首尾相接并位于同一平面上的曲线;
1.1.2 选择这四条曲线,按下cloth\create garment命令钮,创建布料,并在左侧cpStitcher\Base Resolution栏内将默认值改为
300
1.1.3 按下Simulation\Properties\cpDefaultProperty 后面的小方框,弹出对话框如下图
1.1.4 调整对话框中的参数值。对话框中各参数意义如下:
U/V Bend
Resistance :控制布料在U、V方向抗弯曲的程度。该值越大,布料表现越硬。
U/V Bend Rate :布料三角面被折叠时,U/V Bend Resistance值可能会呈非线性增加。该参数是控制布料折叠时U/V Bend
Resistance值增加的指数的大小。
U/V Stretch
Resistance :控制布料在U、V方向抗拉伸的程度。
Shear Resistance:控制布料受到剪切时,单个三角面抗拒移动的能力。
U/V Scale:控制在U、V方向上布料的比例。如果设该值为2,将会使布料对象是其实际尺寸的两倍。
Density:控制布料单位面积的质量。
Thickness:控制布料的厚度尺寸。该值规定了当布料发生自碰撞或者和其他布料发生碰撞时的碰撞偏移。
Thickness Force:控制在布料与布料碰撞过程中维持厚度属性指定的碰撞偏移所使用的压力大小。经验表明,该值越大,布料表
现越硬。
Cloth Friction :控制布料对象和其它布料之间摩擦的大小。
Cloth Damping:控制了对布料对象的移动的影响程度。默认值是0.2,它增加了系统稳定性。
Air Damping:规定了空气阻力对布料对象的影响程度。如果表现轻柔的衣服,该参数值应该调大;如果表现厚重的衣服,该参数
值应该调小。
Staic Friction:规定了布料对象和碰撞对象之间在静止接触时摩擦的大小。
Dynamic Friction:决定了布料对象和碰撞对象之间有相对运动时的动摩擦的大小。
1.1.5 打开左侧通道栏下INPUTS\cpSolver1,展开其通道栏如下图:
1.1.6 调整通道栏中的参数。各参数的意义如下:
Start Frame:解算的起始帧,规定了在哪个帧处解算器开始解算。
Fame Samples:帧采样。该值越大,解算精度越高,但解算速度也越慢。
Time Step Size:时间步长大小。该值越小,解算精度越高,但解算速度也越慢。帧采样和时间步长的大小一起发生作用。
Solver Scale:解算器比例。规定了解算器内部坐标系统的比例。增加该值,会使得布料显得比较大。(补充说明:当解算器比例
被设置成1时,解算器坐标系统与maya所使用的单位一样。当设置为2时,解算器坐标系统比maya所使用的坐标系统大一倍。例如:
如果人物模型实际大小是160厘米高,但是想表现人物模型是1600厘米高,那么设置解算器比例为10。解算器比例不改变布料的实
际尺寸,它仅使布料表现起来好像具有不同大小。如果要从物理上改变布料的实际尺寸,可以改变1.1.4中的U、V比例属性。)
Gravity:重力选项规定了重力的值。三个分量分别为x、y、z轴的分量值。
Relax Frames Length:自由帧的长度。是指布料对象不与重力发生作用的帧的数量。
Output Statistics:输出统计。显示每个帧运算的时间以及总的运算时间。
Velocity Cutoff Min:最小捷径速度。
Velocity Cutoff Max:最大捷径速度。
Velocity Cutoff Damping:捷径速度阻尼。(关于这三个参数的提示:当一个移动的人物模型停止移动时要停止布料的移动,可
以设置最小捷径速度为1,最大捷径速度为10,以及捷径速度阻尼为4。如果布料定点速度值小于0.04fps,使用这些速度设置一个
1/24fps的电影帧速率,布料速度将被设置为0,如果布料顶点的移动速度在0.04~0.4fps之间,布料速度将被乘以1/6。)
1.1.7:选择场景中的pCube物体,点击Cloth\Create Collision Object,将该物体变为布料的碰撞体。
1.1.8:碰撞对象属性参数如下:
Collision Offset:碰撞偏移。规定了布料离碰撞体对象的距离。其值应根据碰撞体本身的大小来确定,它是以maya单位来测量的
,并且不受解算其比例的影响。如果设定其值为0.1,并且maya的单位设定为厘米,布料对象就会停留在距离碰撞对象0.1厘米的地
方。
Collision Depth:碰撞深度。规定了布料可穿透碰撞对象并且它仍然处于被排斥状态的距离。一旦布料渗透进碰撞对象的深度超
过了这个值,碰撞对象将不会在排斥布料对象。这个值不应该大于从碰撞对象的一个侧面到该碰撞对象的相对侧面的距离。它也是
以maya单位来测量的并且不受解算器比例的影响。
Collision Priority:碰撞优先级。有时,布料衣服会在两个碰撞对象之间受到挤压。比如:创建一个坐在椅子上穿着裙子的人物
模型,应该把椅子和皮肤都创建为碰撞对象,同时将椅子的优先级设为1,皮肤设为2,则在皮肤和椅子相互接触的帧中那些被挤压
的顶点将忽略该皮肤。
1.1.9:所有的属性设置完毕,确认Preferences\Playback\Playback Speed被设为Play every frame ,按下播放键,maya会对布
料进行解算。如果对解算效果不满意,可以按Esc键或者单击停止按钮以停止模拟。
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