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Maya建模-NURBS制作三管相接

作者:网友整理
Autodesk mayav1.3

Autodesk mayav1.3 81.30M / 简体中文

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3dmodelingapp凹凸建模v1.17.0.7

3dmodelingapp凹凸建模v1.17.0.7 87.02M / 简体中文

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玛雅maya最新网站地址1.1.71.4.7

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 学习maya的NURBS一段时间后的一些成果,愿与大家一同分享。这个练习是我从其他的工业设计论坛上看到的,是用Rhino做的,我只是沿袭了它的制作思路,将它移到maya上。

  首先制作一个圆柱体,注意参数的设置。

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  移动并缩放,如图。

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删除掉圆柱体的下半部分,并将上面的部分沿ISO线分成四部分。

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  进行复制。

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选中两条ISO线。

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  用曲面填角生成曲面。

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复制曲面上主要的三条ISO线。

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  重建一下曲线,注意Number of spans一定要设置为3,这样曲线上会产生6个控制点,因为曲线的每一端需要3个控制点来实现与相邻曲面的曲率连续性。

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使曲线与相邻曲面保持曲率连续性。

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  放样曲线并重建曲面,使得曲面中间有一条ISO线。

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中间绘制一条直线。

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  过圆柱体的顶部向中间的直线做一条直线,一定要保持水平。

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操作如图。

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  再做一条直线。

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重建一下,注意Number of spans的值为3。

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  设置如图。

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操作如图。

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  分离填角曲面。

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操作如图。

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  复制ISO线。

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匹配好曲率后,放样。

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  渲染一下。

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效果很差,删除掉其余的部分,并打开属性表。

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  操作如图。

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再渲染一次,发现画面还是存在瑕疵。

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  在曲面上选择更多的ISO线,并复制、重建。

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放样一下。

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  这次效果好多了。

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复制出其余的部分。

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  复制部分与原来部分的相接处并没有达到曲率连续性,我们通过控制点来调节。

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这几个控制点的Y轴坐标要与第一排的相同,即1.5。

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  这几个点也是如此,后三个点不要修改,它们要与旁边的曲面保持曲率连续性。

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再渲染一下,似乎还是不够好。

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  再打开属性表,并选择所有的曲面。

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复制出下半部分。

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  再渲染,完美的曲率连续性。

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赋上一个简单的材质。

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